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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ja, die Offenheit der Open-World-Spiele ist sicher eines ihrer Hauptmerkmale und dann kommen noch die spielerischen Unterschiede dazu. Ich wollte aber darauf hinaus, dass die narrativen Unterschiede es schwer machen, ein Open-World-RPG mit einer typischen JRPG-Handlung zu versehen. "Gruppe vs. Einzelperson" ist z. B. auch einer der Gründe. Das was Lydia bei Skyrim zu sagen hat ist dann doch nicht wirklich so interessant.
    Naja, das kommt drauf an. Nicht alle JRPGs sind storymäßig so extrem durchgeplant, wie FF9/10. Auch in vielen FFs sind einzelne Charaktere beliebig austauschbar. Tolles Beispiel dafür ist wohl FF8, in dem diese alberne Weisenhaus-Geschichte dazugedichtet wurde, nur um die Gruppe zu festigen. Tatsächlich sind außer Rinoa und Squall nämlich alle Charaktere absolut irrelevant für die Story.
    Demgegenüber gibt es aber duchaus auch gruppenlastige OpenWorldSpiele, z.B. BaldursGate.

    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Nun, da beißt sich aber die Katze in den Schwanz, wenn du zum einen dafür bist, dass man zu 100%iger Sicherheit fliehen können sollte und zum anderen aber nicht willst, dass das ausgenutzt wird, aber auch hier gibt es mannigfaltige Möglichkeiten, das zu Regeln. zum Beispiel:
    -Man kann im Falle einer Flucht an den Anfang eines Gebietes zurückversetzt werden.
    -Flucht wird mit Goldverlust bestraft
    -Fliehen ist eben nicht zu 100% möglich

    Das würde mir jetzt so spontan einfallen, auch wenn der Spieler, wenn er sich "durchflieht" eh vom Boss platt gemacht werden würde, wenn er denn nicht bereits zu stark ist, was wieder ein Faktor ist, der dazu kommen könnte.
    Wenn der Spieler am Boss gescheitert ist und den Spielstand den er vor dem generischen Bossraum angelegt hat, neu lädt, sich in der Stadt wieder mit mehr Heilmitteln eindeckt und wieder zum Boss will, können derartige System durchaus nervig sein.
    Eine Möglichkeit währe hier ein Item, dass für eine Zeit die Zufallskämpfe abstellt oder aber ein Teleporter, der einen Instant wieder zum Boss bringt.
    Eine Möglichkeit wäre z.b. ein Flucht-Item. Rauchbombe etc. Dieses ermöglicht eine Flucht zu 100%, kostet aber 1.000 Gold. Wenn ein Spieler abwägen muss, zwischen Niderlage und sicher glückender Flucht, dann tun ihm die 1000 Gold nicht weh. Wer aber aus jedem Kampf zu flüchten versucht, ist bald seine 30.000 Gold los.

  2. #2
    @Yenzear
    Zufallskämpfe: Dass die nicht nerven müssen ist klar. Es gibt viele Spieler, die von ihnen nicht genervt werden. Mich nerven sie aber und ich gehe Spielen mit ihnen aus dem Weg. Das ist für die anderen Entwickler deswegen interessant, weil sie schauen müssen, wie viele Spieler genauso denken. Je mehr es sind, desto eher sollten sie auf Zufallsgegner verzichten.

    Freies Speichern:
    Zitat Zitat
    Allgemein finde ich, dass freies Speichern suboptimal ist, da es z.B. den Sinn eines Schlösserknackensystems mehr oder weniger in Frage stellt.
    Ich hab bei Skyrim und Fallout 3 nicht ein einziges Mal neugeladen, nachdem mir ein Dietrich abgebrochen ist. Das Neuladen ist weitaus nerviger als den Fehlschlag zu akzeptieren.

    Buffs:
    Zitat Zitat
    Nun, am Anfang eines RPGs ist der generische Grünschleim sicherlich nach 2-3 Angriffen Geschichte, bei Gegnern im Fortgeschrittenen Spiel sieht das etwas anders aus
    Finde ich nicht. Die übliche Begegnungsfrequenz vorausgesetzt, sollten die Standard-Goons immer mit 3-4 Angriffen tot sein. Auch später im Spiel hab ich keine Lust auf längere Kämpfe, wenn man alle paar Minuten auf einen Gegner trifft. Die Kampfdauer sollte sich immer maßgeblich nach der Kampfmenge richten. Je häufiger man kämpft, desto kürzer sollten die Kämpfe sein. Nun könnte man die fehlende Herausforderung ansprechen, aber damit wären wir dann wieder bei einem klassischen Problem, nämlich der Frage, ob die Goon-Kämpfe überhaupt herausfordernd sein müssen.

