Zitat Zitat
Der Trick des Gegners klappt aber auch nur einmal.
Zitat Zitat
Warum sollte er denn auch öfter klappen?
Zitat Zitat
Na, dann wäre es eine richtige Herausforderung.
Die Herausforderung besteht aus zwei Komponenten
* das Muster herausfinden/durchschauen
* den Konter anwenden

Das identische Rätsel wird beim zweiten Mal nicht soooo spannend zu lösen sein, wenn man die Lösung schon kennt. Danach kann das Rätsel noch variiert werden, oder die Anwendung des Konter wird schwieriger, oder man kombiniert zwei eigentlich einfache Rätsel zu einem Anspruchsvolleren.

Innerhalb der selben Spielmechanik ist die Menge an Möglichen neuen Herausforderungen und spannenden Rätseln innerhalb der Kampfmechaniken nicht unendlich. Ein Rundenkampfsystem basiert im Grunde auf der Frage "welches Ziel angreifen?", alles andere ist eine verkomplizierung dieser Grundfrage. Es gibt ein ca. 10 Jahre altes Gameplay & Taktikturorial von Lachsen, in dem es im Grunde nur darum geht, zu machen, dass der Spieler seinen Kopf nicht um sich zu überlegen, welchen Feind er angreift. Daraus erweitern sich fantastische neue Varianten wie die spannende Frage "mit welchem von 2 Skills greife ich an?" und all diese Dinge, die zum ersten mal in einem jRPG vorkamen, als wir ( Ausnahme Kelven ) noch nicht auf dieser Welt waren. Wenn in Makerforum über Taktik gesprochen wird, dann ist gemeint genau die Elemente einzubauen, die jedes andere jRPG seit über 30 Jahren auch hat, und wenn man es nicht gleich wiedererkennt nennen wir es Innovation.

Andere Spielen basieren darauf einen Gegner anzuklicken und dann so lange die Nummerntasten auf dem Keyboard zu drücken bis das Ziel tot ist. Besagtes MMO ist jetzt 10 Jahre alt und liefert im Zyklus einiger Monate neue Kämpfe, die nichts anderes enthalten als die Grundelemente aus Ziel anwählen/Tasten drücken und bischen rumlaufen zur richtigen Zeit neu zu kombinieren.

An welcher Stelle erwartet irgendwer durch irgend etwas irgend eine krasse neue Herausforderung? Es ist immer dasselbe: Die hinter der Kombination aus zB diversen Zaubersprüchen, Gegnertypen, Spielmechaniken, Zuständen und Co. liegenden Elemente zu erkennen und mit dem vorhandenen Tools zu kontern.

______________________________________________________________________________________________________
Ich bin es mal von der theoretischen Seite angegangen. Ich habe in meinem KS-Bastelprojekt ein Monsterfähigkeitensystem wie in Diablo 3 nachgebaut. Die Monsterfähigkeiten tun allesamt ein und die selbe Sache: Sie verändern das übliche Muster wann der Spieler welches Ziel angreift, verteidigt, heilt etc.

Beispiel 1: Spieler bomben die Gegnergruppe wenn sie glauben, dass dies schneller geht als die Gegner einzelnd zu killen. Ein Gegner, der sich ab Y% seiner HP in X Runden in die Luft sprengt und die Helden stark verletzt, verändert das Muster und zwingt, Monster zu fokussieren. Nebenbei wird es zum Risiko, mehrere Monster des Types gleichzeitig in den kritischen Bereich zu bringen, beiläufiger Gruppenschaden, der sonst immer nice to have ist, wird damit nicht nice to have.

Beispiel 2: Spieler bomben die Gegnergruppe wenn sie glauben, dass dies schneller geht als die Gegner einzelnd zu killen oder konzentrieren den Schaden um die Gruppe optimal nieder zu ringen. Bei einem Effekt stapeln Monster einen Effekt auf sich, der resettet wird, wenn sich von einem Angriff getroffen werden. Plötzlich wird es sinnvoll, Einzelzielangriffe über die Feinde zu verteilen, was sonst nahezu immer suboptimal ist.

Beispiel 3: Üblicherweise ist Heilung immer dann am besten platziert wenn sie voll wirkt. Gegner aktivieren ab und an eine Aura, die Heilung auf Helden auf die Monster dupliziert. Nun gibt es Zeitfenster in denen Heilung einen schädlichen Nebeneffekt hat. Das gesamte Muster nach dem Heilung angewandt wird, ist plötzlich anders.

Es gibt insgesamt 16 Monsterfähigkeiten, einige wenige sind exklusiv zueinander, ca. 13 kann man also wild miteinander kombinieren von 1 bis 13 gleichzeitig. Das Ergebnis ist, dass wie in Diablo 3 Spieler in Gegnergruppen eine beliebige Kombination verschiedener Änderungen des Regelsatzes vorgesetzt bekommen und damit fertig werden müssen. Der Unterschied zu Diablo 3: Dort sind die Monsterfähigkeiten fast alle basierend auf der Bewegung des Spielers im zweidimensionalen Raum, dass musste natürlich auf die Handlungsoptionen in einem Runden-KS adaptiert werden, ist aber vom Prinzip dasselbe.

Moral von der Geschicht:
Manchmal macht es Sinn, Dinge von der funktionalen Seite zu konstruieren anstatt sich irgendwas stylisches cooles kreatives auszudenken und zu hoffen, dass dabei zufällig etwas rauskommt, dass funktional Sinn macht.