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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wenn ein Entwickler mit einem seichten Kampfsystem mehr und schnelleren Erfolg haben würde, als mit einem, das mehr Tiefgang hat, wäre es dann nicht klüger, zum ersten zu greifen? Oder um mal vom KS wegzukommen - macht es Sinn, Dungeons mit viel Abwechslung zu bauen, wenn der Spieler lieber Dungeons spielt, bei denen man nur geradeaus laufen muss?
    Und was ist, wenn Spieler keine homogene Gruppe sind? Nimm dir nen Film von Lars von Trier und einen von Michael Bay. Anhand des kommerziellen Erfolges könntest du nun darüber diskutieren wie viele Explosionen und Anspielungen auf die Hoden von Robotern ein Film braucht um Erfolg zu haben.
    Ich gucke lieber Game of Thrones. Dennoch wird Transfomers mich mit mehr Drachen, Sex und Zwergen nicht mehr ansprechen.

    A) Sachen die Spieler sich wünschen
    B) Sachen, die sie aktzeptieren

    Was erwartest du in einem Makerspiel? Bei realTroll erwarte ich 'ne knuffige Story, süße Animationen und drollige Dialoge. Er vermarktet seine Spiele so, dass man dies erwarten würde. Er wirbt nicht damit, dass sein Kampfsystem der Festschmaus für Strategen und Hardcoregamer ist. Solange es mir nicht arg auf den Senkel geht ist es okay, solange es entweder nicht nervt oder sogar spassig ist. Wenn ich im Reich des Himmelsdrachen anfange, dann erwarte ich auf Basis der Präsentation eine schöne Geschichte mit generischen Kämpfen. Wenn die zu lang und zu nervig sind, zieht es das Spiel runter. Wären diese komplex aber knüppelhart und würden jedes Gefecht zu einem drastischen Kampf ums Überleben machen, wäre das auch Mist. Vor paar Jahren gabs mal diesen Hype mit knüppelharten RTP Spielen. Wurde so vermarktet, einige mochten das, andere nicht ( ich ). Für eine grenzbehinderte Story und extrem hartes Standard-KS würde ich meine Zeit nicht verschwenden. Bei Humblespieledings gabs jüngst Dark Forces. Das Ding hat ein Leveldesign, dass für damalige Verhältnisse recht clever war und gelobt wurde, heutzutage würden Leute deswegen ihren Rechner aus dem Fenster schmeissen.

    An die breite Masse gerichtete Produkte neigen dazu, in den einzelnen Aspekten nicht so speziell zu sein. Wenn du also dein KS massenkompatibel willst, dann sorge dafür. dass es keinem weh tut, keinem extrem auf die Nerven geht. Selbstverständlich kannst du kein KS bauen, dass dem absoluten Hardcorestrategen und dem "Spiele FF wegen den Lovestory!"-Konsumenten gleichmässig zu 100% gefallen wird. Geht nicht. Wer massenkompatibel sein will, kann weniger speziell sein. Fertig aus. Und massenkompatibel = im Zweifelsfalle "nerv mich nicht!".

    Zitat Zitat von caesa_andy
    Aber gibt es wirklich Leute hier, die über mehreren jahre hinweg Makern, weil sie ernsthaft auf "Erfolg" aus sind?
    naja~ 12 Fans haben oder nicht haben

  2. #2
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Natürlich gibt es das "Fach" auch bei uns.
    Ich meinte hier in der Maker-Szene, niemand hat hier irgendwelche Regeln festgeschrieben. Mal abgesehen davon diskutieren wir, das wurde ja schon gesagt, nicht über die Ansichten des Faches "Game Design", sondern über unsere persönlichen.

    Zitat Zitat
    Was definiert dann Dungeons? Durchlaufmaps mit einem Höhlen/Burg/wasuachimmer - Setting?
    Ich kenne ehrlich gesagt keinen, auf den diese Beschreibung zutreffen würde.
    Da gibt es einige Maker-Spiele. Die von Mysterlady haben z. B. Schlauch-Dungeons und Velsarbor hat sie auch.

