@Ressourcen und "Makro"-Ressourcenmanagement( Copyright Kelven):
Die Schwierigkeit des Spieles setzt sich immer aus allen Elementen zusammen. Nicht regenerierende Ressourcen, in den meisten Fällen Mana oder auch Leben sorgen dafür, dass nicht nur der Kampf, sondern der Dungeon bzw. das ganze Spiel über gemanaged wird. Das ist jetzt erstmal keine Aussage darüber, ob das Spiel schwerer oder leichter ist, verglichen mit einem Spiel, dass es anders macht. Es sagt aber etwas darüber aus, wie die Schwierigkeit verteilt ist.

Im üblichen jRPG sind die Kämpfe Kanonenfutter, die Frage ist nicht, ob man sie schafft. Die Heiltränke reichen für den Dungeon, also für die nächsten 30 Kämpfe. Der einzelne Kampf wird schätzungsweise kein Kampf auf Leben und Tod sein. Ob man gut oder schlecht Spiel, sieht man wenn man es geschafft hat. Dir gehen beim Boss die Tränke aus? Fail. Du hast noch genug für einen 3/4 Dungeon? Sehr gut! Es fällt schwerer die gemachten Fehler auf den Punkt zurück zu verfolgen, an dem sie gemacht wurden. Ob ich stark oder schwach bin, ist das Resultat der Handlungen in den letzten 40 Stunden anstatt im letzten Kampf. Es wird nicht leichter, die Schwierigkeit verlagert sich nur.

Der absolute Gegenpol sind moderne Shooter, in denen man regeneriert, wenn man einige Zeit nicht getroffen wurde. Dort ist nach jedem Kampf die Ressourcensituation wieder auf "normal". Das macht es für Designer wesentlich einfacher, die einzelnen Szenen und Kämpfe zu gestalten. Anstatt zu schätzen, dass der Spieler wohl ca. 60LP hat und den Kampf so zu machen, dass er im Schnitt wohl 25 verliert, können sie Win-Or-Lose mit Rücksetzen machen, wenn genau die Szene vom Spieler vergeigt wurde.

Im Rollenspiel ist Management in gewisser Art gewollt. Ressourcen nicht über den Dungeon, sondern nur über den Kampf managen zu müssen, hat aber einen entscheidenden Vorteil: Es ist nicht mehr die "beste" Art zu spielen, wenn man möglichst wenig verbraucht. Spieler wird nicht nicht mehr dazu genötigt, möglichst wenige von den coolen Skills zu benutzen, sondern sie auf die möglichst effektivste Art zu benutzen. Kämpfe, besonders Zufallskämpfe sind nicht mehr etwas Schlechtes, etwas, dass mich etwas wertvolles kostet, sondern etwas, dass mir etwas gibt. Exp und evtl. Loot. Sofern der Spieler keinen Grund hat sein Repertoire an Skills zu schonen, kann man ihm auch Herausforderungen auf Leben und Tod vorsetzen, anstatt die Herausforderung nur 3 statt 5 Tränken zu verbrauchen.