Zitat Zitat
Cortis Vorschlag klingt gut. Auf den alten Makern müsste man dann nur einen Weg finden, verbrauchte Gegenstände und Statuswerte zurückzugeben.
Wenn es auf jeden Heiltrank ankommt~...in einem System, in dem es mehr ums gewinnen und weniger darum geht, einen Trank mehr oder weniger zu verbraten, könnte man den Spieler einfach respawnen lassen ohne da zurückzusetzen.

Zitat Zitat
Bei handlungsrelevanten Kämpfen würde sie aber der Immersion sehr schaden, denn eine Flucht würde hier bedeuten, dass der Kampf nie stattgefunden hätte. Da ist Cortis Weg besser.
Die Frage ist: Warum fliehen Menschen aus Kämpfen?

Weil sie nicht kämpfen wollen. Weil Kämpfe nur Zeit und Ressourcen kosten und nicht erstrebenswert sind. Fluchtmöglichkeit ist keine Lösung für das Problem. Aus "Ah, scheiße ein Kampf!" wird "Ah scheiße ein Kampf, zum Glück kann ich ja fliehen!". Ich würde wollen, dass meine Spieler denken "Muhaha, mich angreifen war ein Fehler, nun hau ich euch kaputt!"

Warum sollte man aus einem Bosskampf fliehen wollen? Weil man merkt, dass man nicht gewinnen kann? Also entweder man ist unterlegen und wird sowieso schnell umgehen, oder aber man merkt, dass man nach 30% der Boss-HP schon 60% der Heilungstränke verbraucht hat, und dass es wohl nicht klappen wird...Ouh!

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Deswegen heißt es ja auch "Du sollst nicht den Multischaden genauso hoch machen wie den Einzelschaden".
Schlachte das goldene Kalb!

Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
Der Zufallsfaktor ist aber ganz losgelöst von diesem Fall ein Haken der typischen Kampfsysteme. Die Gegner müssen strohdoof sein und (fast) alles zufällig machen. Es klappt nicht, dass sich die Gegner sagen "Schau mal, ein Heiler!" und dann alle Angriffe auf diesen Charakter konzentrieren. Das wäre langweilig und für den Spieler ausgesprochen tödlich.
Schaden und Heilung in solchen Spielen funktioniert nach dem "Whac-A-Mole"-Prinzip. Da passt das schon mit dem zufälligen angreifen.

Es ist aber kein Ding von "geht nicht". Wichtig ist nur, dem Spieler die Werkzeuge zu geben um die Situation zu handlen. Angenommen, deine Gegner kriegen Wut auf deinen Heiler. Ist kein Ding, solange der Spieler die Möglichkeit hat, dies abzuwenden, in dem er den gepanzerten Krieger schützend davor stellt. Das jRPG ist dafür nicht ausgelegt, da müssten mehr Änderungen her.

Man könnte aber auch dem Spieler die Möglichkeit eben, die Ziele der Angriffe mehr zu steuern. Im Regelfall macht es mehr Spass, wenn der Spieler die Initiative ergreift und die Kontrolle ausübt, anstatt ihn kontrolliert werden zu lassen. Ich hab im 2k3 schon mal ein AggroSystem gebaut, damit lässt sich kontrollieren, wer gegen wen kämpft.