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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat
    An welcher Stelle erwartet irgendwer durch irgend etwas irgend eine krasse neue Herausforderung?
    Genau das ist es. Es geht (vermutlich) nicht mehr als das, was schon angesprochen wurde. Trotzdem drehen sich die Diskussionen schon seit Ewigkeiten um Taktik und es wird zumindest der Anschein erweckt, als ob noch viel mehr ginge und die Spiele gar nicht alles herausholen, was sicher zum Teil stimmt, nur darf man nicht vergessen, dass selbst die kommerziellen Spiele weniger auf Taktik geben, als die diskutierenden Entwickler.

    Dein Beispiel mit dem MMO hat mich an Enchanted Cave 2 erinnert, das ich letzte Woche gespielt hab. Ein Dungeon Crawler. Alle Gegner sind unbeweglich. Der Spieler läuft gegen sie, ein Kampf in Echtzeit beginnt, vollkommen automatisch, man kann ihn nur durch Magie und Heilung etwas beeinflussen. Also eine reine Materialschlacht. Taktik gibt es nur in der Hinsicht, dass man überlegt, welchen Gegner man angreifen muss und welchen nicht. Spielt sich trotzdem sehr gut und macht Spaß. Die Herausforderung geht gegen 0.

    Daher meine Frage: Wie herausfordernd müssen Maker-RPGs wirklich sein?

    Das, was du dir ausgedacht hast, bietet mit häufig wechselnden Gegnergruppen sicher genug Abwechslung. Ob ich das Spiel herausfordernd finden würde? Das ist nicht so wichtig, entscheidend ist die Frage, ob mir so ein Kampfsystem mehr Spaß machen würde, als eines, bei dem ich die Gegner ohne nachdenken zu müssen wegbombe. Ich kann es pauschal nicht beantworten. Als Entwickler ist das aber schon eine essentielle Frage: Brauche ich die Herausforderung oder brauche ich sie nicht? In Hinblick auf Enchanted Cave 2 muss man sich ja fragen, warum ein Spiel, bei dem es wirklich nur ums Kämpfen geht, weniger anspruchsvoll ist, als ein Spiel, bei dem es auch um die Handlung geht.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich wollte nur darauf hinaus, dass ich unter einer Herausforderung mehr verstehe als spezialisierte Gegner und dann hab ich die Frage gestellt, ob Maker-RPGs mit üblichem KS überhaupt herausfordernd sein sollten. Unter einer Herausforderung verstehe ich einen Gegner, der mich auch beim zweiten und dritten Mal noch fordert, bis ich mich selbst so gut trainiert hab, dass ich ihn im Schlaf besiege.
    Beispiel Skyrim:
    Über 90% der Kämpfe in Skyrim ereignen sich gegen einen oder zwei Draugr, Bären oder Skelette, die man im Vorbeigehen umklopft. Aber hin und wieder läuft man um eine Ecke und wird von drei Eliteaufreißern der Abgeschworenen angesprungen, die dich in sekunden zerfetzen. Und da sage ich JA. So muss es sein. Wären alle Kämpfe so gestalltet, das ich ich zwanzig Heiltränke pro Kampf durchbringe, würde ich das Spiel vermutlich nach dem Dritten Dungeon nicht mehr anpacken. Wären alle so, dass man die Gegner umhustet, auch nicht.
    Die kleinen Füllkämpfe lockern das Gameplay auf, die großen blocken den Spieler ab und zwingen ihn, zu beweisen, was er kann.
    Ach ja, nur am Rande: Wenn ich bei einem der großen Kämpfe in Skyrim sterbe und neu laden muss, dann kriege ich den Kampf im zweiten versuch meistens auch recht locker bewältigt, weil ich dann weiß, worauf ich achten muss. Die Vorstellung eines Spiels, das IMMER schwer ist, ist utopisch. Zum einen ist es weder zu realisieren und zum anderen auch nicht zu wünschen.

    Zitat Zitat
    Und ja, ich bin sehr durch Aktion-Kampfsysteme geprägt. Die machen mir nicht nur mehr Spaß, sondern die fordern mich auch mehr. Strategie-Kampfsysteme mag ich aber genauso gerne und natürlich können auch statisch-rundenbasierte Kampfsysteme unterhalten. Das von Corridor Raiders finde ich z. B. gut - besser als die Systeme der meisten Fantasy-RPGs unserer Community. Das Spiel ist sowieso in vielerlei Hinsicht spielerisch vorbildlich.
    Ja, aber das ist deine Ansicht. Ich mag an Runden -KS, das sie theoretisch viel mehr möglichkeiten bieten (Ganz im ernst, das Magiesystem von Skyrim ist z.B. ein Witz. Shooter-Gameplay mit Feuerbällen statt Schrotflinten? Ja ne, ist klar.). Nur nutzt diese Möglichkeiten kein System aus.

    Zitat Zitat
    Wenn du das Gegenteil sagst, ist das aber doch auch nur persönlicher Geschmack.
    Ja ist es. Nur habe ich diesen Punkt in die Diskussion auch nicht eingebracht. Du hast das Gameplay aller FF's vor 12 als unterdurchschnittlich bezeichnet, und das ist es nun einmal nicht, so das Fraglich ist, was diese Feststellung deinerseits mit der Diskussion überhaupt zu tun hat.

    Zitat Zitat
    "Geht nicht" hab ich nie gesagt. Wie ich schon sagte, spreche ich aus der Sicht eines Spielers. Die einzige Frage, die ich als Entwickler stelle, ist die, ob Kämpfe gegen Kanonenfuttergegner herausfordernd sein sollten.
    Irrtum deinerseits. Du sprichst NICHT aus der Sicht eines Spielers. Du sprichst aus DEINER Sicht als Spieler. Die ist aber genau so richtig und genau so falsch, wie MEINE Sicht als Spieler. Und wenn unsere sichtweisen hier Grundsätzlich miteinander kollidieren, ist es etwas unpassend, wenn du sagst, du argumentierst aus Spielersicht und ich aus entwicklersicht, obwohl du im Grunde genommen gar nicht weißt, welche Basis meiner Meinung zugrunde liegt.
    Und ICH finde aus Spielersicht Kämpfe um so interessanter, je flexibler meine Möglichkeiten sind. Und egal wie sehr du auf AKS stehst, die Spielerischen Möglichkeiten von AKS sind nunmal selten besonders umfangreich.