    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Aber gibt es wirklich Leute hier, die über mehreren jahre hinweg Makern, weil sie ernsthaft auf "Erfolg" aus sind?
    Ja, definitiv, das gibt es in jeder Szene, die ansatzweise etwas mit Kunst zu tun hat, aber ich wollte den Begriff gar nicht so negativ fassen. Erfolg haben zu wollen heißt, dass ein Entwickler möchte, dass das Spiel den Spielern Spaß macht. Es würde mich sehr wundern, wenn es nicht so wäre.

    Stichwort "scheiß Kämpfe": Also für mich heißt scheiß schon schlecht.

    Zitat Zitat
    Zunächsteinmal sehe ich für die Behauptung, das Durchlauf-Maps in der Community beliebt wären, keine Grundlage.
    Ich schrieb ja "wenn der Spieler lieber Dungeons spielt", nicht dass er sie lieber spielt. Wie wir ja schon festgestellt haben, wissen wir nicht, was die Mehrheit der Spieler mag, aber im zitierten Absatz fragte ich ja gerade, was wäre, wenn wir es wissen würden. Würde man sich dann nicht an den Spielerwünschen orientieren?

    @Corti
    Das sind die Spieler sicher nicht, aber wie gesagt, man kann etwas schon so fundamental falsch machen, dass kaum einer davon begeistert ist. Ich meine jetzt keine Bugs und auch keine richtig schlecht umgesetzten Spielelemente, sondern eben, du sagst es ja schon - Lars von Trier. Niemand mag Lars von Trier. Transformers hat das Wichtigste, was zählt - kämpfende riesige Roboter.

    Du hast aber recht, dass die Spieler vieles akzeptieren, solange es ihnen nicht ins Gesicht schlägt. Das ist auch der Grund, weshalb mir damals die FFs gefallen haben. Ich kannte es nicht besser. Ok, heute fühle ich mich von den Spielen vor IX schon ins Gesicht geschlagen.

    Zitat Zitat
    Bei realTroll erwarte ich 'ne knuffige Story, süße Animationen und drollige Dialoge.
    Nur das? Ich erwarte bei real Troll genauso auch spielerische Abwechslung und Einfallsreichtum. Ich finde sogar, dass seine Spiele mit zu den spielerisch besten der Szene gehören.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven
    Da gibt es einige Maker-Spiele. Die von Mysterlady haben z. B. Schlauch-Dungeons und Velsarbor hat sie auch.
    Ob Schlauch oder verwinkelt sei erstmal so dahingestellt, auch wenn ich persönlich mehr offenes Leveldesign begrüße.
    Mir geht es auch nicht darum, wie der Dungeon aufgebaut ist, sondern mehr, was dem Spieler in den Bereichen, die er durchwandert, vorgesetzt bekommt.
    Ein 3 Maps starker Schlauchdungeon kann auch gut umgesetzt, werden, wenn diese drei Maps mit Gameplay gefüllt werden.
    Dungeons, wie CharonII oder Dons Adventure3 sie bieten, sind das, was ich meine.
    Wer seine Dungeons warum wie gestaltet, ist jedem natürlich selber überlassen, aber ich persönlich weigere mich, Durchlaufmaps im Höhlensetting allen Ernstes als Dungeon wahr zu nehmen. Ein Wurstbrot ist ja auch kein drei Gänge Menü und ein Apfel kein Obstsalat.

  4. #4
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Ob Schlauch oder verwinkelt sei erstmal so dahingestellt, auch wenn ich persönlich mehr offenes Leveldesign begrüße.
    Mir geht es auch nicht darum, wie der Dungeon aufgebaut ist, sondern mehr, was dem Spieler in den Bereichen, die er durchwandert, vorgesetzt bekommt.
    Ein 3 Maps starker Schlauchdungeon kann auch gut umgesetzt, werden, wenn diese drei Maps mit Gameplay gefüllt werden.
    Dungeons, wie CharonII oder Dons Adventure3 sie bieten, sind das, was ich meine.
    Wer seine Dungeons warum wie gestaltet, ist jedem natürlich selber überlassen, aber ich persönlich weigere mich, Durchlaufmaps im Höhlensetting allen Ernstes als Dungeon wahr zu nehmen. Ein Wurstbrot ist ja auch kein drei Gänge Menü und ein Apfel kein Obstsalat.
    Aber sind nicht gerade "Durchlaufmaps" das, was ein Schlauchdungeon ausmacht? Es ist lang und bietet kaum bis gar keinen Inhalt. Wenn ich ein Dungeon, dass aus 3 Maps besteht, die alle viel Gameplay bieten, habe, dann hab ich kein Schlauchdungeon.

