@real Troll
Ich bin zwar nicht caesa_andy, aber ich würde auf die Blindheit entweder verzichten oder sie an mein System ohne Trefferchance anpassen (z. B. Abzug auf Schaden, Chance die eigene Gruppe zu treffen usw.) Ein Verzicht fiele mir jedenfalls nicht schwer. Die normale Vorgehensweise - ein blinder Spieler greift lieber zu nicht-physischen Attacken, wenn er sich nicht sowieso heilt - würde bei mir nicht klappen, weil ich gerne strikt zwischen Krieger und Zauberer trenne, sprich es gibt Charaktere, die nur physische Techniken haben.

Die Wutramme würde ich als Spieler vielleicht dann einsetzen, wenn ungefähr 2 von 3 Schlägen treffen, aber trotzdem bleibt sie ein Glücksspiel.

Tradition:
Ich glaube, die Konsolenrollenspiele sind im Westen schon immer eine Nische gewesen, zumindest außerhalb der Konsolenszene. Wenn ich mich nicht irre, wurden die wenigsten Konsolen-RPGs jemals auf den PC portiert. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die JRPGs außerhalb ihrer Szene besonders bekannt, geschweige denn beliebt sind - von Final Fantasy mal abgesehen. Oder doch? Insofern ziehen die West-RPGs nicht unbedingt nach. Ich meine, dass sie eher wegen der Gelegenheitsspieler einfacher werden. Ein Teil der Interaktivität wurde vielleicht auch der Narration geopfert. Während man bei den alten SSI-Rollenspielen die ganze Gruppe selbst bastelt, ist heute meistens nur der Held Marke Eigenbau. Da sind wir dann aber auch wieder beim Dungeon Crawler vs. narratives RPG.

@Yenzear
Zitat Zitat
Auf Verfehlchancen zu verzichten, ist mMn so, wie auf kritische Treffer zu verzichten.
Ja, deswegen verzichte ich auch auf letzteres. Für mich sind kritische Treffer kein besonders entscheidendes Spielelement, sowohl aus der Sicht eines Entwicklers als auch aus der eines Spielers. Zufall, Glück, das macht den Kohl nicht fett und am Determinismus eines Kampfes ändern sie auch so gut wie nichts. Es spricht nicht mal etwas dagegen, dass ein Kampf deterministisch ist, eigentlich ist das sogar gut. Viele Kämpfe bestehen daraus, dass der Spieler lernt, wie der Gegner handelt, um ihn dann zu besiegen. Dieses "Zufällig auswürfeln was der Gegner macht und dann seine unverletzten Mitstreiter heilen" ist eher eine Unsitte der Maker-Kampfsysteme.