Beim Skyrim und Fallout 3 macht das Minispiel aber Spaß! Genauso wie dieses Galgenraten-Hacken.
Beim Skyrim und Fallout 3 macht das Minispiel aber Spaß! Genauso wie dieses Galgenraten-Hacken.
Sicherlich, eine Rauchbombe währe auch eine gute Lösung. Wie viel Geld man bei einer Flucht in meinem Beispiel verliert, sollte Prozentual abhängig sein, was der Spieler dabei hat. Vlt so 5% aber nicht viel mehr, denke ich.Zitat von caesa_andy
Eine Rauchbombe ist mMn ein gutes Mittel, die Fluchten einzugrenzen, aber ich finde, man sollte die Spieler nicht all zusehr an der Leine halten, zumal im regulären RPG im Normalfall recht wenig geflohen wird. Ich selbst fliehe fast nie.
Nun, das mag dein Geschmack sein. Ich persönlich mag Spiele im Fantasysetting lieber als CiFi-Spiele, was nicht heißen muss, dass CiFi-Spiele schlechter sein müssen. Ist halt alles eine Frage der persönlichen Vorlieben und es wird wohl immer Spieler geben, die Zufallskämpfe nicht stört und nur wegen des Vorhandenseins einer Gruppe, die das anders sieht, ein Zufalls-Encountersystem Gameplaytechnisch als abwegig zu betrachten finde ich persönlich abwegig.Zitat von Kelven
Gerade in Skyrim sind Dietriche nun auch wirklich nicht gerade etwas, mit dem man Haushalten muss. Wenn Dietriche aber eher Mangelware sind oder eben unerschwinglich, sieht das wiederum etwas anders aus.Zitat
Sicher, ich stimme dir zu. Viele lange Kämpfe sind nicht besonders schön. Allerdings hängt die Kampfdauer oft von mehreren Faktoren ab. Zum Beispiel können in einem frühen Abschnitt des Spiels 2 Schleime pro Gegnergruppe Standard sein und später dann 3 - 5.Zitat
Um auf dein klassisches Problem zurückzukommen: Das hängt von der Menge der Kämpfe ab. Drei Kämpfe pro Dungeon können ausreichend sein, wenn diese den Spieler ausreichend fordern und sich auch lohnen. Hierbei ist "fordernd" nicht gleich "lang"
In Makergames hatte ich bisher nicht das Bedürfnis das Abwehrkomando überhaupt großartig zu nutzen, also wird es eher in 80% der Fälle überhaupt nicht eingebunden.Zitat
Dass sich das Knacken der Truhe auch lohnen sollte, setzte ich bei meinen Ausführungen schon vorraus ^^" Wie Kelven schon richtig angedeutet hat, kann der Prozess selbst durchaus einen unterhaltenden Effekt haben.Zitat von Liferipper
EDIT:
@Die Rauchbomben:
Am Anfang hat der Spieler aber nicht so viel Geld, da ist eine Rauchbombe unerschwinglich und später ist die Möglichkeit zu fliehen Gemäß deines Beitrages zu "Dienstleistungen" im Spiel zu billig.
EDIT²: Da währe es doch nicht schlecht, das an einen Skill zu koppeln, der den Spieler halt 5% seines Manas oder so kostet (nur sinnvoll bei nicht "nachwachsenem" Mana)
Geändert von Yenzear (12.02.2015 um 13:26 Uhr)
@Yenzear
Das hat aber auch niemand gesagt. Ich betone ja immer, dass ich als Spieler spreche. Als der sage ich aber wirklich, dass ich kein Maker-Spiel (und vermutlich auch kein kommerzielles) mit Zufallsgegnern mehr spielen würde.Zitat
Schlösserknacken: Wären Dietriche Mangelware, würde das System gar nicht funktionieren, denn man muss ja ziemlich oft Schlösser knacken. Ist natürlich auch wieder eine Frage des Designs: Ein Schlösserknack-System ist nur dann sinnvoll, wenn es viele Schlösser gibt und wenn es viele Schlösser gibt, dann sollte das Knacken nicht zu schwer sein (und ja, bei Skyrim knackt es sich einfach, macht aber nichts, befriedigend ist es trotzdem) und viele Dietriche zu Verfügung stehen.
