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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hey Maister Räbbit: Zufall ist immer noch Zufall und wie genau und welche Version kann ich dir nicht sagen. War damals ein Tipp aus einer Spielezeitschrift. Im Netz hab ich da auch nix gefunden, daher auch keiner Quelle.

  2. #2
    12. (Einzigartige Gegenstände, die man verpassen kann und Points-of-no-Return) In einem linearen Spiel finde ich verpassbare Gegenstände auch nicht gut, vor allem wenn man sie ohne Lösung sowieso nicht finden würde. Ich wundere mich dann, warum manche Entwickler das Lesen einer Lösung anscheinend voraussetzen. Ein Einbahnstraßenspiel stört mich aber überhaupt nicht, solange man nichts Wichtiges verpassen kann. Ich arbeite z. B. gerade an einem Konzept, wo sich die Gruppe auf der Flucht befindet. Da ist es klar, dass man nicht einfach umkehren kann.

    @real Troll
    Zitat Zitat
    Also nach dem Game Over direkt wieder zurück an den Kampfstart?
    Sogar vor den Kampfstart, damit der Spieler, wie Corti es sagte, auch nach Hause gehen kann.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    auch nach Hause gehen kann.
    Ich bin gewiss kein Dark-Souls-Jünger, aber das ist sogar mir zu viel Gesamtschule.


    13. Monstervielfalt
    Ich mag es, wenn die Spielgebiete jeweils typische Gegnerarten aufweisen, wenn also inhaltliche passende Monster statt eines Wals in der Wüste auftreten. Auf die Art lässt sich zu einer erzählenden Umwelt beitragen. Zudem ähnelt ein Kampfsystem mit taktischen Optionen nicht allzu sehr einer langwieriger Hausarbeit oder dem Vokabel-Lernen, wenn sich Gegner in einem Gebiet auch wiederholen, da man vom eigenen Kurzzeitgedächtnis hinreichend unterstützt wird.
    Nachteil: Für den Spieler werden die Kampfbegegnungen vorhersehbarer. Abseits von esoterisch angehauchten Beschwörungsformeln, man müsse die goldene Mitte aus Wiederholung und Abwechslung treffen, ist mir bislang nur eingefallen, die Kampfhäufigkeit nach unten zu schrauben. Der Übersättigungseffekt liegt weiter hinten. Verkürze ich nun die Strecke, liegt der Effekt bestenfalls außerhalb des Endpunktes und kommt nicht zum Tragen.

  4. #4
    zu 13. Monstervielfalt
    Das Auftreten von zur Umgebung passenden Gegnern folgt bei mir quasi automatisch aus der Forderung nach einer gewissen Glaubwürdigkeit. Wenn ich nicht gerade "Per Anhalter durch die Galaxis" spiele, will ich auch nicht von einem Wal oder einem Blumentopf in der Wüste überrascht werden ("Nicht schon wieder!").

    Kampfhäufigkeit und Taktik (der Gegner): Corti hat ja schon darauf hingewiesen, dass Kämpfe in erster Linie dazu da sind, dass der Spieler seine Ressourcen auch mal verbraten kann (muss), hinzu kommt die Notwendigkeit des EXP-Gewinns. Abhilfe gibt es in verschiedener Richtung, die sich auch nicht gegenseitig ausschließen: mehr abwechslungsreiche(!) Nebenquests, die merklich EXP einbringen (oder besonderes/besseres Equipment, was einen vergleichbaren Effekt hat), interessante Gegner (was immer das heißen mag - besondere Fähigkeiten, Taktiken?) oder allgemein ein interessantes Kampfsystem (denke da beispielsweise an Mario Superstar Saga, wo der Spieler stärker an den einzelnen Aktionen beteiligt wird, oder Chrono Trigger, wo die Positionen und damit die Effektbereiche der Gegner und eigenen Techniken während eines Kampfes variieren).

    Zumindest von der Grundidee interessant wirken auf mich solche Konzepte wie in Knights of Xentar oder dem neuen HdR - Shadows of Mordor, bei denen man Vorteile im Kampf durch Informationsbeschaffugn über einzelne Gegner erlangen kann - entweder durch wiederholtes Kämpfen oder durch hochnotpeinliche Befragung (von HdR habe ich nur Artikel gelesen, kenne daher die genaue Umsetzung nicht).
    Gedanken an Fairness/Glaubwürdigkeit lassen mich auch kurz über die umgekehrte Anwendung zumindest des ersten Prinzips nachdenken (Vorteil/Taktikanpassung der Gegner), aber das wäre höchstwahrscheinlich zu aufwendig und kaum von Spaßgewinn für den Spieler.

  5. #5

  6. #6
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    zu 13. Monstervielfalt
    Das Auftreten von zur Umgebung passenden Gegnern folgt bei mir quasi automatisch aus der Forderung nach einer gewissen Glaubwürdigkeit.
    Naja, das mit der Glaubwürdigkeit ist auch wieder so eine Sache. In den meisten Spielen werden ja die verschiedenen Monstertypen eines Gebiets dann bunt gemischt, sodass gerne mal die Kakteen zusammen mit den Wüstenräubern und Sandwürmern kämpfen - auch wenn nicht unbedingt klar ist, warum die sich jetzt gerade verbünden sollten.