    Zitat Zitat
    Na, dann wäre es eine richtige Herausforderung.
    Nein, es wäre früher oder später schlicht nervtötend.

    Zitat Zitat
    Um das nochmal allgemein zu sagen. Als Entwickler kann ich mir lange und ausführlich Gedanken darüber machen, ob ich Zufallsgegner in meinem Spiel haben möchte, wie man speichern soll, ob es eine Trefferchance geben soll, ob die Kämpfe herausfordernd sein sollen und wie ich das erreiche - aber warum sollte ich anderen Entwicklern vorschreiben, wie sie ihr Spiel zu machen haben? Deswegen kann ich nur als Spieler davon sprechen was mir gefällt und was ich für gut halte oder nicht.
    Und um dem nochmal allgemein entgegen zu halten:
    Was überzeugt dich davon, das es auch nur IRGENDJEMANDEN hier im Forum gibt, der das anders macht? Glaubst du, ich diskutiere stundenlang gegen Trefferchancen, wenn ich tief in meinem inneren als Spieler der Totale Fan vom <Verfehlt> Schriftzug bin? Keiner von uns hier ist ein "professioneller" Spieleentwickler. Keiner von uns hat zugriff auf eine Marktforschungsabteilung. Für können alle nur bereits existierende Spiele darauf hin analysieren "Was gefällt mir? Was gefällt mir nicht? Was würde ich ändern?". Und wenn ich dir als Entwickler sage, das Speicherpunkte besser sind als freies Speichern, dann mache ich das, weil ich als Spieler ständig das Speichern vergesse.
    Also tu bitte nicht so, als würden Corti, Yenzar, ich, oder Gott-weiß-wer in unserer eingeschworenen Sicht der Dinge am Willen des Spielers "vorbeientwickeln". Wir entwickeln letzt alle das, was WIR uns als Spieler wünschen würden. Nicht mehr, nicht weniger.
    Letztlich versuche ich Three Moons so zu erstellen, das ICH damit zufrieden bin. Ich habe nicht vor, ein Spiel zu erstellen, das den absoluten Massengeschmack anspricht um den Ultimativen Sigeszug durch alle Game-Medien anzutreten, dass es selbst RealTroll die Schamesröte in's Gesicht treiben würde. In sofern denke ich aus MEINER Sicht als Spieler.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das, was du dir ausgedacht hast, bietet mit häufig wechselnden Gegnergruppen sicher genug Abwechslung. Ob ich das Spiel herausfordernd finden würde? Das ist nicht so wichtig, entscheidend ist die Frage, ob mir so ein Kampfsystem mehr Spaß machen würde, als eines, bei dem ich die Gegner ohne nachdenken zu müssen wegbombe. Ich kann es pauschal nicht beantworten. Als Entwickler ist das aber schon eine essentielle Frage: Brauche ich die Herausforderung oder brauche ich sie nicht? In Hinblick auf Enchanted Cave 2 muss man sich ja fragen, warum ein Spiel, bei dem es wirklich nur ums Kämpfen geht, weniger anspruchsvoll ist, als ein Spiel, bei dem es auch um die Handlung geht.
    Das kann aber bei jedem Spieler varrieren. Nur weil dir etwas nicht gefällt, kann es dem nächsten trotzdem gefallen.

  3. #3
    Ich hab aber gar nicht gesagt, dass du oder die anderen aus der Sicht eines Entwicklers sprechen. Ich sage nur, dass ich selbst nicht als Entwickler spreche, was also bedeutet, dass ich die hier angesprochenen Spielelemente nicht als Entwickler ablehne und den anderen sagen will, dass wie sie ihre Spiele zu machen haben. Mir kam es so vor, als ob das nicht so ganz klar geworden wäre.

    Zitat Zitat
    Irrtum deinerseits. Du sprichst NICHT aus der Sicht eines Spielers. Du sprichst aus DEINER Sicht als Spieler.
    Das geht ja auch gar nicht anders.

    Außerdem sage ich auch nicht, dass irgendjemand an den Spielern vorbei entwickelt. Würde ich das tun, würde ich ja gerade als Entwickler sprechen. Jemand könnte höchstens an mir vorbei entwickeln und selbst das sehe ich nicht so.

    Die alten FFs: Warum ich die Spiele ansprach, kannst du eigentlich oben nachlesen. Du hast die Reihe als Beispiel dafür genannt, dass die Gegner mehr als drei Schläge aushalten können. Ich hab dann gesagt, dass ich die alten FFs für nicht so gut designed halte, was bedeutet, dass sie für mich kein gutes Beispiel sind, an dem man sich orientieren sollte. Ich halte die gesamte Reihe für durchschnittlich, es gibt bessere JRPGs an denen man sich eher orientieren könnte, aber gut, das ist ein anderes Thema.

    Möglichkeiten des Kampfsystems: Ein statisch-rundenbasiertes KS bietet mMn sogar die wenigsten von allen Möglichkeiten. Ein AKS ist schon alleine deswegen viel komplexer, weil nun auch Position und Bewegung der Kampfteilnehmer berücksichtigt werden müssen. Außerdem kommt noch das Geschick des Spielers als zusätzlicher Faktor hinzu - zumindest bei guten Action-Kampfsystemen. Komplexer heißt nicht zwangsläufig schwieriger, bevor das missverstanden wird.

