So hab ich das aber auch gar nicht gesagt - nichts von dem.
Es ließ sich meistens ziemlich gut herauslesen, dass die Spieler, die Kritik am Enter-Hämmern geäußert haben, damit meinten, dass ihnen die Kämpfe nicht schwierig genug gewesen sind. Der Wunsch nach mehr Abwechslung ist sicher auch dabei gewesen, keine Frage. Trotzdem stand die Schwierigkeit an erster Stelle. Die Bewegung, die dann ursprünglich mehr Taktik in die Kämpfe bringen wollte, hatte - und da bin ich mir ziemlich sicher - schon forderndere Kämpfe im Sinn.
Komplexe Kämpfe - man kann hier sicher wieder darüber streiten, ab wann Kämpfe überhaupt deutlich komplexer als die Enter-Hämmer-Kämpfe sind - müssen nicht schwer sein, aber sie sind schwerer als das Enter-Hämmern (solange man nicht, wie Corti andeutete, die TP so hoch setzt, dass der einzelne Kampf zur reinen Materialschlacht wird). Sie müssen auch nicht lang sein, aber sie sind häufig länger, zumindest so wie ich sie bisher umgesetzt gesehen hab, als wenn man jeden Gegner mit drei Schlägen umhaut. In einem Kampf spielt das keine große Rolle, bei vielen aber schon. Und ich hab nicht mal gesagt, dass mich das stören würde, solange das Verhältnis aus Kampffrequenz und Kampflänge stimmt. Ich rate nur, dass man sich darüber Gedanken macht.
Man sollte ja nicht ganz außer Acht lassen, dass es gerade in unserer Community recht viele Spieler gibt, die gar keinen so großen Wert auf die Kämpfe legen, denen sie manchmal sogar ein Dorn im Auge sind. Es sieht zumindest so aus, als ob erzählende RPGs weitaus beliebter wären als z. B. Dungeon Crawler. Wenn man nun als Entwickler das Kämpfen am liebsten mag, dann sollte man darauf auch den größten Wert legen, aber viele Entwickler sagen, dass sie eher eine Geschichte erzählen wollen und da stellt sich eben die Frage, die ich nun schon sehr häufig erwähnt hab.