@Corti
Und übernehmen das die Maker-Spiele auch noch heutzutage?

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Es fällt immer leicht ein Jahrzehnt alte Spiele runter zu reden und zu kritisieren, aber "Sachen fertig kriegen" ist als Fähigkeit eines Entwicklers manchmal wertvoller als jeder Perfektionismus der Welt.
Das auf jeden Fall, aber dreht sich die Diskussion in diesem Thread nicht gerade um Perfektionismus? Das passt doch ganz gut zu meiner Frage. Wenn ein Entwickler mit einem seichten Kampfsystem mehr und schnelleren Erfolg haben würde, als mit einem, das mehr Tiefgang hat, wäre es dann nicht klüger, zum ersten zu greifen? Oder um mal vom KS wegzukommen - macht es Sinn, Dungeons mit viel Abwechslung zu bauen, wenn der Spieler lieber Dungeons spielt, bei denen man nur geradeaus laufen muss?

@Yenzear
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Nur weil ein Spiel von den Spielern geliebt wird, davon auszugehen, dass auch das Gamedesign toll und frisch ist, ist in meinen Augen etwas blauäugig, denn Image hat nix mit dem Handwerk zu tun.
Darum ging es mir auch nicht. Wichtig ist, dass ein nach dem Fach (was es bei uns natürlich gar nicht gibt) handwerklich schlechtes Werk durchaus dem eigentlichen Publikum sehr gut gefallen kann, genauso wie ein handwerklich gutes Werk niemanden ansprechen kann. Am Beispiel von VD 1 und 2 lässt sich zeigen, dass die Publikumsgunst wenig von dem abhängt, was einige Handwerk nennen.

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Ich geb dir Brief und Siegel darauf, dass wenn du VD einfach klonst, das Setting etwas umstellt und vorstellst, wohl nicht wirklich mit offenen Armen empfangen werden wirst.
Wer weiß, vielleicht reicht es schon, sich an - wie ein Bekannter immer zu sagen pflegt - Hausfrauengeschichten (also die Bücher von Anne Rice, Twilight, 50 Shades of Grey usw.) zu orientieren.