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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Spiel lässt sich nach dem Intro nicht abspeichern
    Ein 10-Minuten-Intro stört mich nicht, wenn man etwas Gutes zu sehen bekommt. Sobald der Spieler aber das erste Mal steuern kann, sollte das Spiel abgespeichert werden können, unabhängig von der Methode. Oft möchte man ein Spiel zunächst nur anspielen und es stört sehr, wenn man sich das Intro nochmal anschauen muss, weil man beim ersten Mal keinen Speicherpunkt gefunden hat. Das kommt öfters vor als man denkt.
    Gegen die nervigen Sequenzen, die man schon kennt, hilft eine Skip-Funktion weitaus besser. Mit den neueren Makern kann man bestimmt auch irgendwas zusammendeichseln, das extern festhält, ob der Spieler eine Szene bereits gesehen hat und im Falle eines Neuanfangs ein überspringen erlaubt, wenn man den Spieler echt zwingen will, sich die Szene anzusehen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Undurchdringbare Blumen
    Ich rate davon ab, kleine Objekte auf [x] zu stellen. Wenn der Spieler alle paar Schritte an einer Blume hängen bleibt, dann ist das frustrierend. Es ist allgemein besser, die Wege großzügig zu gestalten, auch wegen dem nächsten Punkt.
    Da kann ich dir nur halb zustimmen: Ich finde es extrem irritierend, wenn mein Charakter plötzlich auf allem draufläuft, als würde er schweben. Bei kleinen Gräsern geht das, bei Blumen, die dank der Auflösung zumindest beim 2k/3 dem Helden bis zur Brust reichen dürften, ist das furchtbar. Daher würde ich eher dafür plädieren ruhig alles ab einer Größe von x Pixeln auf [x] zu stellen, aber dann auch (gemäß deines zweiten Punktes) entsprechend zu mappen, damit der Feldweg kein Labyrinth wird.


    Um mich auch nochmal kurz in die Diskussion in Punkto aus-Kämpfen-fliehen einzumischen:
    Ihr habt vorher ganz stark argumentiert, der Spieler soll nicht bestraft werden und möglichst nicht unnötig gefrustet werden. Da finde ich es sehr inkonsequent, die Fluchtbedingung an irgendwelche Kosten, Nachteile, etc. zu koppeln. Warum will ich denn fliehen? Entweder weil ich keinen Bock aufs Kämpfen/das Kampfsystem habe, oder weil ich merke, ich bin einfach zu schwach oder zu angeschlagen und werde verlieren. Insbesondere in letzterem Fall wäre es total daneben, die Fluchtfunktion an MP-/HP-/etc.-Kosten zu knüpfen. Wäre ich fit genug um solche Kosten noch zu zahlen, würde ich vermutlich nicht fliehen, danke vielmals. In ersterem Fall? Wenn ich keine Lust aufs System habe, wird eine Maßregelung das sicher nicht rausreißen. Den Spieler zum Kämpfen zu zwingen, wenn er einen guten Grund hat, das nicht zu wollen, bringt für niemanden einen Mehrwert. Wäre nicht das erste Mal, dass ich ein Spiel entnervt einfach ausgemacht habe, weil ich einfach keinen Bock mehr hatte oder eh gleich draufgegangen wäre. Das frustet wirklich.
    Wenn es darum geht, den Spieler dazu zu bringen, genügend zu trainieren, kann man das mit Speicherpunkten oder deutlichen Warnungen vor Bosskämpfen regeln, die dem Spieler mit dem Holzpfahl sagen "Trainier. Jetzt. Sonst wird's eng." Lässt sich auch wunderbar machen, ohne durch die vierte Wand zu brechen, etwa als Kommentar seitens des Gruppenmitglieds, und trägt dann sogar zur Immersion und Charakterisierung bei, wenn gut gemacht.

    Ähnlich sehe ich das mit dem Grinden: Wenn der Spieler das Kampfsystem so toll findet, lasst ihn doch. Wenn er einfach sein taktisches Unverständnis damit wett machen oder ausgleichen will, dass sein Spielstil nicht auf die vorgegebene Situation passt, was soll's? Auch hier lassen sich in-Game Hinweise platzieren, die den Spieler darauf hinweisen, dass er gerade das vorgesehene Durchschnittslevel sprengt und sich dadurch evtl. der Herausforderung beraubt. Wenn es ihm aber Frust erspart und er sich dafür dann freut, dass der overpowerte Overlord nach 2 Hieben nach Luft schnappt, auch schön. So Leute gibt es auch.

