Du irrst. Man kann ja verschiedene Heilzauber haben und trotzdem ein Gameplay, dass auf Sparsamkeit aus ist. Verschiedene Heilzauber? Hatte jedes jRPG. Statuszauber und Buffs beim heiler? Hatte nahezu jedes jRPG. Wer benutzt denn Statuszauber beim Heiler, ausser er muss? Niemand, weil Mana zu wertvoll ist, um es für Gimmicks rauszuhauen.
Der Urtyp jRPG ist ein Ressourcenmanagement-Spiel. Es geht darum, möglichst viele Ressourcen anzuhäufen und zu behalten, denn Ressource = Sieg. Vorbereitung in Form von Heldenstärke und deren Items waren immer ein wesentlicher Anteil in jRPGs. Mehr noch als spielerisches Können, Taktik und alles andere. Lebenspunkte = ich habe noch nicht veloren, Manapunkte = Lebenspunkte. Lebenstränke = Lebenspunkte, Manatränke = Mana = Lebenspunkte. Solange es in einem Spiel in erster Linie darum geht, den Dungeon + Boss mit minimalem Verbrauch in der Ressourcenkette zu schaffen, wird sich an der Spielweise nichts ändern, das Minimum ist das Maximum. Spiele unterscheiden sich dann lediglich darin, ob absolute Passivität ( bloß keine Zauber nutzen ) oder zeitweiser Einsatz von Ressourcen ( Mana für besondere Fähigkeit spart mehr Ressource als Fähigkeit nicht nutzen) das Geschehen dominieren.
Ressourcen werden immer irgendwie verwaltet. Es geht nicht darum, die Ressourcen abzuschaffen, sondern die Zykluszeit zu verrringern. In einem jRPG sind Manatränke, die man auf Stufe 2 einspart auf Stufe 30 immer noch da und können in ein bischen Heilung gewandelt werden. In einem Energiesystem für einen Helden brauchts vielleicht 5 Runden um die Energie wieder auf zu laden. In dieser Zeit muss man haushalten mit der Ressource, man kann sie mehr oder weniger gut einsetzen. Es lohnt aber nicht, möglichst wenig damit zu tun, um im Gesamtverlauf des Spieles irgendwo ein halbes % mehr davon zu haben. Kurzfristig spannende Entscheidungen, als ständig langweilige um in 40 Spielstunden vielleicht einen kleinen Vorteil zu haben.
Wenn man weg kommt vom Minimum des Verbrauches als absolutes Maximum eines Kampferfolges, kann man das Augenmerk auf andere Dinge richten z.B das kurzzeitige Management spannender zu machen, und da kommt die Bewältigung der Situation ins Spiel, und der aktive Heiler.
Natürlich war Dragon Quest in 1985 toll, und weil das nicht schlecht war, kann man auch in 2015 noch alles machen wie damals. Damals haben uns auch noch nicht die Ossis die Heiltränke weggesoffen
Ich für meinen Teil empfand heilen in jRPGs immer als Pflicht die meine Ressourcen frisst, und nicht als etwas besonders spannendes. Heilung im aktuellen World of Warcraft ist viel spassiger als jede jRPG Heilung, die ich je gespielt habe. Wenn du aber mehr Freude daran hast, in einem Kampf mal wieder 6 deiner 7 Skills nicht benutzen zu müssen, weil du es geschafft hast, mit der günstigsten Heilung auszukommen, viel Spass dabei.
Die gute Nachricht, es gibt mehr Makerspiele mit dem Sparmodell ;-) Und weil das so ist, fühlen sich jetzt wieder alle, auf die das zutrifft persönlich herabgewürdigt. Bitte erklärt mir doch mal, dass eure Variante auch gut ist, das hatten wir noch gar nicht.
Ahja, das Prinzip Heilung ganz auf das niedrigste Niveau runtergebrochen









Zitieren

.



