Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Wenn ein Entwickler mit einem seichten Kampfsystem mehr und schnelleren Erfolg haben würde, als mit einem, das mehr Tiefgang hat, wäre es dann nicht klüger, zum ersten zu greifen? Oder um mal vom KS wegzukommen - macht es Sinn, Dungeons mit viel Abwechslung zu bauen, wenn der Spieler lieber Dungeons spielt, bei denen man nur geradeaus laufen muss?
Und was ist, wenn Spieler keine homogene Gruppe sind? Nimm dir nen Film von Lars von Trier und einen von Michael Bay. Anhand des kommerziellen Erfolges könntest du nun darüber diskutieren wie viele Explosionen und Anspielungen auf die Hoden von Robotern ein Film braucht um Erfolg zu haben.
Ich gucke lieber Game of Thrones. Dennoch wird Transfomers mich mit mehr Drachen, Sex und Zwergen nicht mehr ansprechen.

A) Sachen die Spieler sich wünschen
B) Sachen, die sie aktzeptieren

Was erwartest du in einem Makerspiel? Bei realTroll erwarte ich 'ne knuffige Story, süße Animationen und drollige Dialoge. Er vermarktet seine Spiele so, dass man dies erwarten würde. Er wirbt nicht damit, dass sein Kampfsystem der Festschmaus für Strategen und Hardcoregamer ist. Solange es mir nicht arg auf den Senkel geht ist es okay, solange es entweder nicht nervt oder sogar spassig ist. Wenn ich im Reich des Himmelsdrachen anfange, dann erwarte ich auf Basis der Präsentation eine schöne Geschichte mit generischen Kämpfen. Wenn die zu lang und zu nervig sind, zieht es das Spiel runter. Wären diese komplex aber knüppelhart und würden jedes Gefecht zu einem drastischen Kampf ums Überleben machen, wäre das auch Mist. Vor paar Jahren gabs mal diesen Hype mit knüppelharten RTP Spielen. Wurde so vermarktet, einige mochten das, andere nicht ( ich ). Für eine grenzbehinderte Story und extrem hartes Standard-KS würde ich meine Zeit nicht verschwenden. Bei Humblespieledings gabs jüngst Dark Forces. Das Ding hat ein Leveldesign, dass für damalige Verhältnisse recht clever war und gelobt wurde, heutzutage würden Leute deswegen ihren Rechner aus dem Fenster schmeissen.

An die breite Masse gerichtete Produkte neigen dazu, in den einzelnen Aspekten nicht so speziell zu sein. Wenn du also dein KS massenkompatibel willst, dann sorge dafür. dass es keinem weh tut, keinem extrem auf die Nerven geht. Selbstverständlich kannst du kein KS bauen, dass dem absoluten Hardcorestrategen und dem "Spiele FF wegen den Lovestory!"-Konsumenten gleichmässig zu 100% gefallen wird. Geht nicht. Wer massenkompatibel sein will, kann weniger speziell sein. Fertig aus. Und massenkompatibel = im Zweifelsfalle "nerv mich nicht!".

Zitat Zitat von caesa_andy
Aber gibt es wirklich Leute hier, die über mehreren jahre hinweg Makern, weil sie ernsthaft auf "Erfolg" aus sind?
naja~ 12 Fans haben oder nicht haben