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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Bewegung an sich macht ein Kampfsystem - zumindest aus meiner sicht - nicht ansprechender. Bewegung ist erst dann gut, wenn Elemente dazustoßen, die der Bewegung einen Taktischen Mehrwert verleihen. Das ich mit meiner Figur aus einer Todeszone gehe, bevor mir ein riesiger Meteor auf den Kopf fällt, ist keine Taktik, das ist ganz simples Movement.

    Taktischen Mehrwert bekommt Bewegung erst, indem sie sowohl offensiv als auch defensiv zu einem Nutzbaren Werkzeug wird. Sprich, ich positioniere meiner magier und Bogenschützen hinter meinen Nähkämpfern und lasse den Schurken einem Feind in den Rücken fallen, weil angriffe von hinten Schadensboni bringen. Gleichzeitig positioniere ich das Schlachtfeld so, das umgebene Szenerieobjekte das feuer feindlicher Bogenschützen abschirmen. DAS ist Bewegung, die einen Mehrwert liefert, nicht von rechts nach links laufen um von irgendwas nicht getroffen zu werden. Solche Systeme sind mit einem AKS, in dem ich meinen Begleitern - so sie denn überhaupt existieren - bestenfalls befehlen kann, wo sie einen fahren lassen sollen, aber nicht umsetzbar.

    Zitat Zitat
    Was spricht dagegen, dass die normalen Kämpfe nach dem Schema Zack-Bumm-Tot ablaufen?
    Das das Spiel den Spieler früher oder später langweilt?
    Das der Spieler nicht auf die anspruchsvolleren Kämpfe vorbereitet wird?
    Das es sinnlos ist, ein Kampfsystem mit 100 taktischen möglichkeiten zu entwerfen, wenn kein Grund besteht, sie zu nutzen?

    Geändert von caesa_andy (14.02.2015 um 11:05 Uhr)

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