Ergebnis 1 bis 20 von 573

Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Corti
    "Mag" im Sinne von "hat mich nicht gestört", oder "mag" im Sinne von "weisst du noch, FFIV, das war so cool einen Heilercharakter zu haben!"
    Meine Aussage war nicht auf mich selbst, sondern auf die Allgemeinheit bezogen.

    Zitat Zitat
    Da du offensichtlich mit dem was es gibt und immer gab sehr zufrieden bist, vielleicht kannst du mal erzählen, was du an den Heilungskonzepten der klassischen Rollenspiele so gut fandest. Was dir Freude bereitet hat.
    Nun, ich persönlich würde es nicht direkt als "schlecht" abstempeln. Es ist eben nur nicht ideal. Dass ich damit vollkommen zufrieden bin, würde ich so nicht sagen. Ich meinte nur, dass sich wohl keiner so recht daran zu stören scheint.
    Vorteilhaft an dem Konzept ist, dass es verhältnismäßig anspruchslos ist, was die Fähigkeiten des Spielers anbelangt, vorrauszuplanen und zu kalkulieren. Für Causalgamer also eine gute Wahl.
    Leute, die allerdings etwas mehr Wert darauf legen, gefordert zu werden, fühlen sich hiervon allerdings recht schnell gelangweilt. Einer der Gründe, warum ich Makergames großteils als "zu leicht" einstufe.
    "Freude" empfinde ich daran nicht direkt. Es ist da, es ist relativ sinnvoll umgesetzt, es ist nicht scheiße. Davon, dass mir vor lauter Spaß an der Heilerei der Hut wegfliegt, ist das allerdings noch meilenweit entfernt, also um es kurz zusammen zu fassen:
    Nein, ich finde das Heilungskonzept der meisten klassischen RPGs eben nicht "spaßig". Es ist da, aber es als "konzept" zu bezeichnen, ist schon übertrieben. Da kann man auch das Applizieren von Margarine auf Toast als Konzept sehen.

  2. #2
    Es ist ein Konzept. Und es kostet durchaus ein bischen mathematischen Aufwand auch sowas sauber zurechtzubiegen. Was die Margarine angeht, versuchs beim Patentamt

    Spannend finde ich die Aussage, dass es "anspruchslos" ist. Die Komplexität eines Systems bestimmt sich unter anderem durch die Anzahl der Einflüsse und Faktoren. Dadurch, dass beim klassischen Heilsystem der Einfluss über die Kämpfe hinaus geht bis in die Okönomie des Spieles und das über den kompletten Verlauf des Spieles hinweg, ist es in dem Sinne umfangreicher und in viel mehr Faktoren und Arten zu beeinflussen als ein Heilkonzept, dass sich darauf beschränkt in den Kämpfen drastischere Action zu bieten und das Ressourcenmanagement der Kämpfe vom Rest des Spieles abtrennt. Praktisch sieht man das z.B. in der Schwierigkeit. Jemand, der z.B. zwischen Stufe 10 und 30 keine Probleme mit dem Spiel hat, wird sicherlich mehr Ressourcen anhäufen, als jemand, dem es schwer fällt. Somit ist alles folgende schwerer für den, der es sowieso schon schwer hat und leichter für alle, denen es vorher schon leicht viel. Der eine oder andere kennt es sicherlich, wenn man erst mal nen Lauf hat, dann häufen sich die Heiltränke. Das System ansich ist komplexer, es fällt daher schwerer es zu tunen, zu balancen. Der Schleppfehler in der Rechnung führt zu einem von bis Bereich dessen was ein Spieler haben könnte und dieses "könnte" muss in der Schwierigkeit bedacht werden.

    Sind die Kämpfe von der Spielökonomie etwas mehr entkoppelt, können die einzelnen Kämpfe viel straffer eingestellt werden. Man weiss, wie viel Heilung der Heiler ca. austeilen kann. Es ist nicht mehr die Frage ob der Spieler nun zufällig eher 15 oder 365 Heiltränke dabei hat. Auch für Spieler ist es einfacher zu begreifen, das Ausmaß zu überblicken.

    Es gibt übrigend ein uraltes jRPG, dass so etwas in der Art tut. Tales of Phantasia. Dort gibt es InBattle-Items und es gibt Fressalien, die sind günstig und zahlreich und nur ausserhalb des Kampfes. Eher ein Währungssenke als eine Herausforderung. Das ist eine Form der Entkopplung.

    Zitat Zitat
    Davon, dass mir vor lauter Spaß an der Heilerei der Hut wegfliegt, ist das allerdings noch meilenweit entfernt
    Hast du ausserhalb von jRPGs mal positive Gefühle beim Heilen gehabt?*** ( Für Paladine: Uschi die Hand auflegen zählt nicht O_o )

    *** Die Frage klingt ein bischen gestört, ich bitte um Verzeihung o_o

    Geändert von Corti (10.03.2015 um 20:20 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti
    Spannend finde ich die Aussage, dass es "anspruchslos" ist. Die Komplexität eines Systems bestimmt sich unter anderem durch die Anzahl der Einflüsse und Faktoren. Dadurch, dass beim klassischen Heilsystem der Einfluss über die Kämpfe hinaus geht bis in die Okönomie des Spieles und das über den kompletten Verlauf des Spieles hinweg, ist es in dem Sinne umfangreicher und in viel mehr Faktoren und Arten zu beeinflussen als ein Heilkonzept, dass sich darauf beschränkt in den Kämpfen drastischere Action zu bieten und das Ressourcenmanagement der Kämpfe vom Rest des Spieles abtrennt.
    Nun, wie komplex es auch in der Theorie zu sein scheint, so ist es in der Praxis doch ziemlich simpel. Zumindest hab ich mir bisher kein Bein ausgerissen, das Ressimanagement in Griff zu bekommen.

