Sie waren DIE ERSTEN ihrer Art, Kelven. Das ist der Grund. Nicht ihre Qualität. Jeder Deutsche auf diesem Planeten kennt heute noch den Trabbi. Den VW-Käfer kennen sogar die Menschen in Afrika und Indien. Das sind zwei der bekantesten Autos der Automobilgeschichte und deshalb Legendär. Du kannst sie weder vom handling noch von der technik her mit einer modernen, ausgefeilten Hybrid-Limusine wie dem Ampera vergleichen. Aber zu ihrer Zeit waren sie Pioniere die deshalb im Kollektiven Gedächtniss der Menschheit erhalten geblieben sind.
Ich möchte einfach nur darauf hinweisen, dass ich nie von "Unterdurchschnittlich" gesprochen habe. Das kommt von dir. Ich rede von Kampfsysteme, die dem Maker-Durchschnitt entsprechen und nicht die Ambitionen haben, sich darüber hinaus zu erheben.Zitat
Sagen wir es mal so: Wenn das Kind in den Brunnen gefallen ist, dann ist es zu spät.Zitat
Es gibt eine Handvoll nutzer hier im Foren, MaisterRäbbit, RealTrol ... dich ... da weiß ich, dass auch die Aussage "Plot > Gameplay" kein Todesurteil ist, weil der Nutzer einfach die nötige Erfahrung hat, um selbst wenn er nicht drauf achtet, trotzdem zumindest solides Gameplay zu erstellen.
Aber wenn sich ein Neuling hier anmeldet, von dem noch nie jemand gehört hat, und laut verkündet, das er sich um das Gameplay nicht viele Gedanken gemacht hat, weil ihm die Story wichtiger war, dann kann man zu annähernd 100% davon ausgehen, dass das Produkt nicht spielenswert ist. Erst Recht, wann man dann ene Story vorgesetzt bekommt, vom Kaliber "Das Reich of Light und das Reich of Shadow liegen im War miteinander, bis plötzlich der Hero Raul auftaucht, ein Air-Pirate, der auf der suche nach einem powerful Artefakt ist, dem Schwert of Magic, ohne zu wissen, dass er der Chosen One ist, der mit dem Sword of Magie die World retten soll!".
Ich weiß, dass es zuerst einmal fies und "evil" klingt, auf die Newbies einzudreschen. Aber grade bei objektiver sicht darfst du die Prioritätengestalltung eines Urgesteins mit 10 oder mehr Jahren Makererfahrung nicht mit einem Neuling vergleichen, der seit drei Monaten mit dem 2k3 experiementiert.
Aber genau diese Neulinge kommen hier her, lesen dann, dass Nutzer wie du sagen "Story > Gameplay" und machen dann genau das, was ich gesagt habe, nämlich das kampfsystem mehr oder minder "Random" aus diversen FF's und DragonQuests zusammenleimen ohne selber auch nur die geringste Ahnung zu haben, was sie da eigentlich machen. Über Dinge, die wir hier, die jahrelange Erfahrung haben, quasi instinktiv richtig machen, machen sich Leute, die ganz neu dabei sind, schlicht keine Gedanken.
Das ist auch vom Prinzip her nicht schlimm. Dafür sind es halt neulinge. Nur sollte man Neulingen eben eher klar machen, das "Scheiß Gameplay => Scheiß Spiel" bedeutet, und nicht den Eindruck erwecken, sie können mit einem KS auf 2k3 oder XP Basis-Niveau auch dann ein gutes Spiel erstellen wenn alles scheiße ist, so lange nur die Handlung stimmt.
Niemand hier fordert absolute Perfektin. Wie Corti schon richtig anmerkt, ist der Maker dafür die Falsche Plattform. Wenn du sagen würdest, das Maker Spiele ihre "Fans" eher über die Story gewinnen, als über das (halt sehr eingeschränkte) Gameplay, DANN kann ich dir zustimmen. Denn das ist wohl Tatsache. Aber einfach in den Raum hinein zu sagen, dass Story wichtiger als Gameplay ist, ist gefährlicher Unfug, weil durch solche Aussagen nämlich der von dir kritisierte Trend zu "Ich spiele nicht wegen des Gameplays, sondern trotz." bis in alle Ewigkeiten gefüttert und genährt wird.
Im Übrigen haben aber nicht nur Newbie-Spiele uninspirierte kampfsysteme. Das kann je nach Situation jedem von uns passieren. Ich bin rückblickend mit dem Ergebniss von DungeonRaides nicht zufrieden, MaisterRäbbits Invasion hatte auch ein KS, das sich kaum vom Makerstandard abheben konnte. Nur bleiben manche Spiele entweder dann trotzdem positiv in Erinnerung, weil das Komplettpaket stimmt, oder man vergisst sie sehr schnell wieder. Bei 90% aller Maker-Spiele, die ich je gezockt habe, weiß ich nicht mehr, worum es überhaupt ging. Die Spiele bleiben einfach nicht in erinnerung, wenn sie nicht überzeugen.
Ich meine mich erinnern zu können, dass beim Let's Play Together zum Himmelsdrachen, Innocentia extrem oft vorgeworfen wurde, dass IRdH innerhalb der ersten Spielstunde zu 70% aus Cutszenes besteht. Ich habe auch Zäkkie schonmal die Leviten gelesen, weil das Intro des ursprünglichen Forbidden Island satte 20 Minuten gedauert hat. Selbst wenn eine Story so manchen fehler im Spieldesign ausbügeln kann, eines kann sie nicht: Den Spieler bei der Stange halten, wenn das gameplay von diesem nur als "belangloses Hinderniss" empfunden wird.Zitat
Bevor man unter diesem Gesichtspunkt ein Spiel anfängt, sollte man besser, das Gameplay ganz weg lassen, und eine Visual Novell, oder einen Roman schreiben.