    Das bringt mich zu einer anderen Stelle:
    14. Interaktion/Zusammenarbeit der Gegner
    ist meistens etwas, was in Spielen eher für Bossgegnergruppen reserviert ist - die Trashmobs haben in der Regel ja auch keine große Motivation zusammenzuarbeiten. Tatsächlich könnte man aber gerade hier, indem man den Gegnern verschiedene Rollen zuweist oder gewisse Kombinationsmöglichkeiten gibt, für mehr Taktik in den Standardkämpfen sorgen - sofern das gewünscht ist. In einem Spiel mit hoher Encounterrate ist es vielleicht auch ganz gut, wenn die Standardgegner schnell vermöbelt werden.

    Noch so eine Sache:
    15. Das Abwehrkommando im Kampfsystem
    kann in vielen rundenbasierten Rollenspielen nicht wirklich gewinnbringend genutzt werden und ist daher in seiner reinen Form oft überflüssig.
    Einige Möglichkeiten, dem zu entgegnen, wären
    - Gegner mit aufladbarem Spezialattacken, die sich ankündigen
    - Irgendeine Art von Belohnung für das Abwarten, z.B. MP-Regeneration oder Ansammeln von Aktionspunkten für mächtige Angriffe
    Ansonsten sollte das Kommando meiner Meinung nach raus.

  7. #7
    Hm, ich traue den Wüstenräubern als Einheimischen einfach mal zu, zu wissen, wie man Wüstenflora und -fauna domestiziert bzw. motiviert, für sie zu kämpfen.

    zu 15. Abwehr
    Da ist was dran. Spontan fällt mir auch nur Breath of Fire 4 ein, wo Abwehr gleichzeitig das Beobachten von Gegnern beinhaltete, um deren Fähigkeiten zu erlernen.

  8. #8
    14. Interaktion/Zusammenarbeit der Gegner
    Ein bisschen KI schadet nicht, aber dasDull sprach es ja schon an: Kämpft man viel, dann nervt es schnell, wenn der heilende Gegner die anderen aufpäppelt oder wenn ein anderer seine Mitstreiter unverwundbar bufft. Es ist ein altbekanntes Problem: Sollen die Gegner eine Beschäftigungstherapie sein und den Spieler höchstens durch ihr schnelles Ableben erfreuen oder sollen die Kämpfe herausfordernd sein.

    15. Abwehrkommando
    Wie oft setzt man das Kommando denn ein? Höchstens bei Gegnern mit aufladbaren Superattacken (und selbst bei denen reicht es oft, sich zu heilen). Ich halte es für überflüssig. Man kann das Kommando zwar schon mit einem Bonus verbinden, aber ob der das Aussetzen wettmacht?

  9. #9
    @Abwehr:
    Ich habe in meinem Kampfsystem-Prototypen den Abwehrbefehl zu einem gezielten Konter umgebaut.
    Allerdings habe ich auch eine Zeitleiste a la Grandia 2 und eine Anzeige, auf welchen Helden die Feinde gerade Wut haben. Man kann also im Moment der Kampfbefehlseingabe sehen, was vorraussichtlich geschehen wird, den Abwehrbefehl setzen und kann auf die Weise Schaden vermeiden und hat sogar einen Zeitgewinn zum nächsten eignen Schlag.

  10. #10
    14. Gegnertaktiken
    In Spielen mit verhältnismäßig häufigen Kämpfen reicht es mir, wenn nur Bosse gezielt unterstützenden Anhang haben und ansonsten nur durch Zufall sich ergänzende Gegner gemeinsam auftreten (z.B. DMG-Dealer + Debuff-Verteiler).
    Sind die "normalen" Kämpfe dagegen recht selten, dürfen diese auch gerne etwas anspruchsvoller sein, weniger durch übertriebene Stats als vielmehr durch sinnvolle Zusammenarbeit der Gegner und evtl. sogar gezieltes Vorgehen gegen die Spielertruppe, damit einem diese wenigen Kämpfe in angehmer Erinnerung bleiben können (= Freude über das Meistern einer erkennbaren Herausforderung).

    15. Abwehr
    Das Standard-Abwehr-Kommando ist zwar selten nützlich, gänzlich missen will ich es dennoch nicht. Es kommt doch immer wieder zu der Situation, dass man einer Gruppe mit schnelleren Feinden gegenübersteht und zu Beginn einer Runde ein Chara im kritischen HP-Bereich ist. Dann kann der Abwehr-Befehl (der in vielen Spielen Priorität vor allen anderen Aktionen hat), evtl. noch helfen, diese Person am Leben zu halten, bis sie von einem ungefährdeten Gruppenmitglied geheilt wird. (In KS mit Zeitleiste kommt dies logischerweise nicht vor.)

    Generell würde ich aber einen Ausbau dieses Befehls befürworten, z.B. in der Art von Cortis Beispiel, oder das ganze generell zu einem Beschützen-Kommando erweitern.