    Zitat Zitat
    Praktisch sieht man das z.B. in der Schwierigkeit. Jemand, der z.B. zwischen Stufe 10 und 30 keine Probleme mit dem Spiel hat, wird sicherlich mehr Ressourcen anhäufen, als jemand, dem es schwer fällt. Somit ist alles folgende schwerer für den, der es sowieso schon schwer hat und leichter für alle, denen es vorher schon leicht viel.
    Nun, um das zu umgehen, müsste man Tränke und alles, was über einen Kampf hinaus irgendwie von Nutzen sein kann, abschaffen bzw in Kämpfen oder auf lange Sicht unbrauchbar machen.
    Zum Beispiel:
    Der Spieler beginnt den Kampf mit vollem Mana. Das Mana stellt sich im Verlauf des Kampfes von selbst wieder her und bietet die Möglichkeit, zu heilen, Schaden zu machen, zu schützen etc.
    Heiltränke kommen nur außerhalb des Kampfes zum Einsatz.

    Zitat Zitat
    Es gibt übrigend ein uraltes jRPG, dass so etwas in der Art tut. Tales of Phantasia. Dort gibt es InBattle-Items und es gibt Fressalien, die sind günstig und zahlreich und nur ausserhalb des Kampfes. Eher ein Währungssenke als eine Herausforderung. Das ist eine Form der Entkopplung.
    Aber macht es diese Kostengünstige Möglichkeit, seine Gruppe außerhalb von Kämpfen hochzuheilen nicht leichter, zu horten? Eine Entkoppelung an sich ja, ökonimisch unnütz für Kämpfe nein.
    Eine Möglichkeit währe es hier, das Horten stark einzuschränken, so dass zum Beispiel nur noch 9 Heiltränke mitgeführt werden können.

    Zitat Zitat
    Hast du ausserhalb von jRPGs mal positive Gefühle beim Heilen gehabt?
    Lediglich Zufriedenheit, wenn nach dem Einwerfen des Trankes/ wirken des Heilungszaubers immernoch wenige HP bis zum Maximum verbleiben, ich das Mittel (Trank/Zauber) also vollkommen ausgeschöpft habe.
    Ich bin eben ein Geizhals ^^ Oder was meinteste?

    Geändert von Yenzear (10.03.2015 um 20:52 Uhr)

  4. #4
    Viele Maker-Spiele habe ich nicht durch und kann daher keine allgemeine Aussage treffen. Aber in den Spielen, die ich bis zum Ende durchgezogen habe ist mir doch eigentlich ein recht simples Heilungssystem begegnet. Das Wort "anspruchslos" würde vielleicht auch auf einige Situationen zutreffen, aber dies ist doch eher eine subjektive Meinung, da ich aus kommerziellen Spielen anderes gewohnt bin (obwohl ich diese eigentlich nicht miteinander vergleichen dürfte).

    • Woraus bestand das Heilkonzept in den mir bekannten Makerspielen? Zufällig ausgeteilter Schaden auf einzelne Ziele oder Gruppenschaden wegheilen.
    • Welche Mittel standen mir zur Verfügung? Zauber und Gegenstände.

    Man darf sich jetzt fragen. Worin unterscheidet sich das von anderen Konzepten? Der Maker ist in meinen Augen zu statisch und die bisherigen Kampfsysteme bieten mir nicht genug Tiefe. Wie bereits erwähnt wird meistens der Schaden zufällig verteilt, es gibt also nicht die klassische "Tank / DD / Heiler"-Rolle sondern jeder ist ein bisschen von allem. Das vermisse ich noch in Makerspielen, dass es wirklich fixe Verteilungen gibt, so dass es auch Spass macht, sich mit einem Charakter nur auf die Heilung zu konzentrieren.
    Zusätzlich würde ich mir mehr "Planung" für Kämpfe wünschen. Als aktuelles Beispiel kann ich hier den harten Kampf aus der SKS anführen (Hainhüter hieß der Gegner, oder?). Die kleinen Minigegner haben immer zufällig einen sehr harten AoE gezaubert, der im Extremfall die Gruppe ausradiert hat ohne das man etwas dagegen tun kann. Würde der AoE gezielt eingesetzt werden könnte man die Gruppe für die nächsten Runden möglicherweise schützen, so dass der Schaden reduziert wird und dann die Gruppe wieder hochheilen. Trifft man diese Vorbereitungen nicht ist es ok, wenn die Gruppe stirbt, aber es sollte immer die Möglichkeit bestehen, einen Gegner zu kontern und nicht auf das Glück zu hoffen.

    @Yenzear:
    Wegen den Tränken kann ich hier auch wieder auf WoW verweisen. Da du ja bis WotLK gespielt hast weißt du ja, dass Tränke zu Beginn von WoW in Kämpfen unendlich oft geschluckt werden konnten. Mittlerweile kann man ja nur noch einen Trank während eines Kampfes schlucken und wenn der Kampf beendet wird, wird auch der Cooldown resettet.
    Das finde ich eigentlich gut gelöst. Somit entsteht erst garkeine Abhängigkeit von solchen Gegenständen im Kampf und muss sich mehr auf seine Zauber und Ressourcen verlassen. Der Trank dient somit als eine Art kleiner Rettungsanker.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •