@Yenzear
Indirekt aber schon: Freut sich der Spieler, freut sich der Entwickler. Man betreibt den Mehraufwand deswegen, um mehr Spieler anzusprechen. Der Entwickler, der vor der Frage steht, wie schwer die Kämpfe sein sollen, muss also schon schauen, welche Zielgruppe er erreichen will und was der Schwerpunkt des Spiels sein soll.

@caesa_andy
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Deine komplette Argumentation ist um die Annahme herum konstruiert, das "der Spieler", in dessen Rolle du dich so gerne siehst, an dem was du "Statisch rundenbasiert" nennst, pauschal keinen Spaß hat. Das Diese Annahme von Grundsatz her falsch ist, siehst man aber schon daran, das dieses Forum überhaupt existiert.
Davon hab ich nichts gesagt.

Das Zitat von mir bezog sich auf deine Aussage zur Planbarkeit. Spiele (und nicht nur die) werden nicht frei nach Schnauze entwickelt, sondern unter Berücksichtung der Spielerinteressen und der Marktlage. Einen Bezug zur Maker-Community hab ich nur dadurch hergestellt, dass ich die größeren Freiheiten der Entwickler ansprach, aber auch das größere Risiko. Warum du daraus eine Meinung über "den Spieler" (von dem ich mich ständig distanziere) ableitest, verstehe ich nicht. Ich spreche nur über einige Spieler, deren Meinungen ich las und die haben mich dann zum Nachdenken gebracht. Eines hab ich ganz sicher nicht getan, davon gesprochen, dass "dem Spieler" oder auch nur der Mehrheit statisch-rundenbasierte Kampfsysteme keinen Spaß machen. Ich lehne die Systeme ja sogar selbst nicht ab, sonst hätten mir Demons Dream: New World und jetzt Corridor Raiders nicht gefallen. Ich mag nur andere Kampfsysteme lieber. Darum ging es aber gar nicht. Die Frage ist ganz allgemein und losgelöst von meinen persönlichen Vorlieben, welcher Kampfsystemzuschnitt die Spieler unserer Community am besten erreicht und ob es im Speziellen gut ankommen würden, wenn die Gegner möglichst schnell und einfach aus dem Weg geräumt werden können.

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Tatsache ist, dass man keine "Tendenz" aus etwas heraus ableiten kann, das quasi nicht existent ist.
Als ich von Tendenzen sprach, bezog ich mich auf die allgemeine Szene. Bei uns ist es sehr schwierig zu erfahren, was die Spieler mögen und was nicht, weil sie wenig sagen. Als Entwickler möchte ich es trotzdem ergründen und frage mich, ob ich mit anderen Mitteln nicht sogar zu einem besseren Ergebnis komme.

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Ich kann mich zumindest nicht erinnern, das irgendjemand außer dir die Länge der Kämpfe in beiden ThreeMoons-Demos bemängelt hätte.
Hab ich das denn getan? Ich meine, dass ich nur eines der Spiele mal angespielt hab und ich weiß nicht mehr, was ich dazu schrieb.

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Denn so lange die Mehrheit der Spiele "Scheiß Kämpfe" bietet, und die wenigen Spiele mit hochwertigeren kämpfen kaum Contend anbieten, ist die Annahme "ich will nicht, weil's scheiße ist!" durchaus vernünftig.
Tun sie das denn, also bietet die Mehrheit der Spiele nur - ich drücke es mal vornehmer aus - fade Kämpfe? Welche Spiele sind denn schlechte Beispiele, vor allem von den neueren Spielen? Und welche Spiele sind die guten Gegenstücke mit dem im Moment noch zu geringen Content?