    Abwehrkommando:
    Zitat Zitat
    Es ist auch möglich, in Bosskämpfen das Abwehrkomando wichtig zu machen z.B. wenn der Boss eine starke Attacke auflädt um den Schaden zu minimieren.
    In 99% aller Fälle wird das Kommando aber auch nur genau dafür eingesetzt und ist ansonsten nutzlos.

    @caesa_andy
    Ich meinte nicht die Handlungsrelevanz. In jedem FF gibt es Figuren, die nur in einem Nebenhandlungsstrang glänzen und sonst wenig zum Plot beitragen, doch das müssen sie auch gar nicht, solange sie eine Persönlichkeit haben. Die JRPGs haben den Vorteil - sofern man es mag - dass die Überzeichnung der Figuren Nähe schafft. Die meisten Charaktere aus Skyrim und Fallout 3 finde ich blass, fast persönlichkeitslos. Am besten kommen noch die Daedra zur Geltung, weil sie eben auch überzeichnet sind.

  3. #3
    @Schlösser Knacken
    Wie es in Fallout war, weiß ich gar nicht mehr. Aber zumindest ist das Schlösserknacken in Skyrim ein Witz. Selbst mit 0 Perks habe ich keine großen Probleme damit, meisterschlösser aufzubrechen. Das ganze ist einfach nur ein zeitfresser, sonst nichts. In sofern sehe ich in diesem Punkt kein Argument gegen freies Speichern. Schlösserknacken ist eher ein Argument gegen sich selbst

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Finde ich nicht. Die übliche Begegnungsfrequenz vorausgesetzt, sollten die Standard-Goons immer mit 3-4 Angriffen tot sein. Auch später im Spiel hab ich keine Lust auf längere Kämpfe, wenn man alle paar Minuten auf einen Gegner trifft. Die Kampfdauer sollte sich immer maßgeblich nach der Kampfmenge richten. Je häufiger man kämpft, desto kürzer sollten die Kämpfe sein. Nun könnte man die fehlende Herausforderung ansprechen, aber damit wären wir dann wieder bei einem klassischen Problem, nämlich der Frage, ob die Goon-Kämpfe überhaupt herausfordernd sein müssen.
    Zumindest sollten sie dem Spieler Handlungsweisen nahebringen, die bei Bossen sinn machen. Leider ist das ein Punkt, der im Regelfall ebend nicht berücksichtigt wird.

    Beispiele gibt es da viele. Z.B. musste man in einem der Seymore-Kämpfe aus FF10 Seymors Adds die heiltränke klauen, damit sie nicht mehr heilen konnten. Eine derartige Mechanik war im Kompletten Spiel bis dato aber niemals teil des "Spielertrainings". Überhaupt fuktioniert diese Technik auch nur in diesem einen Kampf so, was meiner Meinung nach schlecht gelöst ist. Einen anderen Boss in FF10 konnte man töten, indem man ihm eine Phönixfeder gab. Auch das war niemals teil der spielinternen vorbereitung.
    Kämpfe müssen nicht unbedingt lange dauern, oder schwer sein. Aber sie können als Trainig genutzt werden, um bestimmte Taktiken beim Spieler zu schulen. Auch ein kurzer Kampf kann trotzdem nachdenken seitens des Spielers erfordern, etwa "Heiler => Stumm". Leider bringen die meisten Kämpfe in JRPGs nicht mehr zu stande, als dem Spieler zu verklickern, wie Elmentare Anfälligkeiten funktionieren, weil die Autoren selber in ihnen wirklich nur Timesink sehen. Und das ist schade.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Beim Skyrim und Fallout 3 macht das Minispiel aber Spaß! Genauso wie dieses Galgenraten-Hacken.
    Dann erfüllt das Schlösserknacken ja seinen Zweck ja, unabhängig davon, ob du save scummst um Dietriche zu sparen, oder nicht .

