Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Ich wollte nur darauf hinaus, dass ich unter einer Herausforderung mehr verstehe als spezialisierte Gegner und dann hab ich die Frage gestellt, ob Maker-RPGs mit üblichem KS überhaupt herausfordernd sein sollten. Unter einer Herausforderung verstehe ich einen Gegner, der mich auch beim zweiten und dritten Mal noch fordert, bis ich mich selbst so gut trainiert hab, dass ich ihn im Schlaf besiege.
Beispiel Skyrim:
Über 90% der Kämpfe in Skyrim ereignen sich gegen einen oder zwei Draugr, Bären oder Skelette, die man im Vorbeigehen umklopft. Aber hin und wieder läuft man um eine Ecke und wird von drei Eliteaufreißern der Abgeschworenen angesprungen, die dich in sekunden zerfetzen. Und da sage ich JA. So muss es sein. Wären alle Kämpfe so gestalltet, das ich ich zwanzig Heiltränke pro Kampf durchbringe, würde ich das Spiel vermutlich nach dem Dritten Dungeon nicht mehr anpacken. Wären alle so, dass man die Gegner umhustet, auch nicht.
Die kleinen Füllkämpfe lockern das Gameplay auf, die großen blocken den Spieler ab und zwingen ihn, zu beweisen, was er kann.
Ach ja, nur am Rande: Wenn ich bei einem der großen Kämpfe in Skyrim sterbe und neu laden muss, dann kriege ich den Kampf im zweiten versuch meistens auch recht locker bewältigt, weil ich dann weiß, worauf ich achten muss. Die Vorstellung eines Spiels, das IMMER schwer ist, ist utopisch. Zum einen ist es weder zu realisieren und zum anderen auch nicht zu wünschen.

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Und ja, ich bin sehr durch Aktion-Kampfsysteme geprägt. Die machen mir nicht nur mehr Spaß, sondern die fordern mich auch mehr. Strategie-Kampfsysteme mag ich aber genauso gerne und natürlich können auch statisch-rundenbasierte Kampfsysteme unterhalten. Das von Corridor Raiders finde ich z. B. gut - besser als die Systeme der meisten Fantasy-RPGs unserer Community. Das Spiel ist sowieso in vielerlei Hinsicht spielerisch vorbildlich.
Ja, aber das ist deine Ansicht. Ich mag an Runden -KS, das sie theoretisch viel mehr möglichkeiten bieten (Ganz im ernst, das Magiesystem von Skyrim ist z.B. ein Witz. Shooter-Gameplay mit Feuerbällen statt Schrotflinten? Ja ne, ist klar.). Nur nutzt diese Möglichkeiten kein System aus.

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Wenn du das Gegenteil sagst, ist das aber doch auch nur persönlicher Geschmack.
Ja ist es. Nur habe ich diesen Punkt in die Diskussion auch nicht eingebracht. Du hast das Gameplay aller FF's vor 12 als unterdurchschnittlich bezeichnet, und das ist es nun einmal nicht, so das Fraglich ist, was diese Feststellung deinerseits mit der Diskussion überhaupt zu tun hat.

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"Geht nicht" hab ich nie gesagt. Wie ich schon sagte, spreche ich aus der Sicht eines Spielers. Die einzige Frage, die ich als Entwickler stelle, ist die, ob Kämpfe gegen Kanonenfuttergegner herausfordernd sein sollten.
Irrtum deinerseits. Du sprichst NICHT aus der Sicht eines Spielers. Du sprichst aus DEINER Sicht als Spieler. Die ist aber genau so richtig und genau so falsch, wie MEINE Sicht als Spieler. Und wenn unsere sichtweisen hier Grundsätzlich miteinander kollidieren, ist es etwas unpassend, wenn du sagst, du argumentierst aus Spielersicht und ich aus entwicklersicht, obwohl du im Grunde genommen gar nicht weißt, welche Basis meiner Meinung zugrunde liegt.
Und ICH finde aus Spielersicht Kämpfe um so interessanter, je flexibler meine Möglichkeiten sind. Und egal wie sehr du auf AKS stehst, die Spielerischen Möglichkeiten von AKS sind nunmal selten besonders umfangreich.

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Na, dann wäre es eine richtige Herausforderung.
Nein, es wäre früher oder später schlicht nervtötend.

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Um das nochmal allgemein zu sagen. Als Entwickler kann ich mir lange und ausführlich Gedanken darüber machen, ob ich Zufallsgegner in meinem Spiel haben möchte, wie man speichern soll, ob es eine Trefferchance geben soll, ob die Kämpfe herausfordernd sein sollen und wie ich das erreiche - aber warum sollte ich anderen Entwicklern vorschreiben, wie sie ihr Spiel zu machen haben? Deswegen kann ich nur als Spieler davon sprechen was mir gefällt und was ich für gut halte oder nicht.
Und um dem nochmal allgemein entgegen zu halten:
Was überzeugt dich davon, das es auch nur IRGENDJEMANDEN hier im Forum gibt, der das anders macht? Glaubst du, ich diskutiere stundenlang gegen Trefferchancen, wenn ich tief in meinem inneren als Spieler der Totale Fan vom <Verfehlt> Schriftzug bin? Keiner von uns hier ist ein "professioneller" Spieleentwickler. Keiner von uns hat zugriff auf eine Marktforschungsabteilung. Für können alle nur bereits existierende Spiele darauf hin analysieren "Was gefällt mir? Was gefällt mir nicht? Was würde ich ändern?". Und wenn ich dir als Entwickler sage, das Speicherpunkte besser sind als freies Speichern, dann mache ich das, weil ich als Spieler ständig das Speichern vergesse.
Also tu bitte nicht so, als würden Corti, Yenzar, ich, oder Gott-weiß-wer in unserer eingeschworenen Sicht der Dinge am Willen des Spielers "vorbeientwickeln". Wir entwickeln letzt alle das, was WIR uns als Spieler wünschen würden. Nicht mehr, nicht weniger.
Letztlich versuche ich Three Moons so zu erstellen, das ICH damit zufrieden bin. Ich habe nicht vor, ein Spiel zu erstellen, das den absoluten Massengeschmack anspricht um den Ultimativen Sigeszug durch alle Game-Medien anzutreten, dass es selbst RealTroll die Schamesröte in's Gesicht treiben würde. In sofern denke ich aus MEINER Sicht als Spieler.

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Das, was du dir ausgedacht hast, bietet mit häufig wechselnden Gegnergruppen sicher genug Abwechslung. Ob ich das Spiel herausfordernd finden würde? Das ist nicht so wichtig, entscheidend ist die Frage, ob mir so ein Kampfsystem mehr Spaß machen würde, als eines, bei dem ich die Gegner ohne nachdenken zu müssen wegbombe. Ich kann es pauschal nicht beantworten. Als Entwickler ist das aber schon eine essentielle Frage: Brauche ich die Herausforderung oder brauche ich sie nicht? In Hinblick auf Enchanted Cave 2 muss man sich ja fragen, warum ein Spiel, bei dem es wirklich nur ums Kämpfen geht, weniger anspruchsvoll ist, als ein Spiel, bei dem es auch um die Handlung geht.
Das kann aber bei jedem Spieler varrieren. Nur weil dir etwas nicht gefällt, kann es dem nächsten trotzdem gefallen.