Viele Maker-Spiele habe ich nicht durch und kann daher keine allgemeine Aussage treffen. Aber in den Spielen, die ich bis zum Ende durchgezogen habe ist mir doch eigentlich ein recht simples Heilungssystem begegnet. Das Wort "anspruchslos" würde vielleicht auch auf einige Situationen zutreffen, aber dies ist doch eher eine subjektive Meinung, da ich aus kommerziellen Spielen anderes gewohnt bin (obwohl ich diese eigentlich nicht miteinander vergleichen dürfte).

  • Woraus bestand das Heilkonzept in den mir bekannten Makerspielen? Zufällig ausgeteilter Schaden auf einzelne Ziele oder Gruppenschaden wegheilen.
  • Welche Mittel standen mir zur Verfügung? Zauber und Gegenstände.

Man darf sich jetzt fragen. Worin unterscheidet sich das von anderen Konzepten? Der Maker ist in meinen Augen zu statisch und die bisherigen Kampfsysteme bieten mir nicht genug Tiefe. Wie bereits erwähnt wird meistens der Schaden zufällig verteilt, es gibt also nicht die klassische "Tank / DD / Heiler"-Rolle sondern jeder ist ein bisschen von allem. Das vermisse ich noch in Makerspielen, dass es wirklich fixe Verteilungen gibt, so dass es auch Spass macht, sich mit einem Charakter nur auf die Heilung zu konzentrieren.
Zusätzlich würde ich mir mehr "Planung" für Kämpfe wünschen. Als aktuelles Beispiel kann ich hier den harten Kampf aus der SKS anführen (Hainhüter hieß der Gegner, oder?). Die kleinen Minigegner haben immer zufällig einen sehr harten AoE gezaubert, der im Extremfall die Gruppe ausradiert hat ohne das man etwas dagegen tun kann. Würde der AoE gezielt eingesetzt werden könnte man die Gruppe für die nächsten Runden möglicherweise schützen, so dass der Schaden reduziert wird und dann die Gruppe wieder hochheilen. Trifft man diese Vorbereitungen nicht ist es ok, wenn die Gruppe stirbt, aber es sollte immer die Möglichkeit bestehen, einen Gegner zu kontern und nicht auf das Glück zu hoffen.

@Yenzear:
Wegen den Tränken kann ich hier auch wieder auf WoW verweisen. Da du ja bis WotLK gespielt hast weißt du ja, dass Tränke zu Beginn von WoW in Kämpfen unendlich oft geschluckt werden konnten. Mittlerweile kann man ja nur noch einen Trank während eines Kampfes schlucken und wenn der Kampf beendet wird, wird auch der Cooldown resettet.
Das finde ich eigentlich gut gelöst. Somit entsteht erst garkeine Abhängigkeit von solchen Gegenständen im Kampf und muss sich mehr auf seine Zauber und Ressourcen verlassen. Der Trank dient somit als eine Art kleiner Rettungsanker.