@caesa_andy
Das simple Ausweichen, wenn man einen Meteor kommen sieht, ist auch Extra-Komplexität. Die Anforderungen an das Geschick geben dem Spiel eine ganz neue Dimension. Bei einem guten Action-Kampfsystem kommt aber natürlich noch viel mehr dazu. Dann ist es wirklich wichtig, wie man sich unter Berücksichtigung der Gegnerpositionen bewegt. Das spielt selbst bei 2D-Spielen mit einer Spielfigur eine wichtige Rolle (z. B. bei Arcuz).
Wir wissen nicht, was die Spieler mögen. Wir kennen nur die Meinungen einzelner Spieler und unsere eigene. Interessant ist ja, wie viele Spieler leichte und wie viele schwere Spiele bevorzugen (oder etwas dazwischen). Doch das kann niemand beantworten. Trotzdem muss ich als Entwickler eine Entscheidung treffen und meine Frage ist, worauf diese Entscheidung basiert. Ich meine das ganz neutral. Ich will nicht sagen: Macht eure Spiele leicht. Das Einzige, was man mit recht großer Sicherheit sagen kann ist, dass die Blockbuster eher einfach gehalten sind, um eine möglichst große Spielerschaft anzusprechen und ich hab zumindest den Eindruck, dass die Spiele trotz ihrer Einfachheit nicht unbeliebt sind.Zitat
Eine Vorbereitung auf anspruchsvollere Kämpfe ist denke ich nicht notwendig, denn wenn die normalen Gegner einfach sind, dann sind die Endgegner nur ein bisschen schwerer.
Natürlich würde man auf die ganzen taktischen Möglichkeiten verzichten, wenn man das Spiel einfach hält.
@Yenzear
Ich verstehe nicht ganz, was du meinst.Zitat
Grundsätzlich sind die Argumente für oder gegen ein einfaches Spiel ähnlich. Ein zu leichtes Spiel wird einigen Spielern weniger Spaß machen, genauso wie ein zu schweres Spiel einigen Spielern weniger Spaß machen wird. Natürlich wird man nun den Mittelweg ansprechen, aber von dort gelangt man schnell zu "zu leicht" und "zu schwer". Es gibt Spieler, denen können die Kämpfe gar nicht leicht genug sein, weil sie ihnen eher auf die Nerven gehen, weil ihnen die Handlung wichtiger ist usw. Anderen ist das Kämpfen am wichtigsten. Wie gesagt, ich interessiere mich dafür, was der Entwickler für seine Entscheidungsfindung heranzieht, ob er z. B. losgelöst vom Spielzuschnitt und Zielpublikum sagt, er möchte anspruchsvolle Kämpfe haben usw.