    Die Einfachheit von Skyrim führt mich wieder zu der Frage zurück, die ich nun schon öfters gestellt hab: Wie viel Herausforderung braucht ein (Maker)RPG wirklich?

  4. #4
    Kelven, im typischen AKS hast du einen Skill auf ML und einen zweiten auf MR liegen. Diablo3 mit der vollständigen Ausnutzung des Controllers ist schon ein Gigant an Flexibilität. Was genau erwartetst du da groß? Bei einem JRPG kann ich theoretisch je nach Situation einen passenden Angriffsskill wählen, was mir praktisch jederzeit Zugriff auf alle meine Fertigkeiten gibt. Im typischen AKS habe ich entweder keine flexiblen möglichkeiten zur Kampfgestalltung (DeusEx, Fallout, Zelda) oder ich muss bei jedem Taktikswitch umständlich meine Skills (Diablo3, Skyrim) umbauen oder hastig in echtzeit durch menüs navigieren, um skills zu wählen, während auf mich eingeprügelt wird (Diablo2, Kingdom Hearts).

    Skyrim ist übrigens kein beispiel für ein einfaches KS, es ist ein Beispiel für ein Umständliches. Wenn ich in Skyrim als Magier einen Kampf mit einem Fuchtzauber eröffnen will um dann mit feuerball weiter zu machen, führt der Weg immer erst über das Favoriten-Menü um die Tasten neu zu belegen. Jedes Mal, wenn ich von einem Kampfzauber zu einem Heilzauber wechseln will, muss ich die Maustasten neu belegen.
    Das ganze gepaart mit dem Umstand, dass die Buffs in Skyrim maximal 3 Minuten halten bremst das Skyrim-KS extrem aus. Die Kämpfe in FF10 Spielen sich um ein vielfaches zügiger, trotz mehr Handlungsspielraum seitens des Spielers.

  5. #5
    Nicht die Fähigkeiten der Spielfigur machen ein AKS komplex, sondern wie gesagt Position und Bewegung der Figuren und das Ausweichen und Abwehren von Angriffen. Skyrim ist in der Hinsicht nur solide, es gibt bessere Systeme. Auch Diablo (zumindest Teil 1) hat nur ein eingeschränktes AKS, weil man dort Angriffen nicht ausweichen kann. Im Grunde läuft das Kämpfen dort wie bei Enchanted Cave 2 ab, nur dass man von mehr als einem Gegner angegriffen werden kann und sich Gegner schon aus der Ferne ausschalten lassen.

    Aber schauen wir uns mal Dragon's Dogma an. Zunächst mal spielen sich die Klassen alle unterschiedlich, der Spieler kann mehrere Skills gleichzeitig anlegen (die sowieso nur im Gasthof gewechselt werden können, also kein hastiges im Menü Kramen). Er kann springen, rennen, die Klassen mit Schilden können Angriffe abblocken. Man kann auf große Gegner draufklettern, Treffer auf unterschiedliche Körperteile zeigen unterschiedliche Wirkung, man kann kleine Gegner greifen und werfen, schwere Waffen schleudern die Gegner meterweit durch die Luft, mit Bögen visiert man manuell an. Außerdem wird man ständig von drei computer-gesteuerten NPCs begleitet, deren Klassenwahl auch einen Einfluss auf das Spiel hat. Zwei der Pawns lassen sich am passenden Ort beliebig tauschen, wobei auch die Spielfigur und ihr Haupt-Pawn die Klassen wechseln können. Das Spiel hat die epischten Kämpfe, vor allem der Kampf gegen den Drachen ist einer der besten Endkämpfe überhaupt.

    Dann gibt es natürlich noch die Souls-Reihe mit ihrem taktischen AKS, bei der für einen Anfänger selbst die Kämpfe gegen die normalen Gegner eine Herausforderung sind. Es gibt auch JRPGs mit gutem AKS, z. B. Kingdom Hearts 2 und die Star-Ocean-Reihe. Alle dieser Spiele haben weitaus bessere Action-Kampfsysteme als Skyrim oder Diablo 1 (die anderen Teile kenne ich wie gesagt nicht).

    Der Sinn hinter den statisch-rundenbasierten Kampfsystemen ist ja gerade Simplifizierung. Man streicht die Bewegung der Figuren, weil sie die Kämpfe komplex macht. Ich hab vor einiger Zeit mal einen Artikel zum Thema "Wie mache ich ein KS anspruchsvoller?" gepostet und dort sagte der Autor (u. a.) genau das: Bewegung einbauen. Die Einfachheit/Schlichtheit dieser Systeme ist es auch, weshalb sie so gerne in Maker-RPGs eingesetzt werden und der Standard aller Maker sind. Das kann ich nachvollziehen. Ich benutze sie ja auch aus diesem Grund bzw. weil der Maker für Action nicht gemacht ist.

    Und gerade deswegen, auch auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: Wie herausfordernd müssen Maker-RPGs sein?

    Was spricht aus der Sicht des Entwicklers dafür, Kämpfe anspruchsvoll zu machen und zwar nicht nur die Endkämpfe, da ist es Usus, sondern auch die normalen Kämpfe. Anders gefragt: Was spricht dagegen, dass die normalen Kämpfe nach dem Schema Zack-Bumm-Tot ablaufen?

  6. #6
    Bewegung an sich macht ein Kampfsystem - zumindest aus meiner sicht - nicht ansprechender. Bewegung ist erst dann gut, wenn Elemente dazustoßen, die der Bewegung einen Taktischen Mehrwert verleihen. Das ich mit meiner Figur aus einer Todeszone gehe, bevor mir ein riesiger Meteor auf den Kopf fällt, ist keine Taktik, das ist ganz simples Movement.