  5. #5
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    @Schlösser Knacken
    Wie es in Fallout war, weiß ich gar nicht mehr. Aber zumindest ist das Schlösserknacken in Skyrim ein Witz. Selbst mit 0 Perks habe ich keine großen Probleme damit, meisterschlösser aufzubrechen. Das ganze ist einfach nur ein zeitfresser, sonst nichts. In sofern sehe ich in diesem Punkt kein Argument gegen freies Speichern. Schlösserknacken ist eher ein Argument gegen sich selbst
    Ich finde so etwas kommt auch immer ein wenig auf das Setting an.
    Das futuristische Schlösserknacken in Form von "Hacking" war bei Spielen wie System Shock 2, oder Deus Ex auch immer mit Nervenkitzel verbunden:
    Wollte man wirklich das Schloss knacken um in den Raum dahinter und an eventuelle Schätze gelangen? Schließlich konnten Fehlschläge den Alarm auslösen, welcher sofort eine Meute an Mutanten/Gegnern zu einem geführt hat.
    Da hat das Spielelement Sinn. Der Spieler muss Kosten/ Nutzen abwägen und bei einem Fehlschlag mit einem gewaltsamen Tod, oder einer spektakulären Flucht rechnen.
    Das einfach ein Dietrich zerbricht, ändert meinen Gesichtsausdruck beim Spielen um keinen Millimeter, wenn es nicht der Letzte in meinem Beutel war.
    Jetzt wäre dort natürlich die Frage, wie man ein so ein Spiel bereichenders Feature auch auf ein Mitteltalter/ Fantasy Setting, oder sogar auf den Maker übertragen kann.
    Magische Schlösser, die Gegner alarmieren? Schlösser-Dämonen, die den Spieler angreifen, wenn man es verbockt?
    Ich denke da kann man schon einiges rausholen, man muss nur mal ein wenig seine Fantasie spielen lassen, dann kann auch so etwas weichgespültes wie Schlösserknacken zu einem spannenden Abenteuer werden.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Allgemein finde ich, dass freies Speichern suboptimal ist, da es z.B. den Sinn eines Schlösserknackensystems mehr oder weniger in Frage stellt.
    Wenn das Schlösserknacksystem nur dazu dient, einem die nachkaufbare Resource "Dietriche" abzunehmen, ist der Sinn ohnehin schon in Frage gestellt, völlig unabhängig vom verwendeten Speichersystem.

  7. #7
    Beim Skyrim und Fallout 3 macht das Minispiel aber Spaß! Genauso wie dieses Galgenraten-Hacken.

  8. #8
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Eine Möglichkeit wäre z.b. ein Flucht-Item. Rauchbombe etc. Dieses ermöglicht eine Flucht zu 100%, kostet aber 1.000 Gold. Wenn ein Spieler abwägen muss, zwischen Niderlage und sicher glückender Flucht, dann tun ihm die 1000 Gold nicht weh. Wer aber aus jedem Kampf zu flüchten versucht, ist bald seine 30.000 Gold los.
    Sicherlich, eine Rauchbombe währe auch eine gute Lösung. Wie viel Geld man bei einer Flucht in meinem Beispiel verliert, sollte Prozentual abhängig sein, was der Spieler dabei hat. Vlt so 5% aber nicht viel mehr, denke ich.
    Eine Rauchbombe ist mMn ein gutes Mittel, die Fluchten einzugrenzen, aber ich finde, man sollte die Spieler nicht all zusehr an der Leine halten, zumal im regulären RPG im Normalfall recht wenig geflohen wird. Ich selbst fliehe fast nie.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zufallskämpfe: Dass die nicht nerven müssen ist klar. Es gibt viele Spieler, die von ihnen nicht genervt werden. Mich nerven sie aber und ich gehe Spielen mit ihnen aus dem Weg. Das ist für die anderen Entwickler deswegen interessant, weil sie schauen müssen, wie viele Spieler genauso denken. Je mehr es sind, desto eher sollten sie auf Zufallsgegner verzichten.
    Nun, das mag dein Geschmack sein. Ich persönlich mag Spiele im Fantasysetting lieber als CiFi-Spiele, was nicht heißen muss, dass CiFi-Spiele schlechter sein müssen. Ist halt alles eine Frage der persönlichen Vorlieben und es wird wohl immer Spieler geben, die Zufallskämpfe nicht stört und nur wegen des Vorhandenseins einer Gruppe, die das anders sieht, ein Zufalls-Encountersystem Gameplaytechnisch als abwegig zu betrachten finde ich persönlich abwegig.

    Zitat Zitat
    Ich hab bei Skyrim und Fallout 3 nicht ein einziges Mal neugeladen, nachdem mir ein Dietrich abgebrochen ist. Das Neuladen ist weitaus nerviger als den Fehlschlag zu akzeptieren.
    Gerade in Skyrim sind Dietriche nun auch wirklich nicht gerade etwas, mit dem man Haushalten muss. Wenn Dietriche aber eher Mangelware sind oder eben unerschwinglich, sieht das wiederum etwas anders aus.

