Ich hab aber gar nicht gesagt, dass du oder die anderen aus der Sicht eines Entwicklers sprechen. Ich sage nur, dass ich selbst nicht als Entwickler spreche, was also bedeutet, dass ich die hier angesprochenen Spielelemente nicht als Entwickler ablehne und den anderen sagen will, dass wie sie ihre Spiele zu machen haben. Mir kam es so vor, als ob das nicht so ganz klar geworden wäre.
Das geht ja auch gar nicht anders.Zitat
Außerdem sage ich auch nicht, dass irgendjemand an den Spielern vorbei entwickelt. Würde ich das tun, würde ich ja gerade als Entwickler sprechen. Jemand könnte höchstens an mir vorbei entwickeln und selbst das sehe ich nicht so.
Die alten FFs: Warum ich die Spiele ansprach, kannst du eigentlich oben nachlesen. Du hast die Reihe als Beispiel dafür genannt, dass die Gegner mehr als drei Schläge aushalten können. Ich hab dann gesagt, dass ich die alten FFs für nicht so gut designed halte, was bedeutet, dass sie für mich kein gutes Beispiel sind, an dem man sich orientieren sollte. Ich halte die gesamte Reihe für durchschnittlich, es gibt bessere JRPGs an denen man sich eher orientieren könnte, aber gut, das ist ein anderes Thema.
Möglichkeiten des Kampfsystems: Ein statisch-rundenbasiertes KS bietet mMn sogar die wenigsten von allen Möglichkeiten. Ein AKS ist schon alleine deswegen viel komplexer, weil nun auch Position und Bewegung der Kampfteilnehmer berücksichtigt werden müssen. Außerdem kommt noch das Geschick des Spielers als zusätzlicher Faktor hinzu - zumindest bei guten Action-Kampfsystemen. Komplexer heißt nicht zwangsläufig schwieriger, bevor das missverstanden wird.
Die Einfachheit von Skyrim führt mich wieder zu der Frage zurück, die ich nun schon öfters gestellt hab: Wie viel Herausforderung braucht ein (Maker)RPG wirklich?






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