zu Punkt 2 (Magieressourcen) habe ich mir kürzlich ein paar Gedanken gemacht, als ich Alter A.I.L.A. Genesis spielte (mMn ziemlich gutes Spiel). Dort gibt es für alle Skills zwei Sorten von sich selbst regenerierenden Resourcen - AP & EX. Diese erneuern sich in einem gewissen Maße während jedes Zuges bzw. durch den Einsatz von Skills.
So weit, so gut, doch habe ich mit einem Punkt dieses Systems ein Problem, das mir vorher auch schon bei Kelvens Projekt zum GameJam (September oder Oktober?) sauer aufgestoßen war.
Ein Zug eines Charas läuft nämlich wie folgt ab:
1) Zugbeginn: Chara hat AP & EX in der Höhe, wie am Ende seines vorigen Zuges (sofern niemand sonst ein entsprechendes Item auf ihn angewandt hat)
2) Auswahl der Aktion, limitiert durch obigen Vorrat an AP & EX
3) Regeneration von AP & ggf. EX (je nach Ausrüstung)
4) Ausführung der gewählten Aktion (2) und Bezahlung der Kosten (AP, EX)
5) EX-Gewinn wg. Skill-Einsatz und Zugende
Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, aber die Entscheidung, die AP/EX-Regeneration (3) genau zwischen Auswahl (2) und tatsächlicher Ausführung (4) zu platzieren, finde ich nervig. Zumindest ich habe dann häufig das Gefühl, um die Chance, eine bessere, aber teurere Fähigkeit einsetzen zu können, betrogen worden zu sein. Die nötigen AP/EX waren ja schließlich vor der Ausführung und Bezahlung der Kosten da.
Im Fall von Alter A.I.L.A. Genesis kommt noch die starke Beschränkung der Resourcen hinzu (max. 10 AP & 5 EX). Bei einigen Charas mit besonders starken Skills, die aber alle 10 AP verbrauchen, führt dies dazu, dass diese Fähigkeiten effektiv 3 Züge verschlingen (nicht notwendigerweise alle vom selben Chara, aber Itemeinsatz verlagert das Problem nur) . 1 Runde AP aufladen, 2. Runde Skill benutzen, 3. Runde Däumchen drehen (oder Item benutzen), da keine AP für Techniken da sind. Als wären Solarstrahl und Hyperstrahl nicht schon schlimm genug gewesen...
Das Ganze ließe sich leicht verbessern, wenn die AP/EX-Regenration entweder ganz am Anfang oder ganz am Ende eines Zuges erfolgte. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es im RPG Maker ein grundsätzliches technisches Hindernis dafür gibt. Aus diesem Grund kann ich die Entscheidung, die zu obiger Abfolge führt nicht nachvollziehen.