    Zitat Zitat
    Finde ich nicht. Die übliche Begegnungsfrequenz vorausgesetzt, sollten die Standard-Goons immer mit 3-4 Angriffen tot sein. Auch später im Spiel hab ich keine Lust auf längere Kämpfe, wenn man alle paar Minuten auf einen Gegner trifft. Die Kampfdauer sollte sich immer maßgeblich nach der Kampfmenge richten. Je häufiger man kämpft, desto kürzer sollten die Kämpfe sein. Nun könnte man die fehlende Herausforderung ansprechen, aber damit wären wir dann wieder bei einem klassischen Problem, nämlich der Frage, ob die Goon-Kämpfe überhaupt herausfordernd sein müssen.
    Sicher, ich stimme dir zu. Viele lange Kämpfe sind nicht besonders schön. Allerdings hängt die Kampfdauer oft von mehreren Faktoren ab. Zum Beispiel können in einem frühen Abschnitt des Spiels 2 Schleime pro Gegnergruppe Standard sein und später dann 3 - 5.
    Um auf dein klassisches Problem zurückzukommen: Das hängt von der Menge der Kämpfe ab. Drei Kämpfe pro Dungeon können ausreichend sein, wenn diese den Spieler ausreichend fordern und sich auch lohnen. Hierbei ist "fordernd" nicht gleich "lang"

    Zitat Zitat
    In 99% aller Fälle wird das Kommando aber auch nur genau dafür eingesetzt und ist ansonsten nutzlos.
    In Makergames hatte ich bisher nicht das Bedürfnis das Abwehrkomando überhaupt großartig zu nutzen, also wird es eher in 80% der Fälle überhaupt nicht eingebunden.

    Zitat Zitat von Liferipper
    Wenn das Schlösserknacksystem nur dazu dient, einem die nachkaufbare Resource "Dietriche" abzunehmen, ist der Sinn ohnehin schon in Frage gestellt, völlig unabhängig vom verwendeten Speichersystem.
    Dass sich das Knacken der Truhe auch lohnen sollte, setzte ich bei meinen Ausführungen schon vorraus ^^" Wie Kelven schon richtig angedeutet hat, kann der Prozess selbst durchaus einen unterhaltenden Effekt haben.

    EDIT:
    @Die Rauchbomben:
    Am Anfang hat der Spieler aber nicht so viel Geld, da ist eine Rauchbombe unerschwinglich und später ist die Möglichkeit zu fliehen Gemäß deines Beitrages zu "Dienstleistungen" im Spiel zu billig.
    EDIT²: Da währe es doch nicht schlecht, das an einen Skill zu koppeln, der den Spieler halt 5% seines Manas oder so kostet (nur sinnvoll bei nicht "nachwachsenem" Mana)

    Geändert von Yenzear (12.02.2015 um 14:26 Uhr)

  9. #9
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    es wird wohl immer Spieler geben, die Zufallskämpfe nicht stört und nur wegen des Vorhandenseins einer Gruppe, die das anders sieht, ein Zufalls-Encountersystem Gameplaytechnisch als abwegig zu betrachten finde ich persönlich abwegig.
    Das hat aber auch niemand gesagt. Ich betone ja immer, dass ich als Spieler spreche. Als der sage ich aber wirklich, dass ich kein Maker-Spiel (und vermutlich auch kein kommerzielles) mit Zufallsgegnern mehr spielen würde.

    Schlösserknacken: Wären Dietriche Mangelware, würde das System gar nicht funktionieren, denn man muss ja ziemlich oft Schlösser knacken. Ist natürlich auch wieder eine Frage des Designs: Ein Schlösserknack-System ist nur dann sinnvoll, wenn es viele Schlösser gibt und wenn es viele Schlösser gibt, dann sollte das Knacken nicht zu schwer sein (und ja, bei Skyrim knackt es sich einfach, macht aber nichts, befriedigend ist es trotzdem) und viele Dietriche zu Verfügung stehen.

