1. Attribute:
Wenn wir von einem klassischen Fantasy RPG reden, dann finde ich die auf jeden Fall nützlich. Da stimme ich Cornix' genannten Punkten zu:
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1) Der Spieler kann sie als Basis für Vergleiche verwenden. Wie stark ist meine Figur im Vergleich zu einer anderen? Wie stark ist meine Figur im Vergleich zu einem früheren Zeitpunkt?
2) Sie bieten (in manchen Spielen) die Möglichkeit die Figur individuell anzupassen und damit das Gameplay den eigenen Bedürfnissen auszulegen.
3) Sie bieten einen Ansatz dafür das Kampfsystem zu erklären damit die Werte nicht völlig willkürlich erscheinen.
Hierbei erachte ich Punkt 1) als am wichtigsten, weil ich mir als Spieler sonst "verloren" vorkomme.

Welche Attribute es schlussendlich gibt, ist mir relativ egal. Allerdings sollten sie aussagekräftige Namen besitzen und auch klare "Aufgabenbereiche" erfüllen. Wenn es die Attribute "Gewandtheit" und "Agilität" gibt, und beide die Chance verringern, getroffen zu werden, ist das schlichtweg zu viel. Auch sollten es meines Erachtens nach nicht mehr als ca. acht verschiedene Attribte sein, da der Spieler mit mehreren überfordert werden kann.

2. Ressourcenmanagement (in Kämpfen):
Hier würde ich zunächst unterscheiden, ob die Ressource direkt kampfrelevant ist oder nicht und ob es sich um Gegenstände handelt oder "angeboren" (z.B. Manaleiste) ist.
- Das Gold hat nur in zweiter Linie mit dem Kampf als solchem zu tun; damit kann man im Gasthof ruhen oder sich Items bzw. Ausrüstung kaufen, aber im Kampf selbst nichts tun.
- Die Gegenstände beeinflussen das Ressourcenmanagement im Kampf direkt, weil sie z.B. das Mana auffüllen können.
- "Angeborene" Gegebenheiten sind trivialerweise an das Ressourcenmanagement gekoppelt.

Ziel des Ressourcenmanagements sollte in meinen Augen sein, dass eben auch Standardangriffe durchgeführt werden und nicht immer nur Spezialattacken zu sehen sind. Außerdem ist es wünschenswert, verschiedene Charaktere mit verschiedenen Problemen bzgl. des Ressourcenmanagements zu haben (wenn alle das Gleiche können, wird es langweilig). Ich denke da gerade an Eternal Legends - der Hauptcharakter hatte sehr starke, dafür aber teure Fähigkeiten; daneben gab es die Zauberin, welche moderate Zaubersprüche hatte, die aber weniger Mana kosteten (oder hatte sie ein größeres Manamaximum?). Außerdem gab es noch die Materia; das waren Fähigkeiten, die keinerlei Mana kosteten und immer eingesetzt werden konnten. Das war Abwechslung pur .

Hier bin ich der Meinung, dass der Spieleersteller relativ freie Wahl hat; damit kann er den Schwierigkeitsgrad des Spiels enorm beeinflussen und auch das Spielgefühl in die Richtung lenken, in die er möchte. Wenn man nur wenig Gold hat und wenig Items findet, wird der Spieler zwangsweise mit seinem Mana (als Paradebeispiel) haushalten müssen - das Spiel wird anspruchsvoller. Natürlich ergibt die Nutzung von Mana keinen Sinn, wenn der Dungeon so klein ist, dass der Spieler immer genügend zur Verfügung hat oder immer genügend Items hat, um sie aufzufüllen. Dann wird das ganze eher lästig bzw. unnötig.
Allerdings würde ich auf jeden Fall Sackgassen (Stichwort: "Spiel neu anfangen") vermeiden und es dem Spieler im Zweifelsfall leichter machen.
Die Form von "angeborenen" Ressourcen ist mir prinzipiell ziemlich egal; der normale Manabalken ist durchaus OK. Hier kann man auch viele Abwandlungen treffen - einige Beispiele aus Spielen, bei denen mir das sehr gefallen hat:
- Lufia 2 (neben dem gewöhnlichen Mana eine Zornleiste, welche sich durch jeden feindlichen Treffer gefüllt hat; wenn ein gewisser Stand erreicht wurde, kann der Charakter die Zornpunkte für besondere Fähigkeiten ausgeben, die von seiner Ausrüstung abhängt)
- Kelvens Licht und Finsternis (am Anfang jeder Kampfrunde bekommt man Punkte, die man ansammeln oder ausgeben kann)
- Jade Cocoon (es gibt ganz normal Mana; nach jedem Kampf werden Leben und Mana teilweise wieder aufgefüllt)
- Grandia (1) (hier gibt es Spezialfähigkeiten und Stufe 1, Stufe 2 und Stufe 3 Zauber. Jede dieser Kategorien hat eine eigene "Manaleiste". Das "Mana" für Spezialfertigkeiten füllt sich mit jedem Standardangriff wieder ein klein wenig auf)
- Secret of Evermore (die Ressourcen waren Zutaten für alchemistische Formeln, die die "Zauber" ersetzen; diese konnte man finden, mussten aber größtenteils gekauft werden)

3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
In meinen Augen unnötig. Es gibt elegante Wege, das zu umgehen. Da haben wir einmal den "magischen Standardangriff", wie oben bereits erwähnt. Aber ich muss hier gerade auf jeden Fall an Lufia 2 denken - da gibt es auch Magier und Kämpfer ohne Mana (dafür aber bei allen Charakteren die Zornattacken, siehe oben). Aber vom Balancing her ist das Spiel richtig gut, was das angeht: Kämpfer machen mit Standardangriffen hohen Schaden, Magier etwas weniger (aber eben trotzdem noch signifikant viel). Durch die Zornattacken wurden Kämpfer nicht von den Magiern verdrängt und waren trotzdem noch sehr interessant.

4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
Ich würde etwas als "gut" deklarieren, wenn es damals Menschen gefallen hat und es heute immer noch tut. Dazu zähle ich z.B. auch Manaleisten, sofern sie gut umgesetzt wurden (siehe Ressourcenmanagement). Das lässt sich generell sehr schlecht sagen, da es hier wirklich von der Umsetzung im modernen Spiel abhängt.