    16. Wiederbelebungsitems
    Wie stark sollte eurer Meinung nach das Standarditem zur Wiederbelebung sein? Spiele, bei denen die Figuren durch solche nur mit 1 HP erweckt werden, nur um gleich wieder ins Gras zu beißen (da man sie in der Regel ja auch nicht in der gleichen Runde heilen kann - KO = nicht zielbar), sind in solchen Situationen ziemlich frustrierend.
    Daher sollten ca. 20 % der Max-HP auf jeden Fall wiederhergestellt werden. Oder sogar mehr? Als obere Grenze würde ich aber auf jeden Fall 50 % erwarten (wie gesagt, Standarditem).

  11. #11
    zu Punkt 2 (Magieressourcen) habe ich mir kürzlich ein paar Gedanken gemacht, als ich Alter A.I.L.A. Genesis spielte (mMn ziemlich gutes Spiel). Dort gibt es für alle Skills zwei Sorten von sich selbst regenerierenden Resourcen - AP & EX. Diese erneuern sich in einem gewissen Maße während jedes Zuges bzw. durch den Einsatz von Skills.
    So weit, so gut, doch habe ich mit einem Punkt dieses Systems ein Problem, das mir vorher auch schon bei Kelvens Projekt zum GameJam (September oder Oktober?) sauer aufgestoßen war.
    Ein Zug eines Charas läuft nämlich wie folgt ab:

    1) Zugbeginn: Chara hat AP & EX in der Höhe, wie am Ende seines vorigen Zuges (sofern niemand sonst ein entsprechendes Item auf ihn angewandt hat)
    2) Auswahl der Aktion, limitiert durch obigen Vorrat an AP & EX
    3) Regeneration von AP & ggf. EX (je nach Ausrüstung)
    4) Ausführung der gewählten Aktion (2) und Bezahlung der Kosten (AP, EX)
    5) EX-Gewinn wg. Skill-Einsatz und Zugende

    Ich weiß nicht, ob es nur mir so geht, aber die Entscheidung, die AP/EX-Regeneration (3) genau zwischen Auswahl (2) und tatsächlicher Ausführung (4) zu platzieren, finde ich nervig. Zumindest ich habe dann häufig das Gefühl, um die Chance, eine bessere, aber teurere Fähigkeit einsetzen zu können, betrogen worden zu sein. Die nötigen AP/EX waren ja schließlich vor der Ausführung und Bezahlung der Kosten da.
    Im Fall von Alter A.I.L.A. Genesis kommt noch die starke Beschränkung der Resourcen hinzu (max. 10 AP & 5 EX). Bei einigen Charas mit besonders starken Skills, die aber alle 10 AP verbrauchen, führt dies dazu, dass diese Fähigkeiten effektiv 3 Züge verschlingen (nicht notwendigerweise alle vom selben Chara, aber Itemeinsatz verlagert das Problem nur) . 1 Runde AP aufladen, 2. Runde Skill benutzen, 3. Runde Däumchen drehen (oder Item benutzen), da keine AP für Techniken da sind. Als wären Solarstrahl und Hyperstrahl nicht schon schlimm genug gewesen...

    Das Ganze ließe sich leicht verbessern, wenn die AP/EX-Regenration entweder ganz am Anfang oder ganz am Ende eines Zuges erfolgte. Ich kann mir nicht vorstellen, dass es im RPG Maker ein grundsätzliches technisches Hindernis dafür gibt. Aus diesem Grund kann ich die Entscheidung, die zu obiger Abfolge führt nicht nachvollziehen.

  12. #12
    Ich hätte es auch gerne am Ende des Zuges gehabt. Bei den Monstergruppen hab ich aber nur drei Möglichkeiten: Battle (Code einmal pro Kampf ausführen), Turn (einmal pro Zug) und Moment (immer wenn Bedingung erfüllt ist und das heißt bei 1x pro Zug unendlich lange). Also kommt nur Turn infrage und dort werden die Punkte nach Eingabe der Kommandos erhöht. So ist das auf dem XP, keine Ahnung, wie das auf den alten Makern ist.

    Geändert von Kelven (24.01.2015 um 13:05 Uhr)

  13. #13
    Hm, ist das (Standard) KS doch ziemlich rigide...

    Mein spontaner Einfall wäre, als Teil eines Moments einen Switch umzulegen, sodass die für dieses Moment nötige Bedingung nicht mehr erfüllt ist. Als Teil des Turn-Befehls würde der Switch wieder zurückgesetzt werden. Würde funktionieren, sofern die Ausführung des gewählten Kommandos ein Bestandteil des Turn-Befehls ist und nicht ein anschließendes Ereignis (welches wieder einen Zeitraum zur Überprüfung der Moment-Bedingung ließe).
    Alternativ müsste man jede Aktion stattdessen mit einem Umlegen besagten Switches versehen.

    Da ich nie mit einem Maker gearbeitet habe, klingt das für erfahrene Designer aber vielleicht auch einfach naiv oder gar hirnrissig...

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