Zitat von caesa_andy
5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
Ich möchte einfach mal so dreist sein, und behaupten, das Zufallskämpfe AN SICH nicht das Problem sind. Zufallskämpfe können funktionieren, und würden es auch, wenn sie sinnvoll genutzt werden. Hauptproblem an diesem System ist vielmehr das quasi unendliche nachkommen von Feinden. Und das ist bei allen alternativen Systemen mit sichtbaren Gegnern genau so nervig. Gegen ein zufallskampf-System, bei dem ich weiß, dass es mir maximal 10 Kämpfe pro Dungein vor setzt, h#ätte ich absolut rein gar nichts einzuwenden.
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Nun, hier kann ich dir zustimmen. Zufallskämpfe MÜSSEN nicht nerven. Hier ist es Sache des Entwicklers, entweder das KS oder die Kämpfe selbst so zu gestalten, dass sie eben auch in größerer Zahl nicht nerven.
@ZufallsKS: Sowas gibt es glaube schon. Gegner werden eben nur als dunkle Wolken o.ä. angezeigt und ein Zufallsgenerator bestimmt, gegen welche Gruppe man kämpft. Der Gegner spawnt dann eben erst nach Verlassen des Dungeons wieder, was ich persönlich nch für die beste Methode halte, da hier die Waage gehalten wird zwischen berechenbaren Vorgeschriebenen Kämpfen, wo bei Punkt A immer Gruppe B spawnt und eben Zufallskämpfen, aber ich denke mal, sowas wirst du in etwa gemeint haben.
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6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
Ich verstehe eigentllich gar nicht, woher das Vorurteil rührt, das Speicherpunkte die universelle Speicherhoheit des Spielers in irgend einer Form begrenzen würden. In Three Moons steht jeweils ein Speicherpunkt am Anfang eines Dungeons und ein weiterer vor jedem Boss. Zudem gibt es nochal eine möglichkeit, eine Notfall-Savegame direkt VOR dem Bosskampf anzulegen (Das heist, nachdem die obligatorische Einführungs-Sequenz abgespielt ist, damit der Spieler diese im Falle eines Scheiterns nicht erneut ansehen muss). Da es keinen Respawn gibt, ist der Spieler im Durchschnitt nie weiter als maximal 30 Sekunden Laufweg vom jeweils letzten Speicherpunkt entfernt.
Und DEN Grund, dass jemand diese 30 Sekunden nicht hat, den möchte ich gerne mal sehen. Ich glaube nämlich doch sehr stark, wenn plötzlich die Katze brennt, dann ist das abspeichern in irgend einem Makerspiel doch schon die kleinste Sorge des Spielers. Zumal wir heute an einem Punkt sind, an dem in vielen Komerziellen Spielen schon alleine das Schreiben eines Speicherstanden länger als 30 Sekunden dauert. Und das stört offenbar auch niemanden.
Im Übrigen speichern die meisten kommerziellen Spiele auch nur anhand von Checkpoints. Freies Speichern ist sehr selten.
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Generell stimme ich dir zu. Man kann aber auch beides verwirklichen. Auf Weltkarten, wenn man denn welche nutzt, kann man ruhig frei speichern können. Allgemein finde ich, dass freies Speichern suboptimal ist, da es z.B. den Sinn eines Schlösserknackensystems mehr oder weniger in Frage stellt. Bei größeren Teleporterrätseln, bei denen man allerdings Gefahr läuft, mal eben wieder am Anfang zu stehen, ist freies speichern allerdings schon ein Segen, wenn man bereits fünf Mal neu anfangen durfte ^^"
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8. Game-Over-Bildschirm
Die Frage ist natürlich, wie hoch der Schwierigkeitsgrad eines Spiels ist und wie oft ein durchschnittlicher Spieler den Game-Over-Screen zu sehen bekommt. Bei Spielen, bei denen man alle 3 Minuten stirbt, ist ein direkteinstieg natürlich Bombe. Wenn ich aber nur alle jubeljahre einmal auf dem game-Over-Screen lande, nehme ich den auch nur mit einem Schultezucken zur Kentnis und drücke ihn weg.
Viel wichtiger sind in einem solchen fall fair gesetzte Speichermöglichkeiten direkt VOR einem Bosskampf, damit ich mir nicht nach jedem Besuch auf dem game-Over Screen die dazugehörige Cutszene noch einmal ansehen muss.
