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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Baum-Darstellung

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  1. #11
    Zitat Zitat von Kelven
    @Yenzear
    Indirekt aber schon: Freut sich der Spieler, freut sich der Entwickler. Man betreibt den Mehraufwand deswegen, um mehr Spieler anzusprechen. Der Entwickler, der vor der Frage steht, wie schwer die Kämpfe sein sollen, muss also schon schauen, welche Zielgruppe er erreichen will und was der Schwerpunkt des Spiels sein soll.
    Durchaus. Ich erwähnt ja bereits, dass man das über Schwierigkeitsgrade lösen kann.
    Obendrein müssen anspruchsvolle Projekte nicht immer vom Spieler hart gefeiert werden und vom Entwickler schlampig eingesetzte Gameplayelemente können auch die Zielgruppe vergraulen, die diese feiert.
    Zum Beispiel könnten deine "sichtbaren Gegner" leicht mal Durchgänge verstopfen, so dass man öfter kämpfen muss, als bei Randomecountern, welche wenn man grob die Schrittzahl abschätzt, die der Spieler benötigt, um die Map zu durchqueren durchaus so eingestellt werden können, dass sie eben nicht nerven. Auch solche Aspekte gehören zur Entwicklung dazu und nicht nur ein zusammenschustern von Elementen, die man vermeintlich gut findet.

    Die Moral von der Geschicht: Nicht nur die Ansammlung von Gameplayelementen sondern auch deren Inszenierung ist ausschlaggebend für den Erfolg.

    Zitat Zitat
    Welche Spiele sind denn schlechte Beispiele, vor allem von den neueren Spielen? Und welche Spiele sind die guten Gegenstücke mit dem im Moment noch zu geringen Content?
    Ich würde hier "Im Reich des Himmelsdrachen" von Innocentia in den Raum werfen. Bei Bossen wird generell immer erstmal durchgebufft und dann der Boss gehauen. Immer und immer wieder.
    Ist keines der "neueren" aber als Negativbeispiel in der Hinsicht denke ich mal geeignet.
    Dafür war halt der Content besser als bei den meisten anderen. Zuletzt bei "Dark Sword" hat sie es ja besser gemacht. Content soweit ansprechend und zu den Kämpfen fällt mir jetzt auf Anhieb auch nix negatives ein.
    Ein "gutes"Gegenstück mit geringem Content und guten Kämpfen? "God of Ashes" von Red Cube denke ich. Die Story war schon gut, aber es war für meinen Geschmack sehr linear.
    Dafür waren die Kämpfe eigentlich immer recht gelungen, wie ich finde.

    EDIT:
    Da in God of Ashes kein Level-UP System genutzt wird, lässt das den Schluss zu, dass Kämpfe leichter zu balancen sind, wenn die Schere zwischen den möglichen Leveln der Gruppe möglichst gering gehalten wird, was das "Belohnungsystem"
    der nach dem Kampf erworbenen EXP allerdings entschärft und kleinere Fortschritte des Spielers (das Gewinnen normaler Kämpfe) vom Spiel nicht mehr wirklich gewürdigt wird, was wiederum als negativ einzustufen ist.
    Als Zwischenlösung könnte man nun die für einen LV-UP benötigten EXP hochsetzen, dafür aber einen LV-UP entsprechend mehr würdigen. Wenn man nun als Entwickler theoretisch die Anzahl der Kämpfe, die der Spieler durchmacht und den dadurch resultierenden Erfahrungsgewinn einzuschätzen weiß, hat man dahingehend eigentlich schon die halbe Miete drin.

    Geändert von Yenzear (15.02.2015 um 18:59 Uhr)

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