    Zitat Zitat
    Um auf dein klassisches Problem zurückzukommen: Das hängt von der Menge der Kämpfe ab. Drei Kämpfe pro Dungeon können ausreichend sein, wenn diese den Spieler ausreichend fordern und sich auch lohnen. Hierbei ist "fordernd" nicht gleich "lang"
    Mir ging es jetzt eher um den Dualismus Enterhämmern-Anspruch. Die eine Seite hält Enterhämmern für zu schlicht und langweilig, die andere Seite hält zu lange Kämpfe für langweilig. Die ganze Diskussion über Taktik im üblichen Maker-Kampfsystem ist ja dadurch aufgekommen, dass einige die Kämpfe zu anspruchslos fanden. Macht man die Kämpfe aber anspruchsvoller, sprich es ist notwendig, die Gegner mit bestimmten Taktiken zu besiegen, dauern die Kämpfe wieder länger, was auch nicht jedem gefällt. Über das Thema wird schon lange diskutiert und so richtig auf einen Nenner ist man bisher noch nicht gekommen ("Kommt darauf an" ist jedenfalls keine Lösung). Viele Spiele aus unserer Community gehen mit dem Problem so um, dass man die Gegner recht schnell wegbratzen kann, eben nach der "3 Schläge pro Gegner"-Regel.

  10. #10
    Nunja, niemand sagte was davon, dass jeder Kampf taktisch anspruchsvoll sein muss.
    Wie caesa_andy bereits angedeutet hat, sollte es schon einen Unterschied machen, ob man organisierte humanoide wie z.B. eine Gruppe Soldaten oder eben nur Wildschweine bekämpft.
    Wirklich recht machen kann man es eh nicht jedem. Ich selbst finde es nicht verkehrt, wenn hin und wieder mal Gegnergruppen auftauchen, die es einem nicht so leicht machen, dass man nur ENTER triggern muss.

  11. #11
    Manch einer sagt aber, dass die Mehrheit der Kämpfe eine Herausforderung sein soll. Ich meine, dass ich das schon öfters gelesen hab.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Manch einer sagt aber, dass die Mehrheit der Kämpfe eine Herausforderung sein soll. Ich meine, dass ich das schon öfters gelesen hab.
    Ich bin wohl einer davon, und ja, ich sage dass.

    Ich kann aber leider nichts dafür, dass manch einer als Entwickler scheinbar nicht ausreichend Phantasie hat, um sich vorzustellen, dass Herrausforderung nicht gleich bedeutend mit lang ist. Man kann Kämpfe auf vielerlei wegen zu einer Herrausforderung machen, ohne dabei zu implizieren, dass der Spieler in jedem einzelnen davon an den Rand einer Niederlage gebracht wird und anschließend 5 Minuten Zeit braucht, um seine Party wieder hoch zu päppeln. Und das sagt eigentlich auch sonst niemand von denen, die herrausfordernde Kämpfe befürworten.

    Wie fordere ich denn den Spieler herraus? In dem ich ihn mit Situationen konfrontiere, die von Schema-F abweichen und ihn dazu ermutige, neue Lösungen für neue Probleme zu finden. Das können auch ganz banale Dinge sein. Wenn ich vom üblichen 2-mitelstarke-Gegner Konzept abweiche und dem Spieler stattdessen 12 schwache Gegner vorsetze, weiche ich vom normalen Konzept ab, und bringe dem Spieler eine Herrausforderung nahe. Ich überlasse es ihm, ob er Sturr an seinem Standart-Vorgehen festhält und den Kampf in 4 Runden beendet, indem er jede Runde mit Enter-Kloppen 3 Gegner Onehitted, oder ob er clever genug ist, zu erkennen, das er den Kampf mit einem Flächen-Blitzzauber in einer Runde beenden kann.

    Oft reicht schon eine Abweichung um einen, oder zwei Skills um einen Kampf bei ansonsten gleichbleibenden Attributen von einem totlangweiligen in einen herrausfordernden zu verändern. Als beispiel: Du nimmst eine Gruppe aus drei gegnern von denen jeder abwechselnd angreift und Feuer zaubert. Dieser kampf wird niemals eine Herrausforderung sein, egal, wie viele TP du den Monstern gibst. Er wird höchstens irgendwann die Frustrationstoleranz des Spielers sprengen.
    Wenn du jetzt aber einem der drei Gegner statt einem Feuerzauber einen Heilzauber und einem Zweiten einen Schlafzauber, oder von mir aus auch einen Instant-Kill Zauber, gibst, änderst du die Spielsituation grundlegend. Denn plötzlich wird relevant, welchen der drei Gegner du Stumm zauberst, und in welcher Reihenfolge du sie umbringst. Letztlich ist es egal, für welche Reihenfolge sich der Spieler entscheidet. Der Kampf wird nicht signifikant verlängert (sofern der Spieler klug spielt), er spielt sich aber komplett anders, als das typische 08/15 Konzept.

