@Yenzear
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Nicht nur die Ansammlung von Gameplayelementen sondern auch deren Inszenierung ist ausschlaggebend für den Erfolg.
Aber - der Hinweis darf an keiner Stelle fehlen - VD 1 und 2 sind wohl die erfolgreichsten Spiele unserer Community.

Ein unterdurchschnittliches Kampfsystem ist eines, das ich noch gerade so ertrage, das den Spielspaß aber schon so weit runterzieht, dass ich das Spiel selbst mit guter Handlung nur noch mit "durchschnittlich" bewerten würde.

@caesa_andy
Also hast du vor allem die Neulingsspiele im Sinn, wenn du von schlechten Kämpfen sprichst?

Die Aussage "Plot > Gameplay" muss man denke ich auf erzählende Rollenspiele eingrenzen, also eben die, die bei uns üblich sind. Dungeon Crawler und Open World fallen raus, obwohl ich wie gesagt sowieso den Eindruck hab, dass Maker-Spiele dieser Art bei uns nicht so angesagt sind - auch wenn die Leute Skyrim & Co mögen. Die einzige und bekannteste Ausnahme sind die VDs.

Ich selbst - als Spieler!!!! - sage auch "Plot > Gameplay", beim erzählende Rollenspiel natürlich, sage aber gleichzeitig, dass ich eher ein Spiel mit schlechtem Gameplay abbrechen würde, als eines mit schlechter Handlung. Trotzdem ist es normalerweise die Handlung, die mich zum Weiterspielen reizt. Gerade bei vielen Maker-Klassikern war es ein "Ich spiele nicht wegen des Gameplays, sondern trotz." Die meisten Maker-Spiele sind für mich durchschnittlich, es gibt nur wenige, die ich als gut bezeichnen würde und noch weniger, die sehr gut sind. Dafür gibt es aber auch wenige unterdurchschnittliche oder schlechte Spiele. Liegt ja in der Natur des Wortes "Durchschnitt", dass die meisten Spiele sich dort ansiedeln.

Zu deinen positiven Beispielen kann ich nichts sagen. Von Charon 2 kenne ich nur die erste Demo, das ist schon zu lange her, die beiden anderen hab ich nicht gespielt.

Mir fallen zwei Spiele ein, bei denen ich mit dem Kämpfen so meine Schwierigkeiten hatte.

Legend of the Silverstone sprach ich ja schon an. Das Kampfsystem selbst ist nicht das Problem, auch wenn die Gegner deutlich zu viel aushalten. Die Gegner respawnen aber schon bei Mapwechsel und die Maps sind voll von ihnen. Manchmal muss man auch gleichzeitig Geschicklichkeitspassagen meistern und den Gegnern ausweichen. Es gibt später einen Dungeon, da bricht gerade ein Gewitter aus, der Screen wird stark abgedunkelt, man sieht einen Custom-Regen-Effekt und vor allem nur den und nicht die Map samt vielleicht 5 oder mehr Step-Toward-Hero-Gegnern. Das war der Moment, an dem ich das Spiel abbrach.

Moonlight Sun finde ich eigentlich toll, die Handlung ist für mich immer noch eine der besten auf den Makern, weil sie eine der wenigen ist, die sich wie ein richtiges JRPG anfühlt. Als ich die Vollversion anspielte, bemerkte ich aber, dass ich mich mit diesem Karten-KS überhaupt nicht mehr anfreunden konnte. Durch die zufällige Kartenwahl kann ich natürlich nur sehr wenig Einfluss auf den Kampf nehmen.