  5. #5
    Ja, sehe ich auch so. Ein Schlauchdungeon ist ein überwiegend linearer Pfad mit Gegnern und gelegentlichen Truhen. Ein klassisches Beispiel sind FF 7-10, weiß nicht mehr, ob das auch bei 6 schon so war. Viele Maker-Spiele greifen zu Schläuchen, weil die sich am einfachsten umsetzen lassen. Durchlauf- und Schlauchdungeon sind für mich Synonyme. Mit Ausnahme der Gegner gibt es keine Hindernisse, also kann man quasi durchlaufen.

    Geändert von Kelven (16.02.2015 um 18:05 Uhr)

  6. #6
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Aber sind nicht gerade "Durchlaufmaps" das, was ein Schlauchdungeon ausmacht? Es ist lang und bietet kaum bis gar keinen Inhalt. Wenn ich ein Dungeon, dass aus 3 Maps besteht, die alle viel Gameplay bieten, habe, dann hab ich kein Schlauchdungeon.
    Nun, nicht unbedingt. Ein Schlauchdungeon zeichnet sich schlicht und ergreifend durch stark eingeschränkt begehbare Bereiche aus.
    Wenn du einfach nur einen Weg gehen kannst, es keine Abzweigung gibt, die zu einem Rätsel/Secret/wasauchimmer führt, dann hast du einen Schlauchdungeon ungeachtet des Inhaltes.
    Areale, die großräumig zum Erkunden einladen(ebenfalls ungeachtet des Inhaltes), sind übrigens keine Eigenschaften von Schlauchdungeons.
    So zumindest meine Sicht der Dinge. Wie Professionelle Entwickler das definieren würden, weiß ich nicht.

    EDIT:
    Dungeons, die wirklich auf jeder Map ein Rätsel bieten, fallen mir ehrlichgesagt keine ein.

    Geändert von Yenzear (16.02.2015 um 18:33 Uhr)

  7. #7
    Jeder Raum ein Rätsel? Das klassische Beispiel für einen Dungeon ist Zelda vom SNES. Die Dungeons als ganzes haben ein Rätsel. Eine Kombination aus Türen, Schaltern, Schlüsseln etc. wobei im Regelfall eine kleine geistige Aufgabe zu lösen ist.

  8. #8
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Dungeons, die wirklich auf jeder Map ein Rätsel bieten, fallen mir ehrlichgesagt keine ein.
    Jetzt speziell in Maker-Spielen oder allgemein? Denn auch wenn es unrealistisch ist, auf jeder Map ein (ordentliches) Rätsel zu haben, glaube ich, dass die Zelda-Spiele, Lufia 2 oder die Golden Sun-Teile dem ziemlich nah kommen und zumindest mich auch aus diesem Grund sehr gut unterhalten haben (und es immer wieder tun).

  9. #9

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Lufia hat doch auch einen Haufen Rätsel in seinen Dungeons, woll? Und gleichzeitig die Ahnen-Höhle, die nur aus Grind und einer Portion Glück besteht X}

  10. #10
    Ein Dungeon aus Legend of the Silverstone kommt dem "jeder Raum ein Rätsel" schon ziemlich nahe, wenn ich mich noch richtig erinnere.

    Aber auch bei diesem Thema muss man schauen, wie gut viele Rätsel überhaupt ankommen. Wenn der Spieler immer nach einem Versuch genervt in die Lösung schauen würde, dann spräche das nicht gerade für die Rätsel. Man kann das Problem mit den Kampfsystemen eben auch auf das Dungeon-Design übertragen. Eher seichte, einfache Dungeons oder komplexe, schwere? Doof wird es dann, wenn mehrere Nervfaktoren zusammenspielen. Viele herumlaufende Gegner, die bei Mapwechsel respawnen, in einem komplexen Dungeon mit Geschicklichkeitseinlagen. Das würde ich nicht lange mitmachen.