    Und derartige Möglichkeiten gibt es Viele. Monster mit dispelbaren Schutzzaubern, oder solche, die jeden physischen Angriff Kontern. Geister und Schleime könnten eine exorbitante, physische Abwehr haben. Du könntest einen Gegner haben, der zwar nicht angreift, dafür aber wie wild mit Zustandseffekten um sich wirft. Anschließend packst du ihn mit einem Heiler und einem Schweren Angreifer in einen Trupp und hast eine Nette Kombi erzeugt, bei der die Killreihenfolge wichtig ist.

    Im übrigen denke ich, dass deine Sichtweise mit 3 Angriffen pro Gegner eher optimistisch als Realistisch ist. Wenn ich FinalFantasy etwa als maßstab nehme, dann braucht eine erhebliche Menge an gegnern auch gut und gerne das doppelte an treffern um besiegt zu sein - sofern der Spieler nicht brutal überlevelt ist.

  13. #13
    Nun, da kann ich caesa_andy nur zustimmen. Besser hätte ich es nicht ausdrücken können.
    Je tiefer Gegner in die Trickkiste greifen können, desto besser. In einem FF Teil glaube ich mich zu erinnern, dass ein Gegner "Spiegel" auf sich und seine Gruppe gezaubert hat.
    Um diesen besiegen zu können, ohne ne halbe Stunde Autohit zu kloppen, musste man Spiegel auf seine Gruppe casten und diese mit Magie angreifen, da bereits reflektierte Zauber nicht nochmal reflektiert werden können.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Manch einer sagt aber, dass die Mehrheit der Kämpfe eine Herausforderung sein soll. Ich meine, dass ich das schon öfters gelesen hab.
    caesa_andy hat das ja schon sehr schön erklärt, aber ich würde gerne noch ein etwas untypisches Kampfsystem einwerfen. Und zwar das von El Dorado 2 von Real Troll. Für mich persönlich das Schönste Kampfsystem in einem Makerspiel. Man hatte die Wahl entweder zu kämpfen (was teilweise recht lang dauern konnte) oder aber man findet den Weg 2 mit den Rätseln. Und das ist anfangs extrem knifflig, bis man den Dreh raus hat. Danach schafft man es die Gegner relativ schnell zu besiegen.
    Daher: Jeder Gegnertyp hat seine eigene Schwachstelle, die gefunden werden muss und somit ist jeder neue Gegner erstmal eine Herausforderung.

    Auf das 08/15 Konzept übertragen ist es so wie caesa_andy geschildert hat. Man kann entweder sinnlos draufkloppen (was lange dauert) oder aber man findet den schnellsten Weg heraus, die Gruppe zu besiegen. Wichtig ist, dass man im Laufe des Kampfes feststellen muss, welche Schwachstelle der Gegner hat und diese kann man dann in den nächsten Kämpfen einsetzen. So bleibt die erste Runde im Kampf gegen einen neuen Gegner immer spannend (weil man rätseln muss) und bei den anderen Kämpfen freut man sich dann, dass man sie schnell besiegen kann, weil man das Prinzip verstanden hat.

    Eine Weisheit will ich aber auch nochmal in den Raum werfen, welche Real Troll mal irgendwo geschildert hat: Ein gutes Spiel sollte aus 50% Rätsel und 50% Kämpfe bestehen.
    Und dem stimme ich definitiv zu, vor allem aus Sicht des Spielers. Egal wie gut das Kampfsystem ist bei einem Rundenbasiertem Spiel habe ich keine Lust andauernd gegen nervige Monster zu kämpfen. Manchmal glaube ich, die Monster sind nur da um die Spielzeit zu strecken. (bei Final Fantasy zum Beispiel....gefühlt kämpft man da mind. 50% des Spiels).
    Daher sollten die Monster gezielt eingesetzt werden in glaubhaften Situationen und dann sollten sie auch eine Herausforderung darstellen. Das Kämpfen soll ja spaß machen und je rarer man diese einsetzt, desto mehr überzeugen diese.

    Oder mal andersherum: Wie viele Spieler gibt es, die sich beschweren, dass es zu viele stupide Kämpfe gab?
    Und wie viele Spieler gibt es, die enttäuscht sind, dass die Kämpfe im Spiel zu wenig waren?

    Tatsächlich ist der Hauptgrund warum ich RPGs weglege, dass ich keinen Bock drauf habe stundenlang zu Leveln und sinnlos Monster zu killen. Manchmal ist die Story dann noch so gut (Bsp: FF) das man sich noch durchquält, aber wenn es die Story nicht geschafft hat zu begeistern, dann wird entweder gecheated (geht ja mit dem Maker wunderbar) so das alle Monster mit einem Flächenschaden sofort gekillt werden oder aber man lässt es komplett sein.