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Auch hier stimme ich dir zu, auch wenn ich sagen muss, dass Spielertode im 3-Minutentakt entweder auf ein übles Balancingproblem hinweisen oder sich der Spieler wirklich blöd anstellt ^^"
Gameoverscreens halte ich nach wie vor für eine gute Lösung. Direkteinstieg ist auch nicht verkehrt, aber muss ich persönlich jetzt nicht unbedingt haben.
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9. Buffs
Das mit der Kampflänge ist hier eine etwas zu seichte Annahme. Es stimmt, zwar, das der typische RPG-Gegner mit drei schlägen tot ist, aber wenn ich in einem kampf nun nicht einen, sondern 3 Gegner habe, erhöht sich diese zeit schon auf 9 Angriffe. Ein Problem ist hier aber natürlich auch wieder die implementierung. Buff's, wie in vielen FF's bei denen man jeden Charakter einzeln buffen muss, sind Bullshit. Gruppenbuffs, die gleich die ganze Party anvisieren, sind dagegen eine echt dufte sache. Aber natürlich auch nur dann, wenn ihr effekt spürbar ist.
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Nun, am Anfang eines RPGs ist der generische Grünschleim sicherlich nach 2-3 Angriffen Geschichte, bei Gegnern im Fortgeschrittenen Spiel sieht das etwas anders aus (soll ja schwerer werden und so^^) Man kann als Entwickler ja die Menge und (vorraussichtliche) Länge der Kämpfe varrieren. Entweder wenige längere Kämpfe, die schon mal ein paar Runden gehen oder halt viele kurze Kämpfe. Ich persönlich mache als Spieler den Einsatz von Buffs durchaus von der Vorraussichtlichen Kampflänge und den Kosten des Buffs abhängig. Wenn ein Gegner nach 2 Runden übern Jordan ist, wird da nicht erstmal durchgebufft. Anders sieht es wohl aus, wenn HP und MP sich nach dem Kampf regenerieren, da liegen die MP dem Spieler immer etwas lockerer im Balken und wenn der Effekt dann noch bereits in der Ersten Runde deutlich spürbar ist (z.B. Gegner, der 2 Schläge braucht, braucht nur noch einen) dann fnde ich als Spieler das richtig knorke. Bei EInzelbuffs muss ich dir(, auch wenn das vermutlich wieder eine Seitenlange Debatte, an deren Ende sich eh wieder an Makerbegriffen aufgehangen wird xD) leider wiedersprechen. Wenn der Buff einen spürbar besseren Effekt hat, ich zum Beispiel eh nur einen reinen Kämpfer in der Gruppe habe und dieser Buff auch ökonomisch besser ist, dann nehme ich den Einzelbuff für Stärke, denn was bringt Magiern Stärkebonus, wenn sie keinen Skill haben, der das nutzt? ^^ Auch hier kommt es auf das Balancing an.
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11. Flucht oder Selbstmord (= Game Over)?
Flucht aus einem Story-Kampf ist ein No-Go, weil dadurch die Spielinterne glaubwürdigkeit verloren geht. Aus normalen Füllkämpfen sollte der Spieler allerdings fliehen können. Und in diesem zusammenhang lehne ich auch Prozentuale Fluchtchancen ab. Wenn der Spieler flüchten will, dann soll er das auch tun und nicht darum beten müssen, dass der Zufallsgenerator für ihn ist.
Das Problem an der Sache ist halt eines mit den alten Zufallskämpfen. Fliehe ich aus einem normalen zufallskampf, ist der gegner für immer weg und kommt nie wieder. Bei einer 100% Fluchtchance könnte ich mich somit bis zum Boss durch einen Dungeon "Hindurchfliehen" indem ich immer in der ersten kampfrunde wegrenne. Das das kein Wünschenswertes Spielresultat ist, liegt wohl auf der Hand

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Nun, da beißt sich aber die Katze in den Schwanz, wenn du zum einen dafür bist, dass man zu 100%iger Sicherheit fliehen können sollte und zum anderen aber nicht willst, dass das ausgenutzt wird, aber auch hier gibt es mannigfaltige Möglichkeiten, das zu Regeln. zum Beispiel:
-Man kann im Falle einer Flucht an den Anfang eines Gebietes zurückversetzt werden.
-Flucht wird mit Goldverlust bestraft
-Fliehen ist eben nicht zu 100% möglich
Das würde mir jetzt so spontan einfallen, auch wenn der Spieler, wenn er sich "durchflieht" eh vom Boss platt gemacht werden würde, wenn er denn nicht bereits zu stark ist, was wieder ein Faktor ist, der dazu kommen könnte.