Mir ging es jetzt eher um den Dualismus Enterhämmern-Anspruch. Die eine Seite hält Enterhämmern für zu schlicht und langweilig, die andere Seite hält zu lange Kämpfe für langweilig. Die ganze Diskussion über Taktik im üblichen Maker-Kampfsystem ist ja dadurch aufgekommen, dass einige die Kämpfe zu anspruchslos fanden. Macht man die Kämpfe aber anspruchsvoller, sprich es ist notwendig, die Gegner mit bestimmten Taktiken zu besiegen, dauern die Kämpfe wieder länger, was auch nicht jedem gefällt. Über das Thema wird schon lange diskutiert und so richtig auf einen Nenner ist man bisher noch nicht gekommen ("Kommt darauf an" ist jedenfalls keine Lösung). Viele Spiele aus unserer Community gehen mit dem Problem so um, dass man die Gegner recht schnell wegbratzen kann, eben nach der "3 Schläge pro Gegner"-Regel.Zitat
Nunja, niemand sagte was davon, dass jeder Kampf taktisch anspruchsvoll sein muss.
Wie caesa_andy bereits angedeutet hat, sollte es schon einen Unterschied machen, ob man organisierte humanoide wie z.B. eine Gruppe Soldaten oder eben nur Wildschweine bekämpft.
Wirklich recht machen kann man es eh nicht jedem. Ich selbst finde es nicht verkehrt, wenn hin und wieder mal Gegnergruppen auftauchen, die es einem nicht so leicht machen, dass man nur ENTER triggern muss.
Manch einer sagt aber, dass die Mehrheit der Kämpfe eine Herausforderung sein soll.Ich meine, dass ich das schon öfters gelesen hab.
Ich bin wohl einer davon, und ja, ich sage dass.
Ich kann aber leider nichts dafür, dass manch einer als Entwickler scheinbar nicht ausreichend Phantasie hat, um sich vorzustellen, dass Herrausforderung nicht gleich bedeutend mit lang ist.Man kann Kämpfe auf vielerlei wegen zu einer Herrausforderung machen, ohne dabei zu implizieren, dass der Spieler in jedem einzelnen davon an den Rand einer Niederlage gebracht wird und anschließend 5 Minuten Zeit braucht, um seine Party wieder hoch zu päppeln. Und das sagt eigentlich auch sonst niemand von denen, die herrausfordernde Kämpfe befürworten.
Wie fordere ich denn den Spieler herraus? In dem ich ihn mit Situationen konfrontiere, die von Schema-F abweichen und ihn dazu ermutige, neue Lösungen für neue Probleme zu finden. Das können auch ganz banale Dinge sein. Wenn ich vom üblichen 2-mitelstarke-Gegner Konzept abweiche und dem Spieler stattdessen 12 schwache Gegner vorsetze, weiche ich vom normalen Konzept ab, und bringe dem Spieler eine Herrausforderung nahe. Ich überlasse es ihm, ob er Sturr an seinem Standart-Vorgehen festhält und den Kampf in 4 Runden beendet, indem er jede Runde mit Enter-Kloppen 3 Gegner Onehitted, oder ob er clever genug ist, zu erkennen, das er den Kampf mit einem Flächen-Blitzzauber in einer Runde beenden kann.
Oft reicht schon eine Abweichung um einen, oder zwei Skills um einen Kampf bei ansonsten gleichbleibenden Attributen von einem totlangweiligen in einen herrausfordernden zu verändern. Als beispiel: Du nimmst eine Gruppe aus drei gegnern von denen jeder abwechselnd angreift und Feuer zaubert. Dieser kampf wird niemals eine Herrausforderung sein, egal, wie viele TP du den Monstern gibst. Er wird höchstens irgendwann die Frustrationstoleranz des Spielers sprengen.
Wenn du jetzt aber einem der drei Gegner statt einem Feuerzauber einen Heilzauber und einem Zweiten einen Schlafzauber, oder von mir aus auch einen Instant-Kill Zauber, gibst, änderst du die Spielsituation grundlegend. Denn plötzlich wird relevant, welchen der drei Gegner du Stumm zauberst, und in welcher Reihenfolge du sie umbringst. Letztlich ist es egal, für welche Reihenfolge sich der Spieler entscheidet. Der Kampf wird nicht signifikant verlängert (sofern der Spieler klug spielt), er spielt sich aber komplett anders, als das typische 08/15 Konzept.
Und derartige Möglichkeiten gibt es Viele. Monster mit dispelbaren Schutzzaubern, oder solche, die jeden physischen Angriff Kontern. Geister und Schleime könnten eine exorbitante, physische Abwehr haben. Du könntest einen Gegner haben, der zwar nicht angreift, dafür aber wie wild mit Zustandseffekten um sich wirft. Anschließend packst du ihn mit einem Heiler und einem Schweren Angreifer in einen Trupp und hast eine Nette Kombi erzeugt, bei der die Killreihenfolge wichtig ist.