    Taktischen Mehrwert bekommt Bewegung erst, indem sie sowohl offensiv als auch defensiv zu einem Nutzbaren Werkzeug wird. Sprich, ich positioniere meiner magier und Bogenschützen hinter meinen Nähkämpfern und lasse den Schurken einem Feind in den Rücken fallen, weil angriffe von hinten Schadensboni bringen. Gleichzeitig positioniere ich das Schlachtfeld so, das umgebene Szenerieobjekte das feuer feindlicher Bogenschützen abschirmen. DAS ist Bewegung, die einen Mehrwert liefert, nicht von rechts nach links laufen um von irgendwas nicht getroffen zu werden. Solche Systeme sind mit einem AKS, in dem ich meinen Begleitern - so sie denn überhaupt existieren - bestenfalls befehlen kann, wo sie einen fahren lassen sollen, aber nicht umsetzbar.

    Zitat Zitat
    Was spricht dagegen, dass die normalen Kämpfe nach dem Schema Zack-Bumm-Tot ablaufen?
    Das das Spiel den Spieler früher oder später langweilt?
    Das der Spieler nicht auf die anspruchsvolleren Kämpfe vorbereitet wird?
    Das es sinnlos ist, ein Kampfsystem mit 100 taktischen möglichkeiten zu entwerfen, wenn kein Grund besteht, sie zu nutzen?

    Geändert von caesa_andy (14.02.2015 um 11:05 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Das das Spiel den Spieler früher oder später langweilt?
    Das der Spieler nicht auf die anspruchsvolleren Kämpfe vorbereitet wird?
    Das es sinnlos ist, ein Kampfsystem mit 100 taktischen möglichkeiten zu entwerfen, wenn kein Grund besteht, sie zu nutzen?
    Ich denke mal an kommerzielle Spiele und finde das nun teils bestätigt, teils nicht. In Final Fantasy X zum Beispiel war das kein Problem. Man wusste, welche Figur kann am besten welchen Gegnertyp wegklatschen und konnte normale Kämpfe so gut bestreiten. Bosskämpfe waren trotzdem spannend. Die fehlende Komplexität scheint also nicht das Problem zu sein. Auch sehr komplexe und lange Kämpfe können langweilen. In der Persona-Reihe war man aus Zufallsbegegnungen nie vor der dritten oder vierten Kampfrunde raus. Und es gab so verdammt viele davon. Grade in Persona 3, wo es die Aufgabe war, in der vorgegebenen Zeit 250 (oder so) Stockwerke eines Turms zu besteigen und in jedem davon warteten 5-10 Monstergruppen, dazu Bosse und Minibosse und all das hatte keinen richtigen Handlungsbezug, aber man konnte auch nicht zu viel auslassen, weil man auf jeden verdammten Erfahrungspunkt angewiesen war, wenn man am Ende bestehen wollte ...

    Es geht wohl auch um die Häufigkeit des Kämpfens. Wenn ich oft kämpfen und grinden muss, bin ich froh, wenn ich die Gegner schnell besiegen kann. Wenn ich nicht oft kämpfen muss, nehme ich mir gerne Zeit. Oder ich kombiniere das, indem ich normalen Gegnern schnell die Knute geben und mich bei Bossen dafür ordentlich reinhängen kann.

    Anderes Beispiel war zum Beispiel die Nordlandtrilogie (DSA), manchen sicher noch ein Begriff. Kämpfen machte nicht den übergeordneten Teil des Spiels aus, aber es dauerte so lange. Selbst eine zahlenmäßig überlegene Begegnung (z.B. 6 Helden gegen 2 Gegner) konnte sich ewig hinziehen, weil man die Helden positionieren musste, die Helden eventuell nicht getroffen haben ... die einzige Möglichkeit, das abzukürzen, war Kampfzauber zu verwenden, die praktisch unendlich viel Zauberenergie gekostet haben. Dafür wurden die Erfahrungspunkte dann auch noch geteilt und es dauerte ewig bis zum Level Up ...

  8. #8
    Da man - wie Kelven schon anmerkte - nicht wissen kann, was die Spieler bevorzugen, gibt es hier Schwierigkeiten. Selbst wenn man versucht irgendwo in der Mitte zu liegen, wird es immer Beschwerden geben, von Spielern, denen es zu leicht ist oder anderen, denen es zu schwer ist(und selbst wenn man es ganz leicht oder schwer macht wird es irgendwem zu schwer oder leicht sein).

    Hier müsste man dann schon komplett auf Kämpfe verzichten oder verschiedene Schwierigkeitsstufen anbieten. Komplett auf Kämpfe verzichten will sicher niemand(das wäre dann auch denen, die schwerere Sachen mögen wieder zu einfach).

    Verschiedenen Schwiergkeitsgrade sollten her. Im Idealfall unterscheiden die sich dann sogar nicht nur durch Gegner mit mehr HP, Stärker usw. - sondern auch durch an dere Mechaniken bzw. "intelligentere" Gegner.

    Für die leichte Variante könnten hier die normalen Gegner einfache 08/15-Trash-Mobs sein. Dazu genug Heilitems und nen Speicherpunkt mit Heilung vorm Boss(welcher nicht zu zäh ist und nicht zu spezielle Taktiken bietet - eher mehr wie ein normaler Gegner nur halt mit viel viel mehr HP).

    Für schwerere Varianten kann variiert werden bei den findbaren Heilitems. Keine "freie Heilung" an Speicherpunkten vorm Boss. Die Gegner eher cleverer, was im Extremfall dazu führen sollte, dass man - wenn man in ein zu starkes Gebiet vorgeht in das man noch nicht sollte - einen Gegner nicht besiegen kann, wenn dieser sich regelmässig heilt(und man nicht mehr Schaden macht als er heilt). [In der leichteren Variante würde man halt beim normalen Gegner nur zig mehr Runden draufhauen aber irgendwann wär der auch tot.]

  9. #9
    Wie kommt ihr jetzt eigentlich von Komplexität und Taktik zu Schwierigkeit?