Wenn der Spieler am Boss gescheitert ist und den Spielstand den er vor dem generischen Bossraum angelegt hat, neu lädt, sich in der Stadt wieder mit mehr Heilmitteln eindeckt und wieder zum Boss will, können derartige System durchaus nervig sein.
Eine Möglichkeit währe hier ein Item, dass für eine Zeit die Zufallskämpfe abstellt oder aber ein Teleporter, der einen Instant wieder zum Boss bringt.
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12. Einzigartige Gegenstände, die man verpassen kann und Points-of-no-Return
Points-of-no-Return sind im Zusammenhang einer hinter dem Spieler liegenden, temporären Sackgasse in Ordnung. Wenn ich in einem Gefängniss eingesperrt werde, weil die Story das vorschreibt, ist es klar, dass ich nicht einfach aus meienr Zelle spazieren und monster kloppen kann, bis ich mich stark genug fühle um mich wieder in meine Zelle zu setzen. Allerdings sollten solche Dinge VOR den betreten angekündigt werden. Einige moderne vertreter machen das ja FF12 zum beispiel. In Three Moons handhabe ich das auch so. Sobald dem Spieler für die Dauer einer Sequenz der Zugang zur Weltkarte gesperrt wird, wird er darüber informiert, sich einen neuen Speicherplatz zum Speichern zu nehmen und nicht den allten wieder zu überschreiben.
Verpassbare gegenstände hingegen sind ein No-Go. Super in dem Zusammenhang war z.-B. diese blöde Lanze aus FF12, die man nur finden konnte, wenn man im Spiel 3 verschiedene Kisten NICHT öffnete. Da fragt ich mich doch: Woher soll man so einene Scheiß wissen? Und wer denkt sich sowas aus?
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Zu deinen letzten Fragen:
1.)Kauf das Lösungsbuch, die Hersteller verdienen so noch mehr Geld, der Erfolg dieses Systems sollte auf der Hand liegen, sonst währe FF sicher entweder anders oder nicht so erfolgreich.
2.) Die Japaner. Die halten es auch für Knorke dem Spieler in Dragonquest den roten Faden nur millimeterweise zuzuschustern. Die Meiste Zeit bin ich damit beschäftigt gewesen, auf der Weltkarte herumzulatschen und herauszufinden, wie ich nun weiter komme.
Mittlerweile Google ich bei jedem neuen Teil die Lösung, um sie in solchen Fällen zu Rate zu ziehen.
@Toppic:
Verpassbare Gegenstände, warum nicht. Wenn du die Lanze, um bei deinem Beispiel zu bleiben, nicht brauchst, um den Endgegner zu legen, ist die eh nur Belohnung für aufmerksames Suchen (das Mit den Kisten hingegen ist schon ein "No-Go") und wenn du als Entwickler in der Hinsicht "Secrets verstecken" nicht allzu nachlässig warst, sucht der Spieler schon allein danach. Mach ich zumindest so, also alles abgrasen.
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13. Monstervielfalt
Kommt auf das Spiel an. Fallout3 und Skyrim kommen z.B. mit einer relativ geringen anzahl an verschiedenen gegnern aus ohne das sie deshalb eintönig wirken. Eine Handvoll wilder Bestien und dazu diverse Humanoide mit variierender Skillung und Ausrüstung. Bei einem JRPG dürfte sowas eher schwer sein, wenngleich aber auch nicht vollkommen unmöglich.
JRPGs erzählen oft aber auch eher global angelegte Geshichten. Während der geographische Handlungsrahmen von West-RPG's meist eher überschaubar ist (Selten mehr als ein Land), reist man in vielen JRPGs um die ganze Welt. Da erzeugen unterschiedliche Gegnermodelle natürlich einen Eindruck von vielfälltigerer Fauna und Flora.
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Ich stimme dir zu bis zu der Stelle, dass ein J-RPG ein großes Handlungsgebiet impliziert, allerdings stimmt es schon, dass in vielen J-RPGs die Gruppe viel herumreist, was aber nicht unbedingt sein muss, denke ich.
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15. Das Abwehrkommando im Kampfsystem
Auch hier benutze ich in Three moons alternativen. Mein Abwehrkommando stellt eine Primärressource der Charaktere wieder her. Dienst also nicht nur zum Schutz, sondern indirekt auch der Offensive.
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Generell ein guter Einfall. Es ist auch möglich, in Bosskämpfen das Abwehrkomando wichtig zu machen z.B. wenn der Boss eine starke Attacke auflädt um den Schaden zu minimieren.