Im übrigen denke ich, dass deine Sichtweise mit 3 Angriffen pro Gegner eher optimistisch als Realistisch ist. Wenn ich FinalFantasy etwa als maßstab nehme, dann braucht eine erhebliche Menge an gegnern auch gut und gerne das doppelte an treffern um besiegt zu sein - sofern der Spieler nicht brutal überlevelt ist.
Nun, da kann ich caesa_andy nur zustimmen. Besser hätte ich es nicht ausdrücken können.
Je tiefer Gegner in die Trickkiste greifen können, desto besser. In einem FF Teil glaube ich mich zu erinnern, dass ein Gegner "Spiegel" auf sich und seine Gruppe gezaubert hat.
Um diesen besiegen zu können, ohne ne halbe Stunde Autohit zu kloppen, musste man Spiegel auf seine Gruppe casten und diese mit Magie angreifen, da bereits reflektierte Zauber nicht nochmal reflektiert werden können.
caesa_andy hat das ja schon sehr schön erklärt, aber ich würde gerne noch ein etwas untypisches Kampfsystem einwerfen. Und zwar das von El Dorado 2 von Real Troll. Für mich persönlich das Schönste Kampfsystem in einem Makerspiel. Man hatte die Wahl entweder zu kämpfen (was teilweise recht lang dauern konnte) oder aber man findet den Weg 2 mit den Rätseln. Und das ist anfangs extrem knifflig, bis man den Dreh raus hat. Danach schafft man es die Gegner relativ schnell zu besiegen.
Daher: Jeder Gegnertyp hat seine eigene Schwachstelle, die gefunden werden muss und somit ist jeder neue Gegner erstmal eine Herausforderung.
Auf das 08/15 Konzept übertragen ist es so wie caesa_andy geschildert hat. Man kann entweder sinnlos draufkloppen (was lange dauert) oder aber man findet den schnellsten Weg heraus, die Gruppe zu besiegen. Wichtig ist, dass man im Laufe des Kampfes feststellen muss, welche Schwachstelle der Gegner hat und diese kann man dann in den nächsten Kämpfen einsetzen. So bleibt die erste Runde im Kampf gegen einen neuen Gegner immer spannend (weil man rätseln muss) und bei den anderen Kämpfen freut man sich dann, dass man sie schnell besiegen kann, weil man das Prinzip verstanden hat.
Eine Weisheit will ich aber auch nochmal in den Raum werfen, welche Real Troll mal irgendwo geschildert hat: Ein gutes Spiel sollte aus 50% Rätsel und 50% Kämpfe bestehen.
Und dem stimme ich definitiv zu, vor allem aus Sicht des Spielers. Egal wie gut das Kampfsystem ist bei einem Rundenbasiertem Spiel habe ich keine Lust andauernd gegen nervige Monster zu kämpfen. Manchmal glaube ich, die Monster sind nur da um die Spielzeit zu strecken. (bei Final Fantasy zum Beispiel....gefühlt kämpft man da mind. 50% des Spiels).
Daher sollten die Monster gezielt eingesetzt werden in glaubhaften Situationen und dann sollten sie auch eine Herausforderung darstellen. Das Kämpfen soll ja spaß machen und je rarer man diese einsetzt, desto mehr überzeugen diese.
Oder mal andersherum: Wie viele Spieler gibt es, die sich beschweren, dass es zu viele stupide Kämpfe gab?
Und wie viele Spieler gibt es, die enttäuscht sind, dass die Kämpfe im Spiel zu wenig waren?
Tatsächlich ist der Hauptgrund warum ich RPGs weglege, dass ich keinen Bock drauf habe stundenlang zu Leveln und sinnlos Monster zu killen. Manchmal ist die Story dann noch so gut (Bsp: FF) das man sich noch durchquält, aber wenn es die Story nicht geschafft hat zu begeistern, dann wird entweder gecheated (geht ja mit dem Maker wunderbar) so das alle Monster mit einem Flächenschaden sofort gekillt werden oder aber man lässt es komplett sein.
Meiner Meinung nach sollte ein RPG nicht aus mehr als 20% des Spiels aus Kämpfen bestehen. Und bei diesen sollten die Kämpfe extrem interessant sein. Qualität statt Quantität.
