Bei RPGs braucht man sie, denke ich. Was sonst macht ein RPG aus, wenn nicht die Attribute und deren verbesserung? Ein RPG ohne Attribute währe mMn undenkbar. Auch in anderen Genres lassen sich RPG- Eigenschaften finden.Zitat von Kelven
Welche? Ich denke mal, das hängt vom Spiel ab. Ich bin mir sicher, dass auch ein Puzzlespiel RPG Charakter haben kann (gibts sogar schon) Im Grunde haben Rennspiele, in denen man das Fahrzeug tunen kann, RPG Eigenschaften, da man
u.a. das Handling, Höchstgeschwindigkeit etc verbessern kann. Attribute können also unterschiedlichste Formen haben.
Da stimme ich dir fast zu 100% zu. Trefferchance SIND sinnvoll. Gutes Gameplay muss nicht bequem sein. Eine Feste Zugreihenfolge halte ich für langweilig, weil es dann einfach abgespeckt wirkt.Zitat
Viele Attribute müssen nichts schlechtes sein. In den Spielen von DSA (Das Schwarze Auge) kommt ein Großteil der Attribute nicht in Kämpfen zum Tragen, sondern außerhalb eben dieser. Dass ein Charakter nicht alle Atribute Skillen kann, ist klar, das ist auch der Grund, warum man mit einer Gruppe unterwegs ist. Der Krieger haut Mobs und Schmiedet Waffen/ Rüstungen, der Magier röstet Gegner auf entfernung und Braut Tränke, der Schurke entschärft Fallen, öffnet Schlösser und ist halt in Gesprächen für die Diplomatie zuständig. Oder sowas in der Art.
Wenn ein Zauber in Anbetracht der verbrauchten MP und des Effektes einen im Vergleich zu anderen Optionen zufriedenstellenden Effekt hat, wird er benutzt. Ergo, er macht Sinn.Zitat
Die Antwort auf deine Frage hängt natürlich (wie wir das bei dir kennen) vom Rest deines Spiels ab. Ein reiner Caster, der der nicht Zaubern kann, ist sinnlos, darum solltest du dem Spieler die Möglichkeit geben, diesen mit Mana zu versorgen. In Dragonquest z.B. gibt es einige solcher Möglichkeiten. Man kann dem Gegner Mana enziehen (das gabs sogar in grauer Vorzeit *hust* VD) Man kann aus Zaubern der Gegner Mana gewinnen etc. Alternativ kann die Gruppe sich nach einem Kampf komplett heilen oder Mana beim Blocken wiederherstellen etcZitat
Alle diese dinge KÖNNEN genutzt werden, aber ob das Sinnvoll ist, hängt wie gesagt, von deinem Spiel ab. Gamedesign ist wie Kochen. Dein Spiel ist ein Gericht und die Gameplayelemente sind Gewürze und andere Zutaten.
Natürlich kann das Ressourcenmanagement zu einfach sein und Hardcoregamer finden das dann ziemlich fad. Causalgamer können hier allerdings dennoch Spielspaß finden
während ein anspruchsvolles Ressourcenmanagement diese verprellen könnte. Ist also alle eine Frage deiner Zielgruppe. Hier kann man mit Schwierigkeitsgraden arbeiten, um die Masse an Leuten, die das Spiel am Ende mögen, zu vergrößern. Ist aber auch ansprchsvoller vom Aufwand her. Begrenzte Ressourcen sind vom Ballancing her immer etwas schwierig, da man zum einen ein Anspruchsvolles Spiel machen will, das aber nicht zu schwer ist. Man sollte beim Testen hier genau aufpassen und gegebenenfalls "Polster" einbauen, dass Fehlentscheidungen nicht in einen Ragequit ausufern.
Auf jeden Fall haben sie weniger Sinn, als ihre Klassenkollegen, die nicht über sowas verfügen. Es ist nervig, immer nach unten zu Scrollen, um die Zauber zu erreichen.Zitat
Dein erster Satz (der Teil vor dem Komma) ist (in meinen Augen) Bullshit. Es gibt viele Klassenlose Skillsysteme, die Laune machen.Zitat
Warum sollte ein Krieger nicht auch zaubern können? Solange seine Zauber sinnvoll einsetzbar sind, ist doch nix dabei. Dass ein reiner Magier nicht den Phsysischen Schaden eines Kriegers raushaut ist klar
Dass es nervig ist, beim Magier jedes Mal nach unten zu scrollen zu den Zaubern, glaube ich dir ja und dein Ansatz dem Magier einen Standartangriff zu geben, der magischen Schaden macht, ist, nicht der schlechteste, aber alternativ kann man sich auch vom Standartangriff komplett verabschieden und diesen auf die Skills umlagern. Der Standartangriff ist in dem Fall dann halt ein Skill, der null Mana kostet.
Zu deiner "elementaren Frage" : Das hängt von deinem Spiel ab *Trollface*
Wenn es Gegner oder Rätsel gibt, für die man Magie benötigt, dann macht ein Magier sinn. Für Verschlossene Truhen etc könntest du einen Charakter ranholen, der diese auf machen kann.
Nun, es ist nicht schlechter, also ja.Zitat
Nun, die Entwickler sind teilweise deswegen verärgert, weil viele Traditionen eben Fundamental sind, wie du es bereits erwähnt hast. Die Frage "Muss ein RPG über Attribute verfügen" bringt dir sicher viel negative Aufmerksamkeit.Zitat
Alles in allem hast du nicht Unrecht. Viele können oder wollen es nicht. (Ich beschränke mich jetzt mal auf die Indyszene, da die kommerzielle Schiene wieder was anderes ist.)
Es ist mittlerweile nicht mehr so einfach, etwas zu erschaffen, das noch nie genutzt wurde und das dann auch noch sinnvoll umzusetzen. Für Viele reichen die abgesteckten Pfade aber auch aus, um ihre Vorstellungen umzusetzen. Diese Menschen zu kritisieren, dass sie nichts neues erschaffen, ist in meinen Augen etwas unverschämt, da sie tun, was sie tun, weil sie es wollen und nicht, um Gamedesign als Forschungsraum zu etablieren, was wiederum viel Anspruchsvoller ist, als "nur" ein Spiel zu entwickeln.
Du solltest auch bedenken, dass jeder Versuch die "Gefahr" eines Irrtums birgt. Wenn man ein innovatives Spiel mit vollkommen anderem Gameplay etc auf die Beine stellt, das alle scheiße finden, hat man erfolgreich als Entwickler seine Zeit verschwendet, wenn man nicht gerade darauf aus ist, zu "forschen" wie wer warum auf welches Gameplayelement reagiert und welche wie warum und wann in welcher Kombination welchen Effekt haben.
Ich stimme dir zu, dass eine Weiterentwicklung in diesen Bereichen sinnbringend ist, aber man sollte das nicht aufs Verrecken vorraussetzen.