    Ich kann mir gut vorstellen, Kämpfe zu bauen, die sehr einfach werden, wenn man minimal mehr tut als Enter zu hämmern.
    Ich kann mir auch gut vorstellen, Kämpfe zu bauen, in denen ausser Enter und Heilen nichts geht und die trotzdem knüppelhart sind.

    Wer "hohl" und "schwer" als die zwei Extreme sieht, muss schwer hohl sein.

  10. #10
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Wie kommt ihr jetzt eigentlich von Komplexität und Taktik zu Schwierigkeit?

    Ich kann mir gut vorstellen, Kämpfe zu bauen, die sehr einfach werden, wenn man minimal mehr tut als Enter zu hämmern.
    Ich kann mir auch gut vorstellen, Kämpfe zu bauen, in denen ausser Enter und Heilen nichts geht und die trotzdem knüppelhart sind.

    Wer "hohl" und "schwer" als die zwei Extreme sieht, muss schwer hohl sein.
    Ich glaub, da ging es im Speziellen um "Einfachheit" im Sinne von "leicht zu bewerkstelligen". Mir persönlich ist es lieber, Zwischenkämpfe schnell gehen - dazu sollten sie sowohl einfach als auch wenig komplex sein. :-)

  11. #11
    Zitat Zitat
    hastig in echtzeit durch menüs navigieren, um skills zu wählen, während auf mich eingeprügelt wird (Diablo2)
    F1 - F12 reichen selbst für Skillcharaktere (Magierin, Totenbeschörer) vollkommen aus, von 1-Skill-Prügelcharakteren (Barbar) ganz zu schweigen...

  12. #12
    @Jean_Claude
    Ein variabler Schwierigkeitsgrad ist sicher eine Lösung. Wie du schon sagst, wäre es dann aber am besten, dass sich die Gegner nicht nur durch ihre Attribute, sondern auch durch ihr Verhalten unterscheiden und das erhöht den Aufwand. Den meisten von uns fehlt wohl die Zeit, sich mindestens zwei unterschiedliche Gegnerkonfigurationen auszudenken.

    @Corti
    Der Wunsch, Taktik in die üblichen Maker-Kampfsysteme einzubauen, kommt doch, wenn ich mich nicht irre, gerade daher, dass die Spiele dadurch herausfordernder werden sollen. Die Kritik an den Enter-Hämmer-Kämpfen zielt jedenfalls in die Richtung, dass sie zu einfach sind.

    Geändert von Kelven (14.02.2015 um 16:50 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Kelven
    Was spricht aus der Sicht des Entwicklers dafür, Kämpfe anspruchsvoll zu machen und zwar nicht nur die Endkämpfe, da ist es Usus, sondern auch die normalen Kämpfe. Anders gefragt: Was spricht dagegen, dass die normalen Kämpfe nach dem Schema Zack-Bumm-Tot ablaufen?
    Was spricht überhaupt für den Entwickler, das ihm Fertigkeiten oberhalb der Qualitäten eines vollkommenen Anfängers abverlangt?
    Alles, was der Entwickler leistet, ist für den Spieler. Ich weiß ja nicht wie du das siehst, aber wenn ich dauernd nur mit Kämpfen berieselt werde, die nur die Taste ENTER benötigen, dann werd ich das Spiel zwar spielen, aber anschließend eine entsprechende Kritik geben.

  14. #14
    @caesa_andy
    Das simple Ausweichen, wenn man einen Meteor kommen sieht, ist auch Extra-Komplexität. Die Anforderungen an das Geschick geben dem Spiel eine ganz neue Dimension. Bei einem guten Action-Kampfsystem kommt aber natürlich noch viel mehr dazu. Dann ist es wirklich wichtig, wie man sich unter Berücksichtigung der Gegnerpositionen bewegt. Das spielt selbst bei 2D-Spielen mit einer Spielfigur eine wichtige Rolle (z. B. bei Arcuz).

    Zitat Zitat
    Das das Spiel den Spieler früher oder später langweilt?
    Das der Spieler nicht auf die anspruchsvolleren Kämpfe vorbereitet wird?
    Das es sinnlos ist, ein Kampfsystem mit 100 taktischen möglichkeiten zu entwerfen, wenn kein Grund besteht, sie zu nutzen?
    Wir wissen nicht, was die Spieler mögen. Wir kennen nur die Meinungen einzelner Spieler und unsere eigene. Interessant ist ja, wie viele Spieler leichte und wie viele schwere Spiele bevorzugen (oder etwas dazwischen). Doch das kann niemand beantworten. Trotzdem muss ich als Entwickler eine Entscheidung treffen und meine Frage ist, worauf diese Entscheidung basiert. Ich meine das ganz neutral. Ich will nicht sagen: Macht eure Spiele leicht. Das Einzige, was man mit recht großer Sicherheit sagen kann ist, dass die Blockbuster eher einfach gehalten sind, um eine möglichst große Spielerschaft anzusprechen und ich hab zumindest den Eindruck, dass die Spiele trotz ihrer Einfachheit nicht unbeliebt sind.

    Eine Vorbereitung auf anspruchsvollere Kämpfe ist denke ich nicht notwendig, denn wenn die normalen Gegner einfach sind, dann sind die Endgegner nur ein bisschen schwerer.

    Natürlich würde man auf die ganzen taktischen Möglichkeiten verzichten, wenn man das Spiel einfach hält.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Was spricht überhaupt für den Entwickler, das ihm Fertigkeiten oberhalb der Qualitäten eines vollkommenen Anfängers abverlangt?
    Ich verstehe nicht ganz, was du meinst.

