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Es ließ sich meistens ziemlich gut herauslesen, dass die Spieler, die Kritik am Enter-Hämmern geäußert haben, damit meinten, dass ihnen die Kämpfe nicht schwierig genug gewesen sind.
Spieler werden immer Schwierigkeit und Herausforderung fordern, und dann alles in der Welt mögliche tun, um sich diese so weit es geht zu vereinfachen. Ich glaube, dass mehr Spieler von sich das Bild haben wollen, jemand, zu sein der richtige Herausforderungen angeht, als wirklich dieser Art entsprechen. Ich glaube nicht, dass Kämpfe an die Grenzen des Machbaren stoßen müssen, um das Gefühl auszulösen, eine Herausforderung bestanden zu haben. Ich denke es reicht die Gewissheit selbst den Unterschied gemacht zu haben, zB in dem man eine belanglose Trashmobgruppe mit einer einfachen Skillkombination in 3 Zügen weghaut. Selbstverständlich ist es nur die Kombination, die der Designer sich überlegt hat und ca. 99% der Spieler machen genau dasselbe und es ist nur das, was erwartet wird, aber ehrlich, wer hat sich gefühlt wie der krasseste Taktiker beim Weghauen der Weapon-Bosse in FF7 und hat die Taktik 1:1 aus der Screenfun übernommen? Aus diversen Onlinespielen kennt man es, dass Spieler immer krassere Herausforderungen fordern und wenn es diese gibt, ist der erste Schritt sich auf Youtube anzuschauen, wie die Top25 der Spielerschaft das macht und jeder, der die Lösung nicht auswendig gelernt hat, darf sich der Gruppe nicht mal anschließen.

Für das übliche Makerspiel gibt es keinen Nintendo-Spieleberater dazu, die Screenfun hat keine Lösung, Gamefaqs keine Tipps und es gibt auf Youtube keine Videos, die dir zeigen können, wie man es richtig macht. Die Barriere für krasse Taktik und Herausforderung sollte also so gesetzt sein, dass der Durchschnittsspieler sie SELBST rausfinden kann und genug Geduld aufbringt. Und damit liegt die ziemlich niedrig. Im einfachsten Fall nimmt man einfach Rätsel des Lösung der Durchschnittsspieler schon kennt zB "Oho, der Boss lädt auf, jetzt muss ich Abwehr drücken, nur für diesen Moment ist die Aktion überhaupt im Spiel! Schaut die Zugspitze der Strategie und ergötzet euch!"

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Es sieht zumindest so aus, als ob erzählende RPGs weitaus beliebter wären als z. B. Dungeon Crawler.
Ist das eigentlich "Lieber Story als Kämpfe" oder ist das doch eher "lieber Story als scheiss Kämpfe"?