    Meiner Meinung nach sollte ein RPG nicht aus mehr als 20% des Spiels aus Kämpfen bestehen. Und bei diesen sollten die Kämpfe extrem interessant sein. Qualität statt Quantität.

    Mfg Soul

  15. #15
    @caesa_andy
    Ja, ein Kampf kann gleichzeitig kurz und herausfordernd sein, aber ein kurzer schwieriger Kampf gibt dem Spieler wenig Gelegenheit, Fehler auszubügeln und deswegen ist er denke ich recht unbeliebt. Mir fällt im Moment jedenfalls kein Maker-RPG ein, das kurze, aber schwere Kämpfe hat. Meistens gilt schon die Formel: Je mehr Taktik, desto länger. Selbst bei Spielen wie Velsarbor.

    Ich stelle mir unter einer Herausforderung etwas Schwierigeres vor, als eine kleine Anpassung der Kampftaktik, wie du sie im ersten Beispiel schilderst. Kann ich Flächenmagie kostengünstig zaubern, dann benutze ich die immer, sobald dort mehr als 2 Gegner vor mir stehen. Das macht glaube ich so gut wie jeder so. Das erfordert keine Gedankenleistung.

    Dein zweites Beispiel nutze ich in meinen Spielen auch, also spezialisierte Gegner. Grundlegend anders wird der Kampf dadurch aber nicht. Es ist die Art Taktik, die sich für ein statisches rundenbasiertes KS anbietet, aber anspruchsvoll macht sie das Spiel nicht. Es spielt am Ende keine Rolle was der spezialisierte Gegner macht, der Spieler weiß, dass er ihn zuerst töten muss. Es ist immer das gleiche Muster.

    Bei einer größeren Gegnergruppe mit unterschiedlich spezialisierten Gegnern spielt die Tötungsreihenfolge dann eine wichtige Rolle, mache ich genauso. Hat der Spieler einmal gegen sie gekämpft, weiß er aber, wie er vorgehen muss und bei allen weiteren Begegnungen fällt die Herausforderung weg, es sei denn, der Stummzauber schlägt zu 80% fehl, aber das ist ja etwas, das wir vermeiden wollen.

    Zitat Zitat
    Im übrigen denke ich, dass deine Sichtweise mit 3 Angriffen pro Gegner eher optimistisch als Realistisch ist. Wenn ich FinalFantasy etwa als maßstab nehme, dann braucht eine erhebliche Menge an gegnern auch gut und gerne das doppelte an treffern um besiegt zu sein - sofern der Spieler nicht brutal überlevelt ist.
    Die Regel gilt nur für Maker-RPGs, obwohl ich die FFs vor 12 auch nicht für gut designte Spiele halte. Nein, nach meinen heutigen Maßstäben halte ich deren Gameplay sogar für unterdurchschnittlich. Etwas abgewandelt, lässt sich die Regel aber auf alle RPGs abbilden: Je häufiger man kämpft, desto kürzer müssen die Kämpfe sein.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Um diesen besiegen zu können, ohne ne halbe Stunde Autohit zu kloppen, musste man Spiegel auf seine Gruppe casten und diese mit Magie angreifen, da bereits reflektierte Zauber nicht nochmal reflektiert werden können.
    Der Trick des Gegners klappt aber auch nur einmal.

    @Soulreaverchan
    Zitat Zitat
    Ein gutes Spiel sollte aus 50% Rätsel und 50% Kämpfe bestehen.
    Ein Rollenspiel? Da bin ich anderer Meinung. Ich hab selbst viele Rätsel in meine Spiele eingebaut (aber sicher weniger als 50%), doch heutzutage sehe ich das so, dass zu viele Rätsel den Spielfluss stören. Die Spielmechanik eines Rollenspiels ist nun mal zum großen Teil martialisch. Ich würde dem Kampf auch nicht Rätsel gegenüberstellen, sondern die Handlung (oder höchstens das Erkunden). Es gibt RPGs, die funktionieren mit 99% Kampf und 1% Handlung, andere haben vielleicht 75-25%. Ab einem gewissen Verhältnis ist das Spiel dann aber kein RPG mehr.