Mfg Soul
@caesa_andy
Ja, ein Kampf kann gleichzeitig kurz und herausfordernd sein, aber ein kurzer schwieriger Kampf gibt dem Spieler wenig Gelegenheit, Fehler auszubügeln und deswegen ist er denke ich recht unbeliebt. Mir fällt im Moment jedenfalls kein Maker-RPG ein, das kurze, aber schwere Kämpfe hat. Meistens gilt schon die Formel: Je mehr Taktik, desto länger. Selbst bei Spielen wie Velsarbor.
Ich stelle mir unter einer Herausforderung etwas Schwierigeres vor, als eine kleine Anpassung der Kampftaktik, wie du sie im ersten Beispiel schilderst. Kann ich Flächenmagie kostengünstig zaubern, dann benutze ich die immer, sobald dort mehr als 2 Gegner vor mir stehen. Das macht glaube ich so gut wie jeder so. Das erfordert keine Gedankenleistung.
Dein zweites Beispiel nutze ich in meinen Spielen auch, also spezialisierte Gegner. Grundlegend anders wird der Kampf dadurch aber nicht. Es ist die Art Taktik, die sich für ein statisches rundenbasiertes KS anbietet, aber anspruchsvoll macht sie das Spiel nicht. Es spielt am Ende keine Rolle was der spezialisierte Gegner macht, der Spieler weiß, dass er ihn zuerst töten muss. Es ist immer das gleiche Muster.
Bei einer größeren Gegnergruppe mit unterschiedlich spezialisierten Gegnern spielt die Tötungsreihenfolge dann eine wichtige Rolle, mache ich genauso. Hat der Spieler einmal gegen sie gekämpft, weiß er aber, wie er vorgehen muss und bei allen weiteren Begegnungen fällt die Herausforderung weg, es sei denn, der Stummzauber schlägt zu 80% fehl, aber das ist ja etwas, das wir vermeiden wollen.
Die Regel gilt nur für Maker-RPGs, obwohl ich die FFs vor 12 auch nicht für gut designte Spiele halte. Nein, nach meinen heutigen Maßstäben halte ich deren Gameplay sogar für unterdurchschnittlich. Etwas abgewandelt, lässt sich die Regel aber auf alle RPGs abbilden: Je häufiger man kämpft, desto kürzer müssen die Kämpfe sein.Zitat
@Yenzear
Der Trick des Gegners klappt aber auch nur einmal.Zitat
@Soulreaverchan
Ein Rollenspiel? Da bin ich anderer Meinung. Ich hab selbst viele Rätsel in meine Spiele eingebaut (aber sicher weniger als 50%), doch heutzutage sehe ich das so, dass zu viele Rätsel den Spielfluss stören. Die Spielmechanik eines Rollenspiels ist nun mal zum großen Teil martialisch. Ich würde dem Kampf auch nicht Rätsel gegenüberstellen, sondern die Handlung (oder höchstens das Erkunden). Es gibt RPGs, die funktionieren mit 99% Kampf und 1% Handlung, andere haben vielleicht 75-25%. Ab einem gewissen Verhältnis ist das Spiel dann aber kein RPG mehr.Zitat
So spezifisch sind die Klagen selten. Meistens beklagt man sich darüber, dass die Kämpfe keinen Spaß gemacht haben und dafür sind oft mehrere Design-Entscheidungen verantwortlich. Ich hab mich z. B. über die Kämpfe von Legend of the Silverstone beklagt, weil die Kämpfe erstens zu lange dauern (die Länge kommt hauptsächlich durch hohe TP zustande) und die Gegner zweitens beim Mapwechsel sofort wieder respawnen.Zitat
Möglich, aber nur wenn man nicht komplett geistesabwesend ist. Allgemein sind Gegnermechaniken nach dem ersten Mal bekannt und können effektiv angegangen werden, eben weil der Spieler dazu gelernt hat, wie caesa_andy es ja bereits angedeutet hat.Zitat
Das Manko hier dran ist, dass der Gegner erst im Enddungeon auftaucht und man vorher keine derartigen Tricks zu sehen bekommt. Scheint ne "krankheit" zu sein an der FF nun schon länger leidet.
