Zitat Zitat von Kelven
1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?
Bei RPGs braucht man sie, denke ich. Was sonst macht ein RPG aus, wenn nicht die Attribute und deren verbesserung? Ein RPG ohne Attribute währe mMn undenkbar. Auch in anderen Genres lassen sich RPG- Eigenschaften finden.
Welche? Ich denke mal, das hängt vom Spiel ab. Ich bin mir sicher, dass auch ein Puzzlespiel RPG Charakter haben kann (gibts sogar schon) Im Grunde haben Rennspiele, in denen man das Fahrzeug tunen kann, RPG Eigenschaften, da man
u.a. das Handling, Höchstgeschwindigkeit etc verbessern kann. Attribute können also unterschiedlichste Formen haben.

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1. Attribute sind dann sinnvoll, wenn sie vom Spieler direkt beeinflusst werden können. Gerade in einem JRPG stehen die Attribute aber oft nur für ein Stärkerwerden. Sie steigen beim Aufleveln an, ohne dass der Spieler die Zahl beeinflussen kann. Anstelle von Attributen könnte man die Boni direkt über die Stufe berechnen. Beispiel: Schadensbonus = Stufe * 1.5.

Wenn man Attribute in sein Spiel einbaut, sollte man sich vielleicht gar nicht fragen, welche man braucht, sondern eher, welche man nicht braucht. Eine Unterscheidung zwischen physischen und magischen Attacken ist sinnvoll. Dafür braucht man aber nicht unbedingt zwei Werte. Ein Wert Stärke reicht aus. Beim Krieger ist es die physische Stärke, beim Zauberer ist es die geistige Stärke. Das Gleiche gilt für die Abwehr. Neben Angriff und Abwehr gibt es in vielen Spielen noch das Geschick. Was ich von Trefferchancen halte ist ja bekannt, deswegen würde ich den Wert alleine für die Zugreihenfolge nutzen. Zwingend notwendig ist er aber nicht, denn man kann ein KS auch so aufbauen, dass alle Kampfteilnehmer hintereinander an die Reihe kommen. Wichtig ist, dass die Formel "je mehr Attribute, desto komplexer und besser" zu einfach gedacht ist. Viele Attribute machen das Spiel auch unübersichtlicher.
Da stimme ich dir fast zu 100% zu. Trefferchance SIND sinnvoll. Gutes Gameplay muss nicht bequem sein. Eine Feste Zugreihenfolge halte ich für langweilig, weil es dann einfach abgespeckt wirkt.
Viele Attribute müssen nichts schlechtes sein. In den Spielen von DSA (Das Schwarze Auge) kommt ein Großteil der Attribute nicht in Kämpfen zum Tragen, sondern außerhalb eben dieser. Dass ein Charakter nicht alle Atribute Skillen kann, ist klar, das ist auch der Grund, warum man mit einer Gruppe unterwegs ist. Der Krieger haut Mobs und Schmiedet Waffen/ Rüstungen, der Magier röstet Gegner auf entfernung und Braut Tränke, der Schurke entschärft Fallen, öffnet Schlösser und ist halt in Gesprächen für die Diplomatie zuständig. Oder sowas in der Art.


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2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?
Wenn ein Zauber in Anbetracht der verbrauchten MP und des Effektes einen im Vergleich zu anderen Optionen zufriedenstellenden Effekt hat, wird er benutzt. Ergo, er macht Sinn.

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2. Das Thema wurde eigentlich gar nicht so direkt angesprochen, aber ich finde es trotzdem interessant. Wir haben schon häufiger über die Vor- und Nachteile von Zauberpunkten und deren Alternativen "Cooldowns" und "regenerative Ressourcen" gesprochen. Ich frage mich nun, wie wichtig das Makro-Ressourcenmanagement (damit meine ich innerhalb eines Dungeons oder größerem Spielabschnitts) wirklich ist und sein sollte.

Wenn ich z. B. Command & Conquer spiele und irgendwann mein Tiberium aufgebraucht ist und ich nur ein paar Panzer in meiner Basis hab, während der Gegner ein volles Feld hat und gerade mit zig Panzer auf meine Basis zurast, dann hab ich die Ressourcen nicht so gut gemanaged und unweigerlich verloren.

