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Der Bossgegner besitzt einen Skill, mit dem er alle Mitglieder besiegt, ohne dass man was dagegen tun könnte, also instant Game Over und der Skill wird zufällig gecastet?
Ja, die Fähigkeit macht so viel Schaden, dass kaum ein Charakter - selbst mit vollen TP - den Angriff überlebt. Coppelia hat jetzt aber die ersten beiden Endgegner in der neusten Version etwas einfacher gemacht.

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Klar, macht eine ordentliche Umsetzung Arbeit, aber wer die scheut, braucht mit Makern garnicht anfangen bzw wird wohl kein Gutes Ergebniss abliefern. Die Frage ist nur, welchen Stellenwert misst der Entwickler Schwierigkeitsgraden bei, also setzt er sie um oder nicht?
Wenn man sie einbaut, sollte das konsequent sein, deswegen verzichten wohl auch viele Entwickler darauf (selbst die kommerzieller JRPGs machen das ja). Natürlich ist auch Zeit ein wichtiger Faktor. Es geht alles und das viel besser, nur wird man dann nie mit dem Spiel fertig. Überhaupt ist der Schlüssel zum fertigen Spiel sich Grenzen zu setzen. Deswegen kann ich es schon verstehen, dass die meisten Entwickler auf Schwierigkeitsgrade verzichten.

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Schwierigkeitsgrade sind also nicht die einzige Möglichkeit, ein Spiel für ein breiteres Spektrum an Spielern interessant zu gestalten. Das Zauberwort heißt "optionaler Content"
Die optionalen Gegner wären dann aber nur wenige. Das reicht?