Ich denke mal an kommerzielle Spiele und finde das nun teils bestätigt, teils nicht. In Final Fantasy X zum Beispiel war das kein Problem. Man wusste, welche Figur kann am besten welchen Gegnertyp wegklatschen und konnte normale Kämpfe so gut bestreiten. Bosskämpfe waren trotzdem spannend. Die fehlende Komplexität scheint also nicht das Problem zu sein. Auch sehr komplexe und lange Kämpfe können langweilen. In der Persona-Reihe war man aus Zufallsbegegnungen nie vor der dritten oder vierten Kampfrunde raus. Und es gab so verdammt viele davon. Grade in Persona 3, wo es die Aufgabe war, in der vorgegebenen Zeit 250 (oder so) Stockwerke eines Turms zu besteigen und in jedem davon warteten 5-10 Monstergruppen, dazu Bosse und Minibosse und all das hatte keinen richtigen Handlungsbezug, aber man konnte auch nicht zu viel auslassen, weil man auf jeden verdammten Erfahrungspunkt angewiesen war, wenn man am Ende bestehen wollte ...
Es geht wohl auch um die Häufigkeit des Kämpfens. Wenn ich oft kämpfen und grinden muss, bin ich froh, wenn ich die Gegner schnell besiegen kann. Wenn ich nicht oft kämpfen muss, nehme ich mir gerne Zeit. Oder ich kombiniere das, indem ich normalen Gegnern schnell die Knute geben und mich bei Bossen dafür ordentlich reinhängen kann.
Anderes Beispiel war zum Beispiel die Nordlandtrilogie (DSA), manchen sicher noch ein Begriff. Kämpfen machte nicht den übergeordneten Teil des Spiels aus, aber es dauerte so lange. Selbst eine zahlenmäßig überlegene Begegnung (z.B. 6 Helden gegen 2 Gegner) konnte sich ewig hinziehen, weil man die Helden positionieren musste, die Helden eventuell nicht getroffen haben ... die einzige Möglichkeit, das abzukürzen, war Kampfzauber zu verwenden, die praktisch unendlich viel Zauberenergie gekostet haben. Dafür wurden die Erfahrungspunkte dann auch noch geteilt und es dauerte ewig bis zum Level Up ...







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