    Grundsätzlich sind die Argumente für oder gegen ein einfaches Spiel ähnlich. Ein zu leichtes Spiel wird einigen Spielern weniger Spaß machen, genauso wie ein zu schweres Spiel einigen Spielern weniger Spaß machen wird. Natürlich wird man nun den Mittelweg ansprechen, aber von dort gelangt man schnell zu "zu leicht" und "zu schwer". Es gibt Spieler, denen können die Kämpfe gar nicht leicht genug sein, weil sie ihnen eher auf die Nerven gehen, weil ihnen die Handlung wichtiger ist usw. Anderen ist das Kämpfen am wichtigsten. Wie gesagt, ich interessiere mich dafür, was der Entwickler für seine Entscheidungsfindung heranzieht, ob er z. B. losgelöst vom Spielzuschnitt und Zielpublikum sagt, er möchte anspruchsvolle Kämpfe haben usw.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was spricht aus der Sicht des Entwicklers dafür, Kämpfe anspruchsvoll zu machen und zwar nicht nur die Endkämpfe, da ist es Usus, sondern auch die normalen Kämpfe. Anders gefragt: Was spricht dagegen, dass die normalen Kämpfe nach dem Schema Zack-Bumm-Tot ablaufen?
    Du hast ja selbst schon das Enter-Hämmern angeführt, das von etlichen/einigen/nur den lauten Spielern als dauerhaft langweilig bekrittelt wird. Anspruchsvolle Kämpfe sind für mich eine mögliche Alternative, dem Spieler das monotone Ein-Knopf-Wegbratzen zu ersparen. Anspruchsvoll ist für mich im Kampf ein Synonym für einen der höheren Schwierigkeitsgrade und gerade deshalb suche ich noch nach anderen Wegen, denn der Spielzustand "auf die Dauer schwer" nervt in meinen Augen den normalen Rollenspieler.

    Nur sind das schon reichlich konstruierte Gegensätze, denn die meisten Spiele sind keine reinen Vertreter eines Extrems. Sie mischen. Bosse sind im glücklichen Fall schwer, im unglücklichen lebenspunktaufgeblähte Varianten der Knopfdrücklangeweile. Die kleinen Wegesrandmonster sind häufig genau das: schnell weggeputzte Wegesportionen. Und dann gibt es noch was für den Mittelteil. Auf die Art entsteht - wollte man die notwendige Intensität des Spielerhandelns visualisieren - eine Fieberkurve. Abwechslung wird vom Hirn freudiger aufgenommen als Eintönigkeit, darum ist das "und" meiner Meinung nach die bessere Wahl als das "oder".

  16. #16
    @caesa_andy
    Es gibt kein Patentrezept für den Erfolg, aber es lässt sich schon tendenziell sagen, was die meisten Spieler eher abschrecken und was ihnen eher gefallen würde. Das gilt ja nicht nur für Spiele, sondern für alle Medien. Die Produzenten werden die Marklage schon (mal mehr, mal weniger erfolgreich) analysieren und ihr Produkt daran ausrichten.

    Die Entwickler aus unserer Community haben zwar mehr Freiheiten als die kommerziellen Entwickler, aber dafür sind die Spieler bei uns auch schneller mit der F12-Taste, wenn sie das Spiel überhaupt anrühren.

    @Corti
    Die Weapons aus FFVII sind aber auch echt ein Negativbeispiel (so wie die meisten dieser FF-Bonus-Gegner). Die sind quasi das Äquivalent zum Zodiac Spear aus FF12.

    Du hast recht, dass die Vorstellungen, was herausfordernd bedeutet, weit auseinander gehen und manche darunter nur verstehen, dass man Tricks anwenden muss, um die Kämpfe zu verkürzen. Ich frag mich gerade, ob es denn hier bei uns wirklich die Spieler sind, die über Taktik sprechen oder ob sie nicht ein Kind der Entwickler ist, das sie deswegen erschuffen, weil ihnen die Standardkämpfe zu fade wurden. Bei uns hat die Meinung der Entwickler einen viel größeren Einfluss auf die Spiele, als die Meinung der Spieler, weil es eben vor allem die Entwickler sind, die hier über das Gameplay diskutieren.

    Zitat Zitat
    Ist das eigentlich "Lieber Story als Kämpfe" oder ist das doch eher "lieber Story als scheiss Kämpfe"?
    Also einige meinen das "scheiß Kämpfe" glaube ich schon sehr allgemein, sprich ihnen wären RPGs ganz ohne Kämpfe am liebsten. xD Ich weiß die Antwort nicht. Man kann nicht von der Hand weisen, dass viele Spieler auch Spiele mit faden Kämpfen mögen und sogar sagen, dass sie die Kämpfe gut finden. Auf der anderen Seite sieht man dann aber, welche Spiele am besten ankommen (das klassische Fantasy-JRPG mit dominanter Handlung). Das ist in einer RPG-Community auch keine große Überraschung, klar. Es beißt sich aber mit den Ansprüchen, die in den Diskussionsthreads geltend gemacht werden. Das ist alles eben irgendwie ein Paradoxon.

    @real Troll
    Meistens gibt es sich in der Schwierigkeit unterscheidende Gegnerklassen, aber die Schwierigkeit baut ja auf einer Grundschwierigkeit auf. Die starken Gegner sind schwieriger als die leichten, im Vergleich mit einem anderen Spiel sind sie jedoch beide leicht oder schwer. Normalerweise gibt es keine großen Sprünge der Schwierigkeit. Mir geht es daher um die Frage, ob man das Spiel lieber allgemein leichter oder schwerer machen sollten.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich verstehe nicht ganz, was du meinst.
    Ganz einfach. Alles, was einen Mehraufwand an Arbeit und Ressourcen bedeutet, kommt dem Entwickler ja nicht zu gute.
    Das ist alles für den Spieler. In Gameplayfragen wird stets nach der Meinung des Spielers gefragt, nicht nach der des Entwicklers. Gute Spiele sind erfolgreich, weil sie dem Spieler gefallen, nicht weil der Entwickler auf sich stolz ist, weil er ein Mamutprojekt rausgedrückt hat.
    Das ist nur Beiwerk.

