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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Eine Möglichkeit wäre z.b. ein Flucht-Item. Rauchbombe etc. Dieses ermöglicht eine Flucht zu 100%, kostet aber 1.000 Gold. Wenn ein Spieler abwägen muss, zwischen Niderlage und sicher glückender Flucht, dann tun ihm die 1000 Gold nicht weh. Wer aber aus jedem Kampf zu flüchten versucht, ist bald seine 30.000 Gold los.
    Sicherlich, eine Rauchbombe währe auch eine gute Lösung. Wie viel Geld man bei einer Flucht in meinem Beispiel verliert, sollte Prozentual abhängig sein, was der Spieler dabei hat. Vlt so 5% aber nicht viel mehr, denke ich.
    Eine Rauchbombe ist mMn ein gutes Mittel, die Fluchten einzugrenzen, aber ich finde, man sollte die Spieler nicht all zusehr an der Leine halten, zumal im regulären RPG im Normalfall recht wenig geflohen wird. Ich selbst fliehe fast nie.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zufallskämpfe: Dass die nicht nerven müssen ist klar. Es gibt viele Spieler, die von ihnen nicht genervt werden. Mich nerven sie aber und ich gehe Spielen mit ihnen aus dem Weg. Das ist für die anderen Entwickler deswegen interessant, weil sie schauen müssen, wie viele Spieler genauso denken. Je mehr es sind, desto eher sollten sie auf Zufallsgegner verzichten.
    Nun, das mag dein Geschmack sein. Ich persönlich mag Spiele im Fantasysetting lieber als CiFi-Spiele, was nicht heißen muss, dass CiFi-Spiele schlechter sein müssen. Ist halt alles eine Frage der persönlichen Vorlieben und es wird wohl immer Spieler geben, die Zufallskämpfe nicht stört und nur wegen des Vorhandenseins einer Gruppe, die das anders sieht, ein Zufalls-Encountersystem Gameplaytechnisch als abwegig zu betrachten finde ich persönlich abwegig.

    Zitat Zitat
    Ich hab bei Skyrim und Fallout 3 nicht ein einziges Mal neugeladen, nachdem mir ein Dietrich abgebrochen ist. Das Neuladen ist weitaus nerviger als den Fehlschlag zu akzeptieren.
    Gerade in Skyrim sind Dietriche nun auch wirklich nicht gerade etwas, mit dem man Haushalten muss. Wenn Dietriche aber eher Mangelware sind oder eben unerschwinglich, sieht das wiederum etwas anders aus.

    Zitat Zitat
    Finde ich nicht. Die übliche Begegnungsfrequenz vorausgesetzt, sollten die Standard-Goons immer mit 3-4 Angriffen tot sein. Auch später im Spiel hab ich keine Lust auf längere Kämpfe, wenn man alle paar Minuten auf einen Gegner trifft. Die Kampfdauer sollte sich immer maßgeblich nach der Kampfmenge richten. Je häufiger man kämpft, desto kürzer sollten die Kämpfe sein. Nun könnte man die fehlende Herausforderung ansprechen, aber damit wären wir dann wieder bei einem klassischen Problem, nämlich der Frage, ob die Goon-Kämpfe überhaupt herausfordernd sein müssen.
    Sicher, ich stimme dir zu. Viele lange Kämpfe sind nicht besonders schön. Allerdings hängt die Kampfdauer oft von mehreren Faktoren ab. Zum Beispiel können in einem frühen Abschnitt des Spiels 2 Schleime pro Gegnergruppe Standard sein und später dann 3 - 5.
    Um auf dein klassisches Problem zurückzukommen: Das hängt von der Menge der Kämpfe ab. Drei Kämpfe pro Dungeon können ausreichend sein, wenn diese den Spieler ausreichend fordern und sich auch lohnen. Hierbei ist "fordernd" nicht gleich "lang"

    Zitat Zitat
    In 99% aller Fälle wird das Kommando aber auch nur genau dafür eingesetzt und ist ansonsten nutzlos.
    In Makergames hatte ich bisher nicht das Bedürfnis das Abwehrkomando überhaupt großartig zu nutzen, also wird es eher in 80% der Fälle überhaupt nicht eingebunden.

    Zitat Zitat von Liferipper
    Wenn das Schlösserknacksystem nur dazu dient, einem die nachkaufbare Resource "Dietriche" abzunehmen, ist der Sinn ohnehin schon in Frage gestellt, völlig unabhängig vom verwendeten Speichersystem.
    Dass sich das Knacken der Truhe auch lohnen sollte, setzte ich bei meinen Ausführungen schon vorraus ^^" Wie Kelven schon richtig angedeutet hat, kann der Prozess selbst durchaus einen unterhaltenden Effekt haben.

    EDIT:
    @Die Rauchbomben:
    Am Anfang hat der Spieler aber nicht so viel Geld, da ist eine Rauchbombe unerschwinglich und später ist die Möglichkeit zu fliehen Gemäß deines Beitrages zu "Dienstleistungen" im Spiel zu billig.
    EDIT²: Da währe es doch nicht schlecht, das an einen Skill zu koppeln, der den Spieler halt 5% seines Manas oder so kostet (nur sinnvoll bei nicht "nachwachsenem" Mana)

    Geändert von Yenzear (12.02.2015 um 13:26 Uhr)

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