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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So hab ich das aber auch gar nicht gesagt - nichts von dem.

    Es ließ sich meistens ziemlich gut herauslesen, dass die Spieler, die Kritik am Enter-Hämmern geäußert haben, damit meinten, dass ihnen die Kämpfe nicht schwierig genug gewesen sind. Der Wunsch nach mehr Abwechslung ist sicher auch dabei gewesen, keine Frage. Trotzdem stand die Schwierigkeit an erster Stelle. Die Bewegung, die dann ursprünglich mehr Taktik in die Kämpfe bringen wollte, hatte - und da bin ich mir ziemlich sicher - schon forderndere Kämpfe im Sinn.

    Komplexe Kämpfe - man kann hier sicher wieder darüber streiten, ab wann Kämpfe überhaupt deutlich komplexer als die Enter-Hämmer-Kämpfe sind - müssen nicht schwer sein, aber sie sind schwerer als das Enter-Hämmern (solange man nicht, wie Corti andeutete, die TP so hoch setzt, dass der einzelne Kampf zur reinen Materialschlacht wird). Sie müssen auch nicht lang sein, aber sie sind häufig länger, zumindest so wie ich sie bisher umgesetzt gesehen hab, als wenn man jeden Gegner mit drei Schlägen umhaut. In einem Kampf spielt das keine große Rolle, bei vielen aber schon. Und ich hab nicht mal gesagt, dass mich das stören würde, solange das Verhältnis aus Kampffrequenz und Kampflänge stimmt. Ich rate nur, dass man sich darüber Gedanken macht.

    Man sollte ja nicht ganz außer Acht lassen, dass es gerade in unserer Community recht viele Spieler gibt, die gar keinen so großen Wert auf die Kämpfe legen, denen sie manchmal sogar ein Dorn im Auge sind. Es sieht zumindest so aus, als ob erzählende RPGs weitaus beliebter wären als z. B. Dungeon Crawler. Wenn man nun als Entwickler das Kämpfen am liebsten mag, dann sollte man darauf auch den größten Wert legen, aber viele Entwickler sagen, dass sie eher eine Geschichte erzählen wollen und da stellt sich eben die Frage, die ich nun schon sehr häufig erwähnt hab.

  2. #2
    Du stellst trotzdem Fragen, auf die es keine Antworten gibt

    Es gibt X-Millionen potentielle Spieler auf dieser Welt. Und du wirst keine zwei finden, die exakt die selben Ansprüche haben. Dein Spiel wird sich immer irgendwo in den Schnittmengen dieser Ansprüche bewegen, und je nachdem welcher Spieler worauf wert legt, wird er das Ergebniss toll finden, oder eben nicht. Dieser Umstand ist weder planbar, noch vorhersagbar. Damit kämpfen auch die Kommerziellen Anbieter die ganze Zeit. Und die haben immerhin noch Abteilungen für die Marktforschung im Rücken.

    Machts du die Kämpfe Komplex, gefallen sie dem einen, dem anderen nicht. Machst du sie schwer, gefallen sie dem einen, den anderen nicht. Machst du sie einfach und schnell, gefallen sie dem einen, dem anderen nicht. Wem letztlich etwas gefällt, und wem nicht, ist NICHT PLANBAR. Das einzige, worauf wir bauen können, sind erfahrungswerte. Was gefällt mir selbst? Was gefällt den Leuten, die ich kenne?

    Alles andere kannst (und solltest) du getrost ignorieren. Es jedem Spieler recht machen, kannst du sowieso nicht. Also bleib der einzigen Person treu, bei der du wirklich weist, was sie will: Dir selbst.

    Punkt.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Es ließ sich meistens ziemlich gut herauslesen, dass die Spieler, die Kritik am Enter-Hämmern geäußert haben, damit meinten, dass ihnen die Kämpfe nicht schwierig genug gewesen sind.
    Spieler werden immer Schwierigkeit und Herausforderung fordern, und dann alles in der Welt mögliche tun, um sich diese so weit es geht zu vereinfachen. Ich glaube, dass mehr Spieler von sich das Bild haben wollen, jemand, zu sein der richtige Herausforderungen angeht, als wirklich dieser Art entsprechen. Ich glaube nicht, dass Kämpfe an die Grenzen des Machbaren stoßen müssen, um das Gefühl auszulösen, eine Herausforderung bestanden zu haben. Ich denke es reicht die Gewissheit selbst den Unterschied gemacht zu haben, zB in dem man eine belanglose Trashmobgruppe mit einer einfachen Skillkombination in 3 Zügen weghaut. Selbstverständlich ist es nur die Kombination, die der Designer sich überlegt hat und ca. 99% der Spieler machen genau dasselbe und es ist nur das, was erwartet wird, aber ehrlich, wer hat sich gefühlt wie der krasseste Taktiker beim Weghauen der Weapon-Bosse in FF7 und hat die Taktik 1:1 aus der Screenfun übernommen? Aus diversen Onlinespielen kennt man es, dass Spieler immer krassere Herausforderungen fordern und wenn es diese gibt, ist der erste Schritt sich auf Youtube anzuschauen, wie die Top25 der Spielerschaft das macht und jeder, der die Lösung nicht auswendig gelernt hat, darf sich der Gruppe nicht mal anschließen.

    Für das übliche Makerspiel gibt es keinen Nintendo-Spieleberater dazu, die Screenfun hat keine Lösung, Gamefaqs keine Tipps und es gibt auf Youtube keine Videos, die dir zeigen können, wie man es richtig macht. Die Barriere für krasse Taktik und Herausforderung sollte also so gesetzt sein, dass der Durchschnittsspieler sie SELBST rausfinden kann und genug Geduld aufbringt. Und damit liegt die ziemlich niedrig. Im einfachsten Fall nimmt man einfach Rätsel des Lösung der Durchschnittsspieler schon kennt zB "Oho, der Boss lädt auf, jetzt muss ich Abwehr drücken, nur für diesen Moment ist die Aktion überhaupt im Spiel! Schaut die Zugspitze der Strategie und ergötzet euch!"

    Zitat Zitat
    Es sieht zumindest so aus, als ob erzählende RPGs weitaus beliebter wären als z. B. Dungeon Crawler.
    Ist das eigentlich "Lieber Story als Kämpfe" oder ist das doch eher "lieber Story als scheiss Kämpfe"?

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