    Zitat Zitat
    Grundsätzlich sind die Argumente für oder gegen ein einfaches Spiel ähnlich. Ein zu leichtes Spiel wird einigen Spielern weniger Spaß machen, genauso wie ein zu schweres Spiel einigen Spielern weniger Spaß machen wird. Natürlich wird man nun den Mittelweg ansprechen, aber von dort gelangt man schnell zu "zu leicht" und "zu schwer". Es gibt Spieler, denen können die Kämpfe gar nicht leicht genug sein, weil sie ihnen eher auf die Nerven gehen, weil ihnen die Handlung wichtiger ist usw. Anderen ist das Kämpfen am wichtigsten. Wie gesagt, ich interessiere mich dafür, was der Entwickler für seine Entscheidungsfindung heranzieht, ob er z. B. losgelöst vom Spielzuschnitt und Zielpublikum sagt, er möchte anspruchsvolle Kämpfe haben usw.
    Sicherlich. Im Indybereich kann man sich sowas erlauben. In dem Fall sieht der Entwickler aber mehr durch die eigenen Augen als Spieler. Du wirst wohl nie ein Spiel machen, das du selbst nie anrühren würdest.
    Rein als Entwickler würde ich den Spieler zu Spielbeginn vor die Wahl stellen, ob er lieber mehr kämpfen würde oder lieber die Handlung verfolgen würde, also die Kämpfe etwas zurückfahren will. Das währe ein Mehraufwand, würde das Spiel aber demzufolge einer breiteren Masse attraktiv erscheinen. Man löst sowas gemeinhin auch über Schwierigkeitsgrade.

    Geändert von Yenzear (15.02.2015 um 13:43 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Es gibt kein Patentrezept für den Erfolg, aber es lässt sich schon tendenziell sagen, was die meisten Spieler eher abschrecken und was ihnen eher gefallen würde. Das gilt ja nicht nur für Spiele, sondern für alle Medien. Die Produzenten werden die Marklage schon (mal mehr, mal weniger erfolgreich) analysieren und ihr Produkt daran ausrichten.
    99% aller auf dem Markt befindlichen PC und Konsolenspiele bestehen zu mehr als 2/3 aus Kämpfen, ungeachtet des Kampfsystems. Es wird geschossen, geschlagen, geprügelt. Mal in 3D, mal in 2D, mal taktisch, mal Action-Orientiert. Und die Klagen die man darüber hört, halten sich doch arg in Grenzen. Deine komplette Argumentation ist um die Annahme herum konstruiert, das "der Spieler", in dessen Rolle du dich so gerne siehst, an dem was du "Statisch rundenbasiert" nennst, pauschal keinen Spaß hat. Das Diese Annahme von Grundsatz her falsch ist, siehst man aber schon daran, das dieses Forum überhaupt existiert.

    Tatsache ist, dass man keine "Tendenz" aus etwas heraus ableiten kann, das quasi nicht existent ist. Es gibt ja kaum Makerspiele, die mit etwas ansprechenderen kampfsystemen aufwarten können. 90% der Makerautoren schnappen sich 'ne Monstergrafik, klicken 3 Skills nach dem Würfel-Prinzip dazu und geben Attributwerte ein, weil sie hübsch aussehen. Und die handvoll Spiele, die es anders machen, haben kaum den Demo-Status erreicht.

    Ich kann mich zumindest nicht erinnern, das irgendjemand außer dir die Länge der Kämpfe in beiden ThreeMoons-Demos bemängelt hätte. Krieg das nicht in den falschen Hals. Ich schätze deine Meinung, grade weil sie so anders ist als Meine, und daraus letztlich neue Impulse entstehen. Im Augenblick habe ich aber ein bischen das Gefühl, dass du deine ganz private Sicht etwas zu sehr auf die Allgemeinheit überträgst.

    Cortis treffende Aussage

    Zitat Zitat
    Ist das eigentlich "Lieber Story als Kämpfe" oder ist das doch eher "lieber Story als scheiss Kämpfe"?
    Ist durchaus berechtigt. Denn so lange die Mehrheit der Spiele "Scheiß Kämpfe" bietet, und die wenigen Spiele mit hochwertigeren kämpfen kaum Contend anbieten, ist die Annahme "ich will nicht, weil's scheiße ist!" durchaus vernünftig. Jedenfalls vernünftiger als die annahme "Ich will gar nicht".

  19. #19
    @Yenzear
    Indirekt aber schon: Freut sich der Spieler, freut sich der Entwickler. Man betreibt den Mehraufwand deswegen, um mehr Spieler anzusprechen. Der Entwickler, der vor der Frage steht, wie schwer die Kämpfe sein sollen, muss also schon schauen, welche Zielgruppe er erreichen will und was der Schwerpunkt des Spiels sein soll.

    @caesa_andy
    Zitat Zitat
    Deine komplette Argumentation ist um die Annahme herum konstruiert, das "der Spieler", in dessen Rolle du dich so gerne siehst, an dem was du "Statisch rundenbasiert" nennst, pauschal keinen Spaß hat. Das Diese Annahme von Grundsatz her falsch ist, siehst man aber schon daran, das dieses Forum überhaupt existiert.
    Davon hab ich nichts gesagt.