    Wenn man alles zu sehr streamlinen will und es mit der Bevormundung übertreibt, kommt dabei sowas raus wie die erste Hälfte von Final Fantasy 13, rein vom System her betrachtet. Man muss doch nicht überall künstliche Barrieren und Kindersicherungen einbauen.

    Geändert von BDraw (17.02.2015 um 14:07 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Gegen die nervigen Sequenzen, die man schon kennt, hilft eine Skip-Funktion weitaus besser. Mit den neueren Makern kann man bestimmt auch irgendwas zusammendeichseln, das extern festhält, ob der Spieler eine Szene bereits gesehen hat und im Falle eines Neuanfangs ein überspringen erlaubt, wenn man den Spieler echt zwingen will, sich die Szene anzusehen.
    Naja, zumindest in dieser Hinsicht scheint es bei Maker-Games ja fast schon Standard zu sein, zumindest die Option zum Überspringen des Intros mit einzubauen. Wenn es noch mehr ausgedehnte Cutscenes gibt sollte man dieses Prinzip dann aber auch konsequent fortsetzen, da gebe ich dir Recht.

    Zitat Zitat
    Ähnlich sehe ich das mit dem Grinden: [...] und er sich dafür dann freut, dass der overpowerte Overlord nach 2 Hieben nach Luft schnappt, auch schön. So Leute gibt es auch.
    Kann ich nur unterschreiben. Sowohl bei Zelda - ALttP als auch den ganzen Spielen der Mega Man X-Reihe macht es mir einen Heidenspaß, hin und wieder so viele Upgrades wie möglich einzusammeln, bevor ich mich dem ersten Boss stelle und diesem dann haushoch überlegen bin.

    @Langsame Laufgeschwindigkeit
    Amen. Lieber Rennen als Standardbewegung und wenn es Sinn macht, einen Schleichmodus mittels Knopfdruck einbauen.

    Geändert von Ark_X (17.02.2015 um 15:32 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Corti
    Zitat Zitat von Kelven
    Mal angenommen, jemand, der gerade anfängt, fragt, wie er das mit den Kämpfen machen soll. Was würde man ihm raten?
    Ich rate einem der gerade anfängt:
    * Nimm lieber weniger ausgewählte Features, als alles was geht.
    * Hinterfrage alles und mach nur ins Spiel, was einen Zweck erfüllt, den du auch klar und deutlich erklären kannst. Wenn es überwältigend scheint, all das zu verstehen, was du einbaust, dann baust du zu viel ein, dass du nicht verstehst.
    * Guckst du Formeln, verstehst du Formeln. Du solltest vor der ersten Anwendung eines neuen Skills wissen, wie viel Schaden/Heilung er macht und warum. Wenn du dich irrst, hast du die Kontrolle verloren.
    * Wenn du deine eigenen Kämpfe spielst, solltest du dabei Spass haben und dich daran erfreuen. Nicht nur beim ersten Mal. Ist das nicht der Fall, ist das Kampfsystem scheisse. Punkt aus Ende.
    Kann ich so unterstreichen.
    Mit dem Zusatz, dass es nicht immer ein SideviewKS sein muss, das man ja ziemlich oft zu sehen bekommt. Das ist mMn nur Optik und wer kein grafisches Talent hat und auch keinen findet, der einem die Battler macht, der hat hier das nachsehen.
    FrontviewKS klingt zwar nicht so pralle, aber da kann man auch was draus machen.

  4. #4
    @BDraw
    Funktion zum Überspringen:
    Stimmt, normalerweise sollte man das Intro überspringen können. Manchmal spielt man aber auch mitten im Intro und würde dann evtl. zu viel überspringen. Es spricht denke ich nichts dagegen, dem Spieler gleich beim ersten spielbaren Abschnitt einen Speicherpunkt zur Seite zu stellen.

    Undurchdringbare Blumen:
    Hohe Sträucher würde ich auch auf [x] stellen, aber alles was auf dem Boden liegt kann man ohne Mühe übersteigen. Die Grafik ist gerade in Maker-Spielen nur eine Abstraktion, so genau sollte man das nicht nehmen. Du musst dich fragen: Was stört beim Spielen eher? Der optische Eindruck des Schwebens oder das Hängenbleiben?