Wie sieht das in einem RPG aus? Ich möchte natürlich nicht, dass der Spieler jemals in eine Situation kommt, in der seine einzige Option "Spiel neu anfangen" heißt. Das Ressourcenmanagement kann aber auch zu einfach sein. Wenn der Spieler innerhalb kürzester Zeit zum Gasthof zurückkehren kann oder immer genug Geld für 99 Zaubertränke hat, dann sind die Ressourcen gar nicht begrenzt. Doch was passiert, wenn die Reise zum Gasthof beschwerlich ist und man immer nur wenige Tränke kaufen kann? Der Spieler zaubert nur noch in Ausnahmefällen. Soll die Magie aber eigentlich eine große Rolle spielen, auch bei normalen Gegnern, dann haut das so nicht hin.

Sollte man also doch lieber eine der Alternativen nutzen oder Zauberpunkte trotz fehlender Herausforderung beibehalten?
Die Antwort auf deine Frage hängt natürlich (wie wir das bei dir kennen) vom Rest deines Spiels ab. Ein reiner Caster, der der nicht Zaubern kann, ist sinnlos, darum solltest du dem Spieler die Möglichkeit geben, diesen mit Mana zu versorgen. In Dragonquest z.B. gibt es einige solcher Möglichkeiten. Man kann dem Gegner Mana enziehen (das gabs sogar in grauer Vorzeit *hust* VD) Man kann aus Zaubern der Gegner Mana gewinnen etc. Alternativ kann die Gruppe sich nach einem Kampf komplett heilen oder Mana beim Blocken wiederherstellen etc
Alle diese dinge KÖNNEN genutzt werden, aber ob das Sinnvoll ist, hängt wie gesagt, von deinem Spiel ab. Gamedesign ist wie Kochen. Dein Spiel ist ein Gericht und die Gameplayelemente sind Gewürze und andere Zutaten.
Natürlich kann das Ressourcenmanagement zu einfach sein und Hardcoregamer finden das dann ziemlich fad. Causalgamer können hier allerdings dennoch Spielspaß finden
während ein anspruchsvolles Ressourcenmanagement diese verprellen könnte. Ist also alle eine Frage deiner Zielgruppe. Hier kann man mit Schwierigkeitsgraden arbeiten, um die Masse an Leuten, die das Spiel am Ende mögen, zu vergrößern. Ist aber auch ansprchsvoller vom Aufwand her. Begrenzte Ressourcen sind vom Ballancing her immer etwas schwierig, da man zum einen ein Anspruchsvolles Spiel machen will, das aber nicht zu schwer ist. Man sollte beim Testen hier genau aufpassen und gegebenenfalls "Polster" einbauen, dass Fehlentscheidungen nicht in einen Ragequit ausufern.

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3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
Auf jeden Fall haben sie weniger Sinn, als ihre Klassenkollegen, die nicht über sowas verfügen. Es ist nervig, immer nach unten zu Scrollen, um die Zauber zu erreichen.

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3. Eine klare Trennung der Klassen ist schon wichtig, deswegen ist es gut, dass ein Zauberer weniger physischen Schaden macht als der Krieger. Ein nutzloser Nahkampfangriff, unabhängig von der Position des Befehls, ist aber auch nicht die beste Lösung. Ein Zauberer könnte stattdessen eine Standardattacke haben, die magischen Schaden macht und keine Zauberpunkte o. ä. kostet. Das müsste sich selbst mit dem Standardsystem recht einfach umsetzen lassen. Falls der Zauberer ständig mächtige Sprüche raushauen soll und kann, wäre es eine Überlegung wert, bei ihm Magie wirklich als erstes Kommando festzulegen. Das klingt nach einer Kleinigkeit, aber gerade bei vielen oder langen Kämpfen ist Komfort schon wichtig. Eigentlich geht es bei diesem Thema um eine viel elementarere Frage: Welche Funktion haben die Charaktere und wie kann ich dafür sorgen, dass jeder gleich nützlich ist?
Dein erster Satz (der Teil vor dem Komma) ist (in meinen Augen) Bullshit. Es gibt viele Klassenlose Skillsysteme, die Laune machen.
Warum sollte ein Krieger nicht auch zaubern können? Solange seine Zauber sinnvoll einsetzbar sind, ist doch nix dabei. Dass ein reiner Magier nicht den Phsysischen Schaden eines Kriegers raushaut ist klar
Dass es nervig ist, beim Magier jedes Mal nach unten zu scrollen zu den Zaubern, glaube ich dir ja und dein Ansatz dem Magier einen Standartangriff zu geben, der magischen Schaden macht, ist, nicht der schlechteste, aber alternativ kann man sich auch vom Standartangriff komplett verabschieden und diesen auf die Skills umlagern. Der Standartangriff ist in dem Fall dann halt ein Skill, der null Mana kostet.
Zu deiner "elementaren Frage" : Das hängt von deinem Spiel ab *Trollface*
Wenn es Gegner oder Rätsel gibt, für die man Magie benötigt, dann macht ein Magier sinn. Für Verschlossene Truhen etc könntest du einen Charakter ranholen, der diese auf machen kann.