    Zitat Zitat
    Oder mal andersherum: Wie viele Spieler gibt es, die sich beschweren, dass es zu viele stupide Kämpfe gab? Und wie viele Spieler gibt es, die enttäuscht sind, dass die Kämpfe im Spiel zu wenig waren?
    So spezifisch sind die Klagen selten. Meistens beklagt man sich darüber, dass die Kämpfe keinen Spaß gemacht haben und dafür sind oft mehrere Design-Entscheidungen verantwortlich. Ich hab mich z. B. über die Kämpfe von Legend of the Silverstone beklagt, weil die Kämpfe erstens zu lange dauern (die Länge kommt hauptsächlich durch hohe TP zustande) und die Gegner zweitens beim Mapwechsel sofort wieder respawnen.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Der Trick des Gegners klappt aber auch nur einmal.
    Möglich, aber nur wenn man nicht komplett geistesabwesend ist. Allgemein sind Gegnermechaniken nach dem ersten Mal bekannt und können effektiv angegangen werden, eben weil der Spieler dazu gelernt hat, wie caesa_andy es ja bereits angedeutet hat.
    Das Manko hier dran ist, dass der Gegner erst im Enddungeon auftaucht und man vorher keine derartigen Tricks zu sehen bekommt. Scheint ne "krankheit" zu sein an der FF nun schon länger leidet.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Tatsächlich ist der Hauptgrund warum ich RPGs weglege, dass ich keinen Bock drauf habe stundenlang zu Leveln und sinnlos Monster zu killen. Manchmal ist die Story dann noch so gut (Bsp: FF) das man sich noch durchquält, aber wenn es die Story nicht geschafft hat zu begeistern, dann wird entweder gecheated (geht ja mit dem Maker wunderbar) so das alle Monster mit einem Flächenschaden sofort gekillt werden oder aber man lässt es komplett sein.
    Interessanterweise erging es mir mit FF 8 ziemlich genau umgekehrt. Während ich die Anfangshandlung noch recht gut mitbekommen habe, führte meine persönliche Spielweise gepaart mit dem System der sich anpassenden Gegner (Lvl & vor allem Zauber, die man für die Verbesserung der eigenen Stats stehlen kann) dazu, dass ich mit Leon/Squall(?) auf ca. Lvl 70 war, bevor ich überhaupt die Mission mit dem Zugüberfall antrat (ok, das Kartenspiel mit der Aussicht auf noch mehr übermäßig starke Zauber und Items war auch nicht ganz unschuldig). Entsprechend konnte ich durch den Großteil des Spiels durchrushen, da kaum noch Gegner ein Hindernis für mich darstellten. Allerdings führte diese Geschwindigkeit dazu, dass mir auch die Handlung kaum noch in Erinnerung geblieben ist.

    Zitat Zitat
    Dein zweites Beispiel nutze ich in meinen Spielen auch, also spezialisierte Gegner. Grundlegend anders wird der Kampf dadurch aber nicht. Es ist die Art Taktik, die sich für ein statisches rundenbasiertes KS anbietet, aber anspruchsvoll macht sie das Spiel nicht. Es spielt am Ende keine Rolle was der spezialisierte Gegner macht, der Spieler weiß, dass er ihn zuerst töten muss. Es ist immer das gleiche Muster.
    Dem stimme ich zu. Die erste Begegnung mit einer bestimmten Kombination von Gegnern mag einen noch auf dem falschen Fuß erwischen, aber danach weiß man, wer der Heiler oder essentielle Buff-Mage ist, der oberste Priorität besitzt. Ab diesem Punkt trägt im schlimmsten Fall nur noch der RNG zur Spannung bei. Es ist aber auch eine ziemliche Gratwanderung, den Gegnern die richtige Mischung aus Schläue und Bezwingbarkeit zu verleihen. Ein Bosskampf, der mich an die Grenzen meiner Ressourcen treibt und gleichzeitig taktische Rafinesse verlangt, hinterlässt ein Gefühl der zufriedenen Erschöpfung und auch einen gewissen Stolz (sicherlich hatte jeder schon einen Bosskampf, den man unter Aufwendung aller Fähigkeiten (und einem Quäntchen Glück) mit nur 1 HP gewann). Das selbe als regelmäßiges Ereignis durch einen generischen Gegner verschafft aber nur Frust.

    Geändert von Ark_X (13.02.2015 um 13:58 Uhr)

  18. #18
    Zitat Zitat
    Es ist aber auch eine ziemliche Gratwanderung, den Gegnern die richtige Mischung aus Schläue und Bezwingbarkeit zu verleihen.
    Das auf jeden Fall, aber ich frage mich eben auch, ob die typischen Maker-Kampfsysteme (mit der üblichen Kampf-Frequenz) überhaupt in diese Richtung gehen wollen oder ob es nicht doch eher gewünscht ist, dass man sich möglichst schmerzlos durch das Kleinvieh schnetzeln kann.

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