  11. #11
    Da ist einiges dran. Glücklicherweise muss man sich mindestens einige Räume entfernen, wenn nicht gar ganz den Dungeon verlassen, damit in Zelda oder Lufia die Gegner respawnen. Und in Golden Sun sind Räume mit umfangreicheren (Schiebe) Rätseln gänzlich Gegner-frei.
    Alles andere wäre mir auch zu nervig.

  12. #12
    Sicherlich, auch das ist ein Faktor, der im Gamedesign eine Rolle spielt.
    Dungeons sollten da schon in Rätsel und Kampfbereiche eingeteilt werden, sonst stehen die Gegner eentweder beim Schieberätsel im Weg oder man rennt immer in Kämpfe, während man am rumschieben ist.

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Das haben Golden Sun und Lufia schon gut gemacht. Abgekapselte Rätselräume haben gar keine Encounter wenn ich mich richtig erinnere. Ich weiß nich wie es anderen ging, aber Golden Sun und seine Rätselschwierigkeit haben mich angenehm überascht. Die Rätsel waren wirklich genau richtig, und durch die Psyenergieelemente kommen ähnlich wie bei den Items bei Zelda pro Dungeon neue Gameplayelemente dazu, die die Entwicklung und das Lernen neuer Rätsel absolut unterstützen. Feuer machen, Gedanken lesen, Buddeln, Laub wegwirbeln, unsichtbare Gänge mittels Enthüller entdecken...das ist bei Makerspielen vielen zu Anstrengend, das zu implementieren, aber es würde wirklich enorm helfen, dem Spieler nach und nach mehr Handlungsraum zu geben und etwas wirklich neues ins Spiel zu bringen. Dann kann man auch öfter mal Orte einbauen, für die sich das Backtracken lohnt, ohne einfach nur alles mit zu starken Gegnern vollzusülzen.

  14. #14
    Also was Lufia betrifft, das mit keine Gegner in Rätselräumen ist ja nun Unfug. xD

    Was bei Lufia aber dazu kam, mann konnte die Gegner durch Pfeile oder ähnliches ja quasi für einige Schritte einfrieren und die bewegten sich (mit bestimmten Mustern) nur, wenn sich der Spieler selber bewegt hat. Dadurch konnte mann etwas besser planen. Es gibt natürlich auch Rätselräume wo keine Gegner drin sind, aber genauso gut gibt es Rätselräume mit Gegnern. Teilweise sind auch die Gegner Teil des Rätsels. Lufia hat in der Hinsicht aber auch wirklich extrem gutes Gameplay. Die Rätsel wiederholen sich ab und an, aber nicht zu oft um zu nerven. Dazu kommt, dass jedes Dungeon so ein kleines Element hat, welches immer wiederkehrt und speziell für diesen Dungeon ist.

    Auf dem Maker fällt mir in der Richtung außer meinem eigenen Lufia (was bei weitem gegen das Original abstinkt, aber trotzdem einen ähnlichen Aufbaue mit Rätseln die im Dungeon verstreut sind hat) eigentlich nur ein anderesa Lufia Fangame ein, Birth of a Legend für den VX. Das kommt dem Lufia 2 feeling schon ziemlich nahe. Das klingt jetzt so, als ob ich Werbung für Lufia Fangames machen will, aber wenns um gutes Dungeon Design mit Abwechslung geht, dann ist Lufia ein ziemlich gutes Vorbild (und auch das genannte Golden Sun - oder Alundra!).

  15. #15

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Also was Lufia betrifft, das mit keine Gegner in Rätselräumen ist ja nun Unfug. xD
    Ich erinnere mich ziemlich genau dass es bei einem großen Anteil an Rätselräumen gezielt keine Gegner platziert werden, zum Beispiel bei diesen seltsamen Schieberätseln die es da gab :0

    Aber wo wir gerade drüber reden, war Lufia nich sogar ein Spiel, das gezielt Gegner als Gegenstand von Rätseln gemacht hat? Verwechsel ich hier was

  16. #16
    Um mal für etwas Klarheit zu sorgen:

    Bei Lufia gab es
    - Räume mit Gegnern ohne Rätsel
    - Räume mit Rätseln ohne Gegner
    - Räume mit Rätseln und Gegnern
    - Räume mit Gegnern, die Teil der Rätsel waren.

