Naja, damit hast du dir jetzt aber ein ziemlich blödes Beispiel ausgesucht.
Klar habe ich meine eigenen Ansichten, sonst wäre ich nicht hier. Das heißt aber nicht, das ich grundsätzlich jeder Form von Argumenten abgeneigt bin. Ich nehme normalerweise jede Meinung, die von meiner Abweicht zur Kentniss und respektiere die auch. Auch z.B. die Ablehnung von Speicherpunkten, auch wenn ich diese Ansicht niemals teilen werden.
Die Einzige Ausnahme in dieser Hinsicht mache ich, und da stehe ich auch voll zu, bei Gameplay-Elementen, die keinen anderen Nutzen haben, als durch unberechenbarkeit beim Spieler Frust zu erzeugen. Das "daneben Schlagen" in einem JRPG ist eine solche Spielmechanik, da sie keinerlei praktikablen Nutzen hat sondern nichts anders tut, als den Spieler zu ärgern. Heiltränke, die per Zufallseffekt Gift auslösen, oder unsichtbare Events, die bei Berührung das Geld des Spielers verringern sowie EXP oder Gold-Verlust nach einem Tod würde ich ähnlich einstufen.
In meinen Augen sind das Fehler im Spieldesign, und damit ... ja ... Müll für die Tonne.
Der Spagat zwischen einhaltung von Konventionen und der Veränderung hin zu etwas neuem ist immer schwer, das sollte aber nicht bedeuten, dass man diesen Schritt nicht wagt. Innovation kann von den Spielern immer abgelehnt werden, das weiß man vorher nicht. Aber wenn immer alles beim alten bleibt, dann denken sich die Spieler auch irgendwann, dass es eh langweilig wird. Ich wollte auch eigentlich nur darauf hinaus, dass ich noch nicht erlebt habe, dass hier wirklich irgendwo gefordert worden währe, das Genere komplett umzugestallten und ganz neu zu definieren. Aber wenn einem Entwickler selber ein bestimmtes Spielelement nicht gefällt, dann steht es ihm sicherlich zu, daran etwas zu verändern.
Die "öffentliche Meinung" ist mir als Entwickler in dem Fall dann auch erstmal egal. Selbst wenn die Halbe Welt nach Crafting-Systemen in JRPG's schreien würde, würde ich selber keines entwerfen, weil ICH es nicht haben will. Schließlich geht es zuallererst doch darum, das ICH mit dem Ergebniss zufrieden bin, nicht irgend jemand anders. Wenn du konkrete Beispiele hast, wo du althergebrachtes besser findest, als neuere Entwicklungen (Ich würde z.B. in einem makergame auch JEDERZEIT einem klassisch-rundenbasierten KS den vorzug vor einem AKS geben!), können wir gerne darüber diskutieren, so lange auch ausgedrückt werden kann, WARUM Lösung A jetzt super toller ist, als Lösung B.
Wenn es dir hingegen nur um die Feststellung ging, dass Innovation/Evolution an sich kein Qualitätsmerkmal ist, hast du sicher recht. Ich finde ein Spiel nicht automatisch gut, nur weil es "Neuer" ist. Ein Argument gegen veränderung ist das aber nicht.
Ich spiele jetzt zugegebenermaßen nicht sooo viele Makergames, aber die, die ich bisher gespielt habe, waren jetzt bei weitem nicht so bugverseucht, wie du schreibst. Ehrlich gesagt bin ich von Kommerziellen Titeln schon deutlich mehr (bzw. weniger) gewöhnt. Hast du jemals versucht, HOMM6 mit einer NVidia-Karte zu spielen? So oft, wie das Spiel Crasht, kann der Maker gar nicht Crashen.Zitat
Das in einer Demo oder Beta Bugs enthalten sind, liegt eigentlich auf der hand - das weiß man als Spieler aber auch vorher. Und in einer Beta eine jederzeitige Speicherfunktion zu haben, ist etwas anderes, als in der Vollversion.







 Ich glaube, ich würde ein Maker-Spiel, bei dem ich 30-60 Minuten Fortschritt verliere, nie wieder anrühren.
					
					
					
						
Zitieren