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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

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  1. #10
    5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
    Ich möchte einfach mal so dreist sein, und behaupten, das Zufallskämpfe AN SICH nicht das Problem sind. Zufallskämpfe können funktionieren, und würden es auch, wenn sie sinnvoll genutzt werden. Hauptproblem an diesem System ist vielmehr das quasi unendliche nachkommen von Feinden. Und das ist bei allen alternativen Systemen mit sichtbaren Gegnern genau so nervig. Gegen ein zufallskampf-System, bei dem ich weiß, dass es mir maximal 10 Kämpfe pro Dungein vor setzt, h#ätte ich absolut rein gar nichts einzuwenden.

    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Ich verstehe eigentllich gar nicht, woher das Vorurteil rührt, das Speicherpunkte die universelle Speicherhoheit des Spielers in irgend einer Form begrenzen würden. In Three Moons steht jeweils ein Speicherpunkt am Anfang eines Dungeons und ein weiterer vor jedem Boss. Zudem gibt es nochal eine möglichkeit, eine Notfall-Savegame direkt VOR dem Bosskampf anzulegen (Das heist, nachdem die obligatorische Einführungs-Sequenz abgespielt ist, damit der Spieler diese im Falle eines Scheiterns nicht erneut ansehen muss). Da es keinen Respawn gibt, ist der Spieler im Durchschnitt nie weiter als maximal 30 Sekunden Laufweg vom jeweils letzten Speicherpunkt entfernt.
    Und DEN Grund, dass jemand diese 30 Sekunden nicht hat, den möchte ich gerne mal sehen. Ich glaube nämlich doch sehr stark, wenn plötzlich die Katze brennt, dann ist das abspeichern in irgend einem Makerspiel doch schon die kleinste Sorge des Spielers. Zumal wir heute an einem Punkt sind, an dem in vielen Komerziellen Spielen schon alleine das Schreiben eines Speicherstanden länger als 30 Sekunden dauert. Und das stört offenbar auch niemanden.
    Im Übrigen speichern die meisten kommerziellen Spiele auch nur anhand von Checkpoints. Freies Speichern ist sehr selten.

    7. Trefferchancen
    Müll, weg damit. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.

    8. Game-Over-Bildschirm
    Die Frage ist natürlich, wie hoch der Schwierigkeitsgrad eines Spiels ist und wie oft ein durchschnittlicher Spieler den Game-Over-Screen zu sehen bekommt. Bei Spielen, bei denen man alle 3 Minuten stirbt, ist ein direkteinstieg natürlich Bombe. Wenn ich aber nur alle jubeljahre einmal auf dem game-Over-Screen lande, nehme ich den auch nur mit einem Schultezucken zur Kentnis und drücke ihn weg.