  17. #17
    Zitat Zitat von Corti
    Jeder Raum ein Rätsel? Das klassische Beispiel für einen Dungeon ist Zelda vom SNES. Die Dungeons als ganzes haben ein Rätsel. Eine Kombination aus Türen, Schaltern, Schlüsseln etc. wobei im Regelfall eine kleine geistige Aufgabe zu lösen ist.
    Wie gesagt, in wirklich jedem Raum ein Rätsel ist nur schwer machbar bei größeren Dungeons, aber man kann Gameplayelemente verteilen. Das macht schon was aus, finde ich.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Jetzt speziell in Maker-Spielen oder allgemein? Denn auch wenn es unrealistisch ist, auf jeder Map ein (ordentliches) Rätsel zu haben, glaube ich, dass die Zelda-Spiele, Lufia 2 oder die Golden Sun-Teile dem ziemlich nah kommen und zumindest mich auch aus diesem Grund sehr gut unterhalten haben (und es immer wieder tun).
    Ja, diese Art von Dungeon ist es auch, die ich schätze. Was nützen einen denn riesige Areale ohne Inhalt? Eigentlich im Maker, aber die Engine ist eigentlich unerheblich, da Dungeons wie in den von dir genannten Beispielen auch mit dem Maker umsetzbar sind.

  18. #18
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Vor paar Jahren gabs mal diesen Hype mit knüppelharten RTP Spielen. Wurde so vermarktet, einige mochten das, andere nicht ( ich ).
    Keine Bange Corti, irgendwann bekomm ich Canas dazu, dass er nur für dich Xian 3 macht.

    Was die Aufzählung der Scheiß Kämpfe von caesa_andy betrifft, da muss ich doch zumindest in diesem letzten Punkt widersprechen:

    Zitat Zitat
    Gameplay, das auf Stundenlange Grinds ausgelegt ist ...
    Das ist so ein Fall, wo ich ganz stark nach Genre unterteilen würde. Dungeon Crawler der Marke Etrian Odyssey sind im Prinzip ein gigantischer Grind, vorallem wenn mann dann auch noch an sowas wie das Postgame denkt, wo der Spieler wirklich lange grinden muss um Fortschritte zu erzielen. Aber in dem Falle wird das Spiel auch so vermarktet, als Spieler sollte man wissen worauf man sich einlässt. Wenn ich das ganze mal auf Makerspiele beziehe vergleiche ich einfach mal EMDES von mir mit Vampires Dawn. EMDES findet auf einer einzigen Map statt und das ganze Spiel ist effektiv ein grinden im 2k3 standard KS. Guck ich mir VD im vergleich an stinkt mein Spiel vermutlich in allen Belangen gegen VD ab und dir würde es wohl auch definitiv nicht gefallen. Aber ich hab von anfang an gesagt, dieses Spiel ist effektiv ein einziger, großer Grind. VD wurde nicht so vermarktet. Klar, VD hat zig Nebenaufgaben, eine ganze Welt zu erkunden - aber eh, wenn ich in der eigentlichen Story fortsetzen will, dann muss ich zwischendurch zwangsweise den "optionalen" Content machen oder aber meine Party auf Level X bringen. Sonst hab ich keine Chance gegen die Standard Gegner im nächsten Story Dungeon.

    Ich kann dir mit den vorherigen Punkten zustimmen, aber das ist alles Kram der für mich einfach unter "Faulheit" fällt. Ja, auch ich benutze zum Teil Skills die schon in der Database drin sind (und vorallem Animationen), aber sowas zu übersetzen sollte schon eine Mindestvorraussetzung sein. Aber der letzte Punkt, wie gesagt, der hängt ganz stark vom Genre ab, ob er gewollt ist oder einfach nur durch schlechtes Design dazu kam.

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