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4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
Nun, es ist nicht schlechter, also ja.

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4. Ich bin auf jeden Fall gegen Tradition als Selbstzweck, obwohl grobe Muster natürlich wieder genre-bestimmend sind. Ein Platformer ohne Plattformen wäre ziemlich sinnlos. Das heißt man kann in einem Rollenspiel nicht alles infrage stellen, ohne dem Spiel das zu nehmen, was ein Rollenspiel ausmacht. Das ist jetzt aber vermutlich wieder zu philosophisch. Es gibt viel Althergebrachtes, das man überdenken kann und sollte.

Ich möchte hier aber gar nicht ansprechen, was das alles ist, sondern warum es nicht getan wird und warum einige Entwickler sogar verärgert sind, wenn man die Traditionen kritisiert. Vielen Entwicklern fehlen die Fähigkeiten, um ein eigenes System auf die Beine zu stellen und andere wollen es aus Zeitgründen oder weil das Gameplay für sie eine niedrige Priorität hat nicht. Ich glaube, dass an so mancher Tradition gar nicht so sehr aus Überzeugung festgehalten wird, sondern weil es nicht anders geht bzw. weil die Entwickler das glauben. Wobei es manchmal doch daran liegen könnte, dass einem die Contras zum althergebrachten Spielelement gar nicht bewusst sind.
Nun, die Entwickler sind teilweise deswegen verärgert, weil viele Traditionen eben Fundamental sind, wie du es bereits erwähnt hast. Die Frage "Muss ein RPG über Attribute verfügen" bringt dir sicher viel negative Aufmerksamkeit.
Alles in allem hast du nicht Unrecht. Viele können oder wollen es nicht. (Ich beschränke mich jetzt mal auf die Indyszene, da die kommerzielle Schiene wieder was anderes ist.)
Es ist mittlerweile nicht mehr so einfach, etwas zu erschaffen, das noch nie genutzt wurde und das dann auch noch sinnvoll umzusetzen. Für Viele reichen die abgesteckten Pfade aber auch aus, um ihre Vorstellungen umzusetzen. Diese Menschen zu kritisieren, dass sie nichts neues erschaffen, ist in meinen Augen etwas unverschämt, da sie tun, was sie tun, weil sie es wollen und nicht, um Gamedesign als Forschungsraum zu etablieren, was wiederum viel Anspruchsvoller ist, als "nur" ein Spiel zu entwickeln.
Du solltest auch bedenken, dass jeder Versuch die "Gefahr" eines Irrtums birgt. Wenn man ein innovatives Spiel mit vollkommen anderem Gameplay etc auf die Beine stellt, das alle scheiße finden, hat man erfolgreich als Entwickler seine Zeit verschwendet, wenn man nicht gerade darauf aus ist, zu "forschen" wie wer warum auf welches Gameplayelement reagiert und welche wie warum und wann in welcher Kombination welchen Effekt haben.
Ich stimme dir zu, dass eine Weiterentwicklung in diesen Bereichen sinnbringend ist, aber man sollte das nicht aufs Verrecken vorraussetzen.