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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    14. Interaktion/Zusammenarbeit der Gegner
    Ein bisschen KI schadet nicht, aber dasDull sprach es ja schon an: Kämpft man viel, dann nervt es schnell, wenn der heilende Gegner die anderen aufpäppelt oder wenn ein anderer seine Mitstreiter unverwundbar bufft. Es ist ein altbekanntes Problem: Sollen die Gegner eine Beschäftigungstherapie sein und den Spieler höchstens durch ihr schnelles Ableben erfreuen oder sollen die Kämpfe herausfordernd sein.

    15. Abwehrkommando
    Wie oft setzt man das Kommando denn ein? Höchstens bei Gegnern mit aufladbaren Superattacken (und selbst bei denen reicht es oft, sich zu heilen). Ich halte es für überflüssig. Man kann das Kommando zwar schon mit einem Bonus verbinden, aber ob der das Aussetzen wettmacht?

  2. #2
    @Abwehr:
    Ich habe in meinem Kampfsystem-Prototypen den Abwehrbefehl zu einem gezielten Konter umgebaut.
    Allerdings habe ich auch eine Zeitleiste a la Grandia 2 und eine Anzeige, auf welchen Helden die Feinde gerade Wut haben. Man kann also im Moment der Kampfbefehlseingabe sehen, was vorraussichtlich geschehen wird, den Abwehrbefehl setzen und kann auf die Weise Schaden vermeiden und hat sogar einen Zeitgewinn zum nächsten eignen Schlag.

  3. #3
    14. Gegnertaktiken
    In Spielen mit verhältnismäßig häufigen Kämpfen reicht es mir, wenn nur Bosse gezielt unterstützenden Anhang haben und ansonsten nur durch Zufall sich ergänzende Gegner gemeinsam auftreten (z.B. DMG-Dealer + Debuff-Verteiler).
    Sind die "normalen" Kämpfe dagegen recht selten, dürfen diese auch gerne etwas anspruchsvoller sein, weniger durch übertriebene Stats als vielmehr durch sinnvolle Zusammenarbeit der Gegner und evtl. sogar gezieltes Vorgehen gegen die Spielertruppe, damit einem diese wenigen Kämpfe in angehmer Erinnerung bleiben können (= Freude über das Meistern einer erkennbaren Herausforderung).

    15. Abwehr
    Das Standard-Abwehr-Kommando ist zwar selten nützlich, gänzlich missen will ich es dennoch nicht. Es kommt doch immer wieder zu der Situation, dass man einer Gruppe mit schnelleren Feinden gegenübersteht und zu Beginn einer Runde ein Chara im kritischen HP-Bereich ist. Dann kann der Abwehr-Befehl (der in vielen Spielen Priorität vor allen anderen Aktionen hat), evtl. noch helfen, diese Person am Leben zu halten, bis sie von einem ungefährdeten Gruppenmitglied geheilt wird. (In KS mit Zeitleiste kommt dies logischerweise nicht vor.)

    Generell würde ich aber einen Ausbau dieses Befehls befürworten, z.B. in der Art von Cortis Beispiel, oder das ganze generell zu einem Beschützen-Kommando erweitern.

    16. Wiederbelebungsitems
    Wie stark sollte eurer Meinung nach das Standarditem zur Wiederbelebung sein? Spiele, bei denen die Figuren durch solche nur mit 1 HP erweckt werden, nur um gleich wieder ins Gras zu beißen (da man sie in der Regel ja auch nicht in der gleichen Runde heilen kann - KO = nicht zielbar), sind in solchen Situationen ziemlich frustrierend.
    Daher sollten ca. 20 % der Max-HP auf jeden Fall wiederhergestellt werden. Oder sogar mehr? Als obere Grenze würde ich aber auf jeden Fall 50 % erwarten (wie gesagt, Standarditem).

  4. #4
    zu Punkt 2 (Magieressourcen) habe ich mir kürzlich ein paar Gedanken gemacht, als ich Alter A.I.L.A. Genesis spielte (mMn ziemlich gutes Spiel). Dort gibt es für alle Skills zwei Sorten von sich selbst regenerierenden Resourcen - AP & EX. Diese erneuern sich in einem gewissen Maße während jedes Zuges bzw. durch den Einsatz von Skills.
    So weit, so gut, doch habe ich mit einem Punkt dieses Systems ein Problem, das mir vorher auch schon bei Kelvens Projekt zum GameJam (September oder Oktober?) sauer aufgestoßen war.
    Ein Zug eines Charas läuft nämlich wie folgt ab:

    1) Zugbeginn: Chara hat AP & EX in der Höhe, wie am Ende seines vorigen Zuges (sofern niemand sonst ein entsprechendes Item auf ihn angewandt hat)
    2) Auswahl der Aktion, limitiert durch obigen Vorrat an AP & EX
    3) Regeneration von AP & ggf. EX (je nach Ausrüstung)
    4) Ausführung der gewählten Aktion (2) und Bezahlung der Kosten (AP, EX)
    5) EX-Gewinn wg. Skill-Einsatz und Zugende

    Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, aber die Entscheidung, die AP/EX-Regeneration (3) genau zwischen Auswahl (2) und tatsächlicher Ausführung (4) zu platzieren, finde ich nervig. Zumindest ich habe dann häufig das Gefühl, um die Chance, eine bessere, aber teurere Fähigkeit einsetzen zu können, betrogen worden zu sein. Die nötigen AP/EX waren ja schließlich vor der Ausführung und Bezahlung der Kosten da.
    Im Fall von Alter A.I.L.A. Genesis kommt noch die starke Beschränkung der Resourcen hinzu (max. 10 AP & 5 EX). Bei einigen Charas mit besonders starken Skills, die aber alle 10 AP verbrauchen, führt dies dazu, dass diese Fähigkeiten effektiv 3 Züge verschlingen (nicht notwendigerweise alle vom selben Chara, aber Itemeinsatz verlagert das Problem nur) . 1 Runde AP aufladen, 2. Runde Skill benutzen, 3. Runde Däumchen drehen (oder Item benutzen), da keine AP für Techniken da sind. Als wären Solarstrahl und Hyperstrahl nicht schon schlimm genug gewesen...

    Das Ganze ließe sich leicht verbessern, wenn die AP/EX-Regenration entweder ganz am Anfang oder ganz am Ende eines Zuges erfolgte. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es im RPG Maker ein grundsätzliches technisches Hindernis dafür gibt. Aus diesem Grund kann ich die Entscheidung, die zu obiger Abfolge führt nicht nachvollziehen.

  5. #5
    Ich hätte es auch gerne am Ende des Zuges gehabt. Bei den Monstergruppen hab ich aber nur drei Möglichkeiten: Battle (Code einmal pro Kampf ausführen), Turn (einmal pro Zug) und Moment (immer wenn Bedingung erfüllt ist und das heißt bei 1x pro Zug unendlich lange). Also kommt nur Turn infrage und dort werden die Punkte nach Eingabe der Kommandos erhöht. So ist das auf dem XP, keine Ahnung, wie das auf den alten Makern ist.

    Geändert von Kelven (24.01.2015 um 13:05 Uhr)

  6. #6
    Hm, ist das (Standard) KS doch ziemlich rigide...

    Mein spontaner Einfall wäre, als Teil eines Moments einen Switch umzulegen, sodass die für dieses Moment nötige Bedingung nicht mehr erfüllt ist. Als Teil des Turn-Befehls würde der Switch wieder zurückgesetzt werden. Würde funktionieren, sofern die Ausführung des gewählten Kommandos ein Bestandteil des Turn-Befehls ist und nicht ein anschließendes Ereignis (welches wieder einen Zeitraum zur Überprüfung der Moment-Bedingung ließe).
    Alternativ müsste man jede Aktion stattdessen mit einem Umlegen besagten Switches versehen.

    Da ich nie mit einem Maker gearbeitet habe, klingt das für erfahrene Designer aber vielleicht auch einfach naiv oder gar hirnrissig...

  7. #7
    Das würde nicht funktionieren, weil der Code für Moment auch erst nach der Kommandoeingabe ausgeführt wird. Natürlich lässt sich das Problem auf dem XP einfach dadurch lösen, dass man den Ruby-Code umschreibt, aber dafür hatte ich beim Contest keine Zeit.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Corti: und eine Anzeige, auf welchen Helden die Feinde gerade Wut haben. Man kann also im Moment der Kampfbefehlseingabe sehen, was vorraussichtlich geschehen wird, den Abwehrbefehl setzen und kann auf die Weise Schaden vermeiden und hat sogar einen Zeitgewinn zum nächsten eignen Schlag.
    Was dagegen, wenn ich das stehle?

    Mein Defense-Befehl bringt bisher HP-Heilung, MP sollte noch dazu kommen. Das kann man nutzen, wenn ein Gegner sich zB grad versteckt, um sich zu Heilen und so Items sparen. Und ich hatte auch noch eine Veränderung bei der Auswahl der Gegner im Sinn, war nur noch nicht so konkret. Aber das kommt dem, was ich mir vorgestellt hätte wohl recht nahe. Ich meine, erfunden hast du das ja auch nicht. Hab schon mal in nem englischen Makerspiel ne ähnliche Struktur gesehen, weiß den Namen nicht mehr ... ich glaub irgendwas mit "Star ...".

    Geändert von IndependentArt (26.01.2015 um 08:34 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Was dagegen, wenn ich das stehle?
    Oh ich bitte darum. Wir hängen doch in diesem Forum zusammen und reden über Spielentwicklung gerade damit aus der Diskussion ein paar zündende Gedanken zustande kommen.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich meine, erfunden hast du das ja auch nicht.
    Nein, natürlich nicht. Selbst wenn ich der erste wäre, der sowas in nem Makerspiel bringt ist es sowieso nur eine Adaption von etwas, dass es in anderen Genres seit dem letzten Jahrtausend gibt.

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