    Das Zitat von mir bezog sich auf deine Aussage zur Planbarkeit. Spiele (und nicht nur die) werden nicht frei nach Schnauze entwickelt, sondern unter Berücksichtung der Spielerinteressen und der Marktlage. Einen Bezug zur Maker-Community hab ich nur dadurch hergestellt, dass ich die größeren Freiheiten der Entwickler ansprach, aber auch das größere Risiko. Warum du daraus eine Meinung über "den Spieler" (von dem ich mich ständig distanziere) ableitest, verstehe ich nicht. Ich spreche nur über einige Spieler, deren Meinungen ich las und die haben mich dann zum Nachdenken gebracht. Eines hab ich ganz sicher nicht getan, davon gesprochen, dass "dem Spieler" oder auch nur der Mehrheit statisch-rundenbasierte Kampfsysteme keinen Spaß machen. Ich lehne die Systeme ja sogar selbst nicht ab, sonst hätten mir Demons Dream: New World und jetzt Corridor Raiders nicht gefallen. Ich mag nur andere Kampfsysteme lieber. Darum ging es aber gar nicht. Die Frage ist ganz allgemein und losgelöst von meinen persönlichen Vorlieben, welcher Kampfsystemzuschnitt die Spieler unserer Community am besten erreicht und ob es im Speziellen gut ankommen würden, wenn die Gegner möglichst schnell und einfach aus dem Weg geräumt werden können.

    Zitat Zitat
    Tatsache ist, dass man keine "Tendenz" aus etwas heraus ableiten kann, das quasi nicht existent ist.
    Als ich von Tendenzen sprach, bezog ich mich auf die allgemeine Szene. Bei uns ist es sehr schwierig zu erfahren, was die Spieler mögen und was nicht, weil sie wenig sagen. Als Entwickler möchte ich es trotzdem ergründen und frage mich, ob ich mit anderen Mitteln nicht sogar zu einem besseren Ergebnis komme.

    Zitat Zitat
    Ich kann mich zumindest nicht erinnern, das irgendjemand außer dir die Länge der Kämpfe in beiden ThreeMoons-Demos bemängelt hätte.
    Hab ich das denn getan? Ich meine, dass ich nur eines der Spiele mal angespielt hab und ich weiß nicht mehr, was ich dazu schrieb.

    Zitat Zitat
    Denn so lange die Mehrheit der Spiele "Scheiß Kämpfe" bietet, und die wenigen Spiele mit hochwertigeren kämpfen kaum Contend anbieten, ist die Annahme "ich will nicht, weil's scheiße ist!" durchaus vernünftig.
    Tun sie das denn, also bietet die Mehrheit der Spiele nur - ich drücke es mal vornehmer aus - fade Kämpfe? Welche Spiele sind denn schlechte Beispiele, vor allem von den neueren Spielen? Und welche Spiele sind die guten Gegenstücke mit dem im Moment noch zu geringen Content?

  20. #20
    Zitat Zitat von Kelven
    @Yenzear
    Indirekt aber schon: Freut sich der Spieler, freut sich der Entwickler. Man betreibt den Mehraufwand deswegen, um mehr Spieler anzusprechen. Der Entwickler, der vor der Frage steht, wie schwer die Kämpfe sein sollen, muss also schon schauen, welche Zielgruppe er erreichen will und was der Schwerpunkt des Spiels sein soll.
    Durchaus. Ich erwähnt ja bereits, dass man das über Schwierigkeitsgrade lösen kann.
    Obendrein müssen anspruchsvolle Projekte nicht immer vom Spieler hart gefeiert werden und vom Entwickler schlampig eingesetzte Gameplayelemente können auch die Zielgruppe vergraulen, die diese feiert.
    Zum Beispiel könnten deine "sichtbaren Gegner" leicht mal Durchgänge verstopfen, so dass man öfter kämpfen muss, als bei Randomecountern, welche wenn man grob die Schrittzahl abschätzt, die der Spieler benötigt, um die Map zu durchqueren durchaus so eingestellt werden können, dass sie eben nicht nerven. Auch solche Aspekte gehören zur Entwicklung dazu und nicht nur ein zusammenschustern von Elementen, die man vermeintlich gut findet.

    Die Moral von der Geschicht: Nicht nur die Ansammlung von Gameplayelementen sondern auch deren Inszenierung ist ausschlaggebend für den Erfolg.

    Zitat Zitat
    Welche Spiele sind denn schlechte Beispiele, vor allem von den neueren Spielen? Und welche Spiele sind die guten Gegenstücke mit dem im Moment noch zu geringen Content?
    Ich würde hier "Im Reich des Himmelsdrachen" von Innocentia in den Raum werfen. Bei Bossen wird generell immer erstmal durchgebufft und dann der Boss gehauen. Immer und immer wieder.
    Ist keines der "neueren" aber als Negativbeispiel in der Hinsicht denke ich mal geeignet.
    Dafür war halt der Content besser als bei den meisten anderen. Zuletzt bei "Dark Sword" hat sie es ja besser gemacht. Content soweit ansprechend und zu den Kämpfen fällt mir jetzt auf Anhieb auch nix negatives ein.
    Ein "gutes"Gegenstück mit geringem Content und guten Kämpfen? "God of Ashes" von Red Cube denke ich. Die Story war schon gut, aber es war für meinen Geschmack sehr linear.
    Dafür waren die Kämpfe eigentlich immer recht gelungen, wie ich finde.

    EDIT:
    Da in God of Ashes kein Level-UP System genutzt wird, lässt das den Schluss zu, dass Kämpfe leichter zu balancen sind, wenn die Schere zwischen den möglichen Leveln der Gruppe möglichst gering gehalten wird, was das "Belohnungsystem"
    der nach dem Kampf erworbenen EXP allerdings entschärft und kleinere Fortschritte des Spielers (das Gewinnen normaler Kämpfe) vom Spiel nicht mehr wirklich gewürdigt wird, was wiederum als negativ einzustufen ist.
    Als Zwischenlösung könnte man nun die für einen LV-UP benötigten EXP hochsetzen, dafür aber einen LV-UP entsprechend mehr würdigen. Wenn man nun als Entwickler theoretisch die Anzahl der Kämpfe, die der Spieler durchmacht und den dadurch resultierenden Erfahrungsgewinn einzuschätzen weiß, hat man dahingehend eigentlich schon die halbe Miete drin.

    Geändert von Yenzear (15.02.2015 um 17:59 Uhr)

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