    @Corti
    In allem den heiligen Gral sehen:
    Ja und das ist sicher nicht nur ein Anfängerfehler, sondern auch der Ursprung vieler hitziger Diskussionen zwischen den Veteranen.

    Langsame Textgeschwindigkeit:
    Für mich immer ein Grund, Shift gedrückt zu halten. Auf den neuen Maker wars glaube ich einfach Enter. Egal ob Pausen oder von Grund auf langsam - es stört mich beim Lesen.

    Unlesbare Texte/Geile Schriftarten:
    Hab ich früher selbst gemacht, schöne altdeutsche Schrift, die man kaum lesen kann. Besser man bleibt bei einer etablierten Schriftart. Ich muss aber sagen, dass ich Pixelschrift auch nicht so überzeugend finde. Wenn es ginge, würde ich die auf den alten Makern sofort gegen Cleartype-Schriftarten in der nötigen Größe austauschen. Aus dem Grund ziehe ich selbst bei skalierten XP-Spielen Schrift mit der nativen Auflösung vor. Es liest sich einfach besser.

    Mal abgesehen vom Gradienten sollten sich die Farben auch deutlich genug unterscheiden. Ein dunkelblauer Hintergrund mit etwas-heller-als-dunkelblauer Schrift strengt zu sehr an.

    Langsame Laufgeschwindigkeit:
    Slow auf dem 2K/2K3 ist mMn immer zu langsam. Normal auf dem XP ist für einige Spiele in Ordnung, für ein RPG für mich aber auch schon zu langsam. Und was die Rennfunktion betrifft, zitiere ich nun immer sinngemäß das eine Tutorial. Woran erkennt man am besten, dass eine Rennfunktion keinen Sinn macht? Wenn der Spieler die Renntaste permanent gedrückt hält.

    Fade-In/Fade-Out/Wait1.5
    Pausen sind gut, wenn man eine Cutscene steuern will, aber immer wieder auftauchende und verschwindende Dialogboxen sind nervig. Man sollte sich immer fragen, welchen Zweck Pausen bei Animationen haben. Geht es nur darum, den Spieler sanft zu überzeugen, die Animation zu bewundern, dann sind die Pausen überflüssig. Mapmenüs können ohne Pausen laufen. Bei Schatten über Dämmertal wurde ja damals der langsame Menüaufbau kritisiert. Ich hab herumprobiert und bei der letzten Version war das Menü fast so schnell wie das Standardmenü.

    PUNKT-PUNKT-PUNKT, Lekhasteny & *LÄCHEL*
    Die Auslassungspunkte sind natürlich in erster Linie dazu da, um ausgelassene Worte anzuzeigen. Ich benutze die auch, um eine "sterbende" Stimme darzustellen, doch stimmt schon, man sollte es nicht übertreiben. Und ja, Dialoge mit seltsamen Beschreibungen aus dem Off lesen sich wie Chatgespräche von 12-Jährigen. Außerdem sollte man zumindest in Fantasy-Spielen auf englische Wörter und Jugend-Slang verzichten, also kein "Ey Alda, wo gehst du Laden?" (Übersetzung: Könnt Ihr mir sagen, wo ich den Laden finde?) Umgangssprache passt, aber bitte an die Zeit angepasst.

  5. #5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Mit dem Zusatz, dass es nicht immer ein SideviewKS sein muss, das man ja ziemlich oft zu sehen bekommt. Das ist mMn nur Optik und wer kein grafisches Talent hat und auch keinen findet, der einem die Battler macht, der hat hier das nachsehen.
    FrontviewKS klingt zwar nicht so pralle, aber da kann man auch was draus machen.
    Die Aussage finde ich gewagt. Selbst ein recht statisches Sideview-KS hat noch immer den Schlagabtauscht visualisiert. Das lässt eigentlich langweilige Handlungen zumindest etwas weniger Fade erscheinen. Mit bewegenden Personen und scrollender Kamera hat man schon richtige Dynamik auf dem Bildschirm. Vom System her hat das allein einem FrontView nichts vorraus, aber andererseits lässt man die Personen in Gesprächen ja auch ein paar Schritte tun und 'ne Waffe ziehen damit es nur mit Textboxen nicht zu öde ist.
    Ich bin generell dafür Sachen eher wegzulassen, anstatt sich als Entwickler daran kaputt zu machen. Ich sehe aber auch die mangelnde visuelle Dynamik als eine Herausforderung bei der Verbesserung des klassischen jRPG-Sideview-KS.

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