@Kelven: Das war mir schon klar, das du Entwickler meintest
Aber Entwickler entwickeln Spiele, damit Spieler diese spielen.
Somit ging ich auf die Sicht derjenigen ein, die potentielle Konsumenten sind.
Klar gibt es auch Leute, die Makern um des Makerns Willen, aber das ist denke ich eher die Ausnahme.
Die meisten wollen ein gutes Spiel machen, dass auch in ihrer Zielgruppe gut ankommt.

Und ich denke ich hab nicht ganz klar rübergebracht, was ich meinte: Story und Gameplay ergänzen sich und motivieren jeweils für das andere, weil beides Spaß macht, also zumindest einen gewissen Standard erfüllt.
Es gibt Ausnahmen, wo man ein Spiel trotz schlechtem Gameplay wegen der grandiosen Story weiterspielt bzw. Ein Spiel mit mieser Handlung wegen des spaßigen Konzepts bis Ende aushält, aber die meisten erfolgreichen Spiele sind auf beidem mindestens im Durchschnitt.
Wobei die Kombi Story schlecht/Gameplay gut wohl eher Erfolg hat, da, wie du schon andeutetest, die Story in der Regel zeitmäßig einen deutlich geringeren Anteil hat bzw. man sie Spielabhängig auch komplett wegklicken kann.
Und wie gesagt, es kommt sehr auf das Spiel an.
Wirklich allgemeingültige Aussagen wie ein Spiel hier sein sollte kann man kaum aufstellen.

Um noch mal auf die Entwickler zu kommen: Ich denke nicht, dass Leute 90% der Wichtigkeit auf die Story legen.
Bei vielen fängt es mit einer Story-Idee an, das bestreite ich nicht - war bei mir nicht anders.
Aber nach und nach macht man sich Gedanken, was noch alles dazu gehört, überlegt sich Spielelemente, ändert seine Story, fügt Details hinzu, verwirft ganze Passagen... kurz: Das Spiel entwickelt und verändert sich permanent.
Mittlerweile hab ich eine ganze Menge an Gameplayelemten, die ich nutzen möchte und noch einige mehr, wo ich noch am überlegen bin, ob und wie sie passen könnten.

Und wenn man ehrlich ist: Am Gameplay kann man nicht allzuviel machen.
Auch wenn beim Spielen viel mehr Zeit mit Gameplay verbracht wird, ist die Story von der "Findungszeit" viel länger.
Ich erklär es mal an einem Beispiel, ich glaube dann versteht man besser, was ich meine:
Wir nehmen ein Standard RPG.
Gameplay: Man überlegt sich ein Grundkonzept, wie die Kämpfe ablaufen.
ATB, Sideview, Magie? Welche Waffen? Schwierigkeitsgrad? Spezialfähigkeiten?
Sobald das steht ist man fertig.
Hier und da kommen noch ein paar Fähigkeiten oder Elemente hinzu, der Schwierigkeitsgrad steigt an, .. - aber im Prinzip war es das.
Mehr kommt da nicht.

Und Skills ausdenken und anpassen zähl nicht zum Gameplay ausdenken dazu.
Genau so wenig wie Dialoge ausarbeiten und schreiben zur Story.
Das gehört schon zum Erstellen und zur Detailarbeit.

Story: Hier muss deutlich mehr und langfristiger was gemacht werden.
Wie kommt man zum nächsten Ort?
Warum geht man dahin?
Was macht man da?
Das sind Fragen, die man sich immer wieder stellt und die auch zusammenpassen müssen.
An der Story arbeitet man praktisch so lange, bis das Spiel fast schon fertig ist.

Da wundert es mich nicht wirklich, warum sich die Leute mehr mit der Story beschäftigen und ihr scheinbar (!) eine größere Bedeutung beimessen.

Hinzu kommt, was du selber immer wieder gerade beim Maker bemängelst: Er ist in seinen Möglichkeiten ziemlich eingeschränkt.
Der Punkt, wo man sich am stärksten von anderen Makerspielen unterscheiden kann ist somit nun mal die Story.