Interessanterweise erging es mir mit FF 8 ziemlich genau umgekehrt. Während ich die Anfangshandlung noch recht gut mitbekommen habe, führte meine persönliche Spielweise gepaart mit dem System der sich anpassenden Gegner (Lvl & vor allem Zauber, die man für die Verbesserung der eigenen Stats stehlen kann) dazu, dass ich mit Leon/Squall(?) auf ca. Lvl 70 war, bevor ich überhaupt die Mission mit dem Zugüberfall antrat (ok, das Kartenspiel mit der Aussicht auf noch mehr übermäßig starke Zauber und Items war auch nicht ganz unschuldig). Entsprechend konnte ich durch den Großteil des Spiels durchrushen, da kaum noch Gegner ein Hindernis für mich darstellten. Allerdings führte diese Geschwindigkeit dazu, dass mir auch die Handlung kaum noch in Erinnerung geblieben ist.Zitat
Dem stimme ich zu. Die erste Begegnung mit einer bestimmten Kombination von Gegnern mag einen noch auf dem falschen Fuß erwischen, aber danach weiß man, wer der Heiler oder essentielle Buff-Mage ist, der oberste Priorität besitzt. Ab diesem Punkt trägt im schlimmsten Fall nur noch der RNG zur Spannung bei. Es ist aber auch eine ziemliche Gratwanderung, den Gegnern die richtige Mischung aus Schläue und Bezwingbarkeit zu verleihen. Ein Bosskampf, der mich an die Grenzen meiner Ressourcen treibt und gleichzeitig taktische Rafinesse verlangt, hinterlässt ein Gefühl der zufriedenen Erschöpfung und auch einen gewissen Stolz (sicherlich hatte jeder schon einen Bosskampf, den man unter Aufwendung aller Fähigkeiten (und einem Quäntchen Glück) mit nur 1 HP gewann). Das selbe als regelmäßiges Ereignis durch einen generischen Gegner verschafft aber nur Frust.Zitat
--Endzeit-WIKI - Wolfenhain-WIKI!
Aphonia heroica: Unvermögen eines Helden, eigene Dialoge zu generieren. Prominente Fälle: Link (Legend of Zelda), Crono (Chrono Trigger), Edel (Hell Gates 2)
Pi = 2! ...zumindest in 1D...
Kutte benutzt Dinkelplätzchen. - Es ist sehr effektiv!
Geändert von Ark_X (13.02.2015 um 12:58 Uhr)
Das auf jeden Fall, aber ich frage mich eben auch, ob die typischen Maker-Kampfsysteme (mit der üblichen Kampf-Frequenz) überhaupt in diese Richtung gehen wollen oder ob es nicht doch eher gewünscht ist, dass man sich möglichst schmerzlos durch das Kleinvieh schnetzeln kann.Zitat
Nichts für ungut Kelven, aber es ist ein Bischen frustrierend, das du bei deinen Ausführungen ständig zwischen Hüh und Hot wechselst. Erst willst du kurze Kämpfe, dann erklärt man dir, wie das funktioniert und dann willst du plötzlich wieder lange Kämpfe mit dem gleichzeitigen Verweis darauf, das sie zu lang sind und du sie deshalb eben doch nicht willst. Fakt ist - und ich glaube, dass muss einfach mal gesagt werden - der EINZIGE hier im Forum der einen herrausfordernden kampf mit einem "Schweren" und "Langen" Kampf gleichsetzt, bist du selbst.
Natürlich ist ein neue Gegnergruppe höchstens ein, zwei Mal interessant. Aber genau darum geht es doch. Die Erste Begegnung soll dem Spieler auf die Füße fallen, und ihn dazu motivieren eine Lösung zu suchen, mit der er den kampf bei allen folgenden Begegnungen schnell beiseite wischt. Wenn jeder Kampf in jedem möglichen Kontext schwer und brutal nervenaufreibend ist, ist es doch klar, das die Spieler irgendwann genervt die Segel streichen. Dieses resultat will hier keiner. Diskusionen darüber, dass wir alle darauf aus währen, finden glaube ich nur an einem Ort statt ... in deinem Kopf
Guck dir einfach mal handelsübliche Shooter an. Über 80% der Feuergefechte sind Füllkämpfe gegen 2, vielleicht 3 Gegner, die der Spieler umklatscht. Kontrastiert durch ein paar etwas heftigere Kämpfe, die den Spieler fordern. Ich werfe dem Spieler einen Kampf in den Weg, der ihn beim ersten Mal aufhällt und ihn dazu animiert, sich zu überlegeben, wie er am besten damit umgeht. Wenn er die Perfekte Lösung gefunden hat, und den Kampf damit beim zweiten und dritten Kontakt auf die typische JRPG-Länge drücken kann, dann hat er das ereicht, was er will (Kurze Kämpfe) und ich das, was ich will (Der Spieler muss sich mit den ihm gegebenen Möglichkeiten auseinandersetzen).
