Zum Thema Bosskampf:

Für mich ist es wichtig, der Bosskampf muss sich stark von den restlichen Kämpfen des Spiels abheben. Standartkämpfe lassen sich oft ohne großes Nachdenken bewältigen. Ebenfalls ist es bei den einfachen Kämpfen regelmäßig nicht notwendig, Spezialfähigkeiten einzusetzen. In finalen Kämpfen sollten diese Mechaniken jedoch vorhanden sein.

Was ich mir also genau von einem Endboss vorstelle, kann ich so formulieren:
Der Endboss muss dicht mit der Geschichte verwoben sein. Es darf nicht darauf hinauslaufen, dass die Helden sich in den Raum begeben, der Kampf startet und nach dem Kampf das gesamte Spiel vorbei ist. Vielmehr sollten die Helden und der Boss miteinander interagieren, Dialoge sollten der ganzen Szene noch mehr Tiefe geben. Ob solche Dialoge auch im Kampf selber stattfinden sollen, ist sicherlich Geschmackssache, würde mir persönlich aber gut gefallen. Vor allem dann, wenn sich der Kampf in mehrere Phasen unterteilt (dazu später mehr). Durch diese Dinge wird dem Spieler verdeutlicht, dass nun die Spannung sehr hoch liegt und es sich das Spiel dem Ende zuneigt. Hier sollten nun noch einmal alle Register gezogen werden.

Bei dem Kampf selber muss der Boss so gestaltet sein, dass es Spaß macht, ihn zu bekämpfen. Wie bereits oben erwähnt darf es nicht auf einfaches Enter-Drücken hinauslaufen. Aus diesem Grund müssen Elemente gewählt werden, die den Boss einzigartig machen. Den Boss mit einem massiven Pool aus Lebenspunkten zu versehen gehört für mich nicht dazu. Natürlich muss er eine gewissen Lebenspunktzahl besitzen, damit der Kampf nicht nach sechs Sekunden (wie in dem Beispiel von real Troll) endet sondern schon eine vernünftige Zeit dauert. Was hier als vernünftig angesehen werden kann, weiß ich nicht, aber so mindestens fünf Minuten sollte der Kampf schon dauern. Andere Designelemente, die eingebaut werden können, wurden ja auch schon erwähnt. So ist es nicht verwerflich, den Endboss mit mehreren Phasen auszustatten. Ob sich diese an den Lebenspunkten des Bosses richten oder nach einer bestimmten Zeit eintreten, kann bestimmt frei gewählt werden. Wobei bei dem RPG-Maker sicherlich die Lösung, die in Abhängigkeit von den Lebenspunkten steht, leichter umzusetzen ist. Interessant wird der Kampf vor allem dadurch, dass sich die Spieler mit jeder neuen Phase neu orientieren müssen. Vielleicht muss in Phase 1 nur der Boss angegriffen werden und in Phase 2 müssen die Helden dann eine kurze Zeit einfach nur überleben. Dem Entwickler sind hier bei der Gestaltung keine Grenzen gesetzt. Möglich sind auch mehrere Gegner, die den Endboss unterstützen. Ob diese von Anfang an dabei sind oder vom Boss beschworen werden, wie auch bei allen anderen Dingen muss geschaut werden, was am besten passt.
Taktisches Herantasten ist auch enorm wichtig für mich bei einem Endboss. Hat dieser Schwächen oder gibt es Mechaniken, die die Spieler ausnutzen müssen um den Endboss in die Knie zu zwingen?
Ein weiterer interessanter Aspekt ist, dass nach einer gewissen Zeit die Helden wieder auf die Map teleportiert werden und dort dann auch noch Aufgaben lösen müssen, so dass dadurch die Kampfphase unterbrochen wird. Vielleicht lässt sich hier auch ein Ausnutzen der Kartenmechanik bewerkstelligen.

Ein Mix aus diesen Elementen würde sicherlich einen netten Endboss ergeben, der mir persönlich viel Freude bereiten würde.