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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Zitat Zitat von Kelven
    Aber es kommt oft vor, dass man Sprüche kaufen muss, was ich selbst auch besser finde, als sie automatisch zu lernen. Ein Endgegner, der einen bestimmten Spruch voraussetzt, wäre dann schon ein Problem.
    Joah, ist halt deine Meinung, auch wenn so eine Mechanik es praktisch unmöglich macht, vernünftige Bosskämpfe zuhaben, ohne einen auf Glücksspiel zu machen. Das Thema hatten wir ja bereits~ ^^"
    Der Mittelweg währe halt, dass CHaraktere bereits Skills haben/ sie automatisch im Zuge der Handlung/LevelUP lernen und sich optional welche dazu kaufen können.

    Zitat Zitat
    Das wäre dann aber wie gesagt kaum eine Herausforderung. Schlimm ist das nicht, nur würde ich nicht mehr von "Taktik" sprechen.
    Naja, alles eine Frage der Auffassungsgabe des Spielers, ich denke schon, dass es das etwas herrausfordernder macht, ohne dass nach einer halben Stunde die Tastatur zerdroschen wird, weil man total gefrustet ist.

    Zitat Zitat
    So groß ist die Auswirkung von Debuffs wie "Zombie" aber auch wieder nicht. Das Standardvorgehen ist "stärkste Attacken spammen" und "sich ab und zu mal heilen". Beim Heilen muss man wegen dem Zustand auf Gegenstände zurückgreifen (oder man kann ihn aufheben), sonst ändert sich nichts.
    Du gehst mal wieder von einem festen Szenario aus, das nicht existiert mit Bedingungen, die nicht gestellt wurden.
    Die Grundfrage ist, wie man den Zustand "Zombie" deffiniert. Klar, im klassischen Sinne einfach, dass Heilzauber Schaden machen, aber als Entwickler kann man den Zustand doch noch weiter verändern.
    Zum Beispiel könnten sich grundlegende Resistenzen verändern. Der Spieler könnte plötzlich immun gegen Gift sein etc, also muss der Zustand nicht unbedingt immer vollkommen negativ sein, kann vlt sogar in einem kleinen Rahmen nützlich sein.
    Als Beispiel könnte man "Raserei" wie sie in manchen Spielen wie der DragonQuestSerie umgesetzt sind, nennen. Man verliert die Kontrolle über den Charakter, aber dieser bekommt einen netten Powerboost, wodurch man darüber nachdenken kann, ihn so zu lassen.

    Zitat Zitat
    Welche denn? Aber nur Makerspiele!
    Im Bereich Makerspiele würde mir kaum eins einfallen, das Gehyed wurde. kA ob dir dieses Spiel von Sölf, das nur aus Bossen besteht, im Gedächtniss geblieben ist, die Bosse waren sofern ich mich erinnere gut, aber ich meine nicht EMDES1
    Vlt noch Charon2 von Sorata, da gabs auch den einen oder anderen Boss, der Kreativität von Seiten des Autors bemerken lässt, auch wenn die nicht sonderlich schwer sind.
    Akestas Tournament hat mir noch gefallen, aber das ist eher ein Nieschengame, das wohl leider nur einen kleinen Teil der Spieler anspricht.

    Zitat Zitat
    Wenn dann eher das Gegenteil. Der Kampf dauert drei Runden, entweder schafft die Gruppe es, den Endgegner zu besiegen oder er besiegt sie. Ich halte auch nichts davon, den Kampf mit vielen TP zu strecken.
    Deffinitv! Allerdings könnte man das bei jedem Gegner so anbringen und Bosse gleich weg lassen, was dann mMn aber irgendwie lahm währe. Für mich gehören Bosse zu RPGs einfach dazu.

    Geändert von Yenzear (28.08.2015 um 19:18 Uhr)

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