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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Baum-Darstellung

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  1. #24
    @real Troll
    Ich seh stattdessen eine nebulöse Spielerschaft, die sich nicht trennscharf unterteilen lässt. Vorlieben sind ja nicht binär und es gibt so viele Bestandteile an einem Spiel, die man mögen oder nicht mögen kann, dass es mir schwer fällt zu glauben, man könne sich auf einen genau umschreibaren Typus Spieler festlegen. Damit will ich nicht sagen, dass die Spielentwicklung Hexerei ist oder vom Glück abhängt, sondern nur, dass sie nicht so deterministisch ist, wie dein Posting es anklingen lässt.

    Nehmen wir z. B. deine Spiele. Ich find nicht, dass sie eine ausgewählte Gruppe von Spielern ansprechen, an die du dich angepasst hast, sondern sie erreichen unabhängig von den Vorlieben eine sehr große Menge an Spielern, was natürlich eine beachtliche Leistung ist. Mir fehlt nun die wissenschaftliche Ausbildung, um sagen zu können, wie genau das funktioniert, aber eines weiß ich - das ist jetzt nicht negativ gemeint - du triffst den Massengeschmack.

    Zitat Zitat
    Und ganz nebenbei lerne ich natürlich auch anzuerkennen, dass neben meinen eigenen Entwicklungszielen noch viele andere neben mir auf der Welt existieren.
    Damit bist du dann aber ein Leuchtturm in der ungemütlichen von einem Sturm aufgewühlten See.

    Worauf ich abziele: Wenn ich davon spreche, dass der Spieler nicht seinen Spielspaß zurückbekommt, nehm ich die Position des Spielers ein. Ich als Spieler, der Rollenspiele mag und sich, wenn er hier ein neues Rollenspiel sieht, zunächst mal zur Zielgruppe zugehörig fühlt, bin etwas enttäuscht, wenn die Kämpfe mir dann nicht so viel Spaß machen. Mein Empfinden ist natürlich auch nicht binär, die meisten Spiele bieten mir trotzdem genug, um zufrieden zu sein. Ich möchte mich nun aber auch nicht mit "dann gehör ich wohl nicht zur Zielgruppe" zufrieden geben.

    Du hast aber schon recht, wenn der Entwickler sagt, dass er viele schwache Gegner haben möchte, dann läuft es auf das oben Genannte hinaus, dann kann ich ihm den Zuschnitt eigentlich nicht vorhalten. Andererseits basiert Kritik aber meistens darauf, dass man etwas gerne anders gehabt hätte.

    Als Entwickler ist mein Ziel, wenn ich z. B. ein Rollenspiel bastel, die Fans von Maker-Retro-RPGs anzusprechen. Weiter zerlegt hab ich die Zielgruppe eigentlich noch nie.

    @Kael
    Das seh ich ja auch so. Kämpfe sollten vermeidbar sein, aber es darf nicht zu einfach sein.

    Geändert von Kelven (16.03.2017 um 17:26 Uhr)

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