Das du dir unter einem herrausfordernden kampf nichts anderes vorstellen kannst, als etwas, dass du für nicht erstrebenswert hälst, ist schade. Aber das ist DEIN Problem, nicht unseres.
Das du vorbehalte gegebüber klasischen, rundenbasierten Kampfsystemen hast und eigentlich nur AKS magst, wissen wir alle. Trotzdem solltest du bedenken, dass hier im Board auch Newbies mitlesen und deine Aussagen als "Urgestein" mal ganz schnell in den falschen Hals kriegen können und dann glauben, das Problem läge wirklich daran, das mit dem Maker-KS nichts gescheites anzufangen ist.Zitat
Das ist aber nunmal nicht wahr. Das Maker KS kann 20 Mal soviel, wie die halbgaren Event-AKS die die leute nur allzugerne in ihren Spielen zusammenschustern, weil sie glauben, das wäre dann was besseres. Es befasst sich nur kaum jemand ernsthaft damit. Und wenn du dich hier ernsthaft hinstellst, und verkündest, dass das grottige FF12 KS, dass einfach nur stumpf über Heilung gewonnen wurde, besser ist, als das FF10 oder das FF10-2 KS, dann sehe ich da in deinen Aussagen vor allem eine Ausseinandersetzung mit persönlichen Geschmäckern und weniger eine Diskussion über das, was wirklich geht und möglich wäre.
Ich will dir nicht deine Meinung nehmen. Was du denkst und meinst und glaubst, steht dir zu. Aber wenn wir darüber reden, was geht und theoretisch möglich ist und währe, und du bei allem ein "geht nicht" dazwischen rufst, obwohl du eigentlich ein "Mag ich nicht" meinst, dann ist die Diskussion ebendso sinn- und fruchtlos, wie jeder Disput darüber, ob nun die Playstation oder die X-Box besser ist.
Warum sollte er denn auch öfter klappen?Zitat
Wo liest du denn heraus, dass ich meine Ansicht gewechselt hab? Ich schreibe eigentlich immer, dass ich ein angenehmes Verhältnis zwischen Kampflänge und Kampffrequenz bevorzuge. Hat ein Maker-RPG die übliche Kampffrequenz, dann bevorzuge ich kurze Kämpfe ohne Herausforderung (von Endgegnern abgesehen, versteht sich).
Ich wollte nur darauf hinaus, dass ich unter einer Herausforderung mehr verstehe als spezialisierte Gegner und dann hab ich die Frage gestellt, ob Maker-RPGs mit üblichem KS überhaupt herausfordernd sein sollten. Unter einer Herausforderung verstehe ich einen Gegner, der mich auch beim zweiten und dritten Mal noch fordert, bis ich mich selbst so gut trainiert hab, dass ich ihn im Schlaf besiege.
Und ja, ich bin sehr durch Aktion-Kampfsysteme geprägt. Die machen mir nicht nur mehr Spaß, sondern die fordern mich auch mehr. Strategie-Kampfsysteme mag ich aber genauso gerne und natürlich können auch statisch-rundenbasierte Kampfsysteme unterhalten. Das von Corridor Raiders finde ich z. B. gut - besser als die Systeme der meisten Fantasy-RPGs unserer Community. Das Spiel ist sowieso in vielerlei Hinsicht spielerisch vorbildlich.
Wenn du das Gegenteil sagst, ist das aber doch auch nur persönlicher Geschmack.Zitat
"Geht nicht" hab ich nie gesagt. Wie ich schon sagte, spreche ich aus der Sicht eines Spielers. Die einzige Frage, die ich als Entwickler stelle, ist die, ob Kämpfe gegen Kanonenfuttergegner herausfordernd sein sollten.Zitat
Na, dann wäre es eine richtige Herausforderung.Zitat
Um das nochmal allgemein zu sagen. Als Entwickler kann ich mir lange und ausführlich Gedanken darüber machen, ob ich Zufallsgegner in meinem Spiel haben möchte, wie man speichern soll, ob es eine Trefferchance geben soll, ob die Kämpfe herausfordernd sein sollen und wie ich das erreiche - aber warum sollte ich anderen Entwicklern vorschreiben, wie sie ihr Spiel zu machen haben? Deswegen kann ich nur als Spieler davon sprechen was mir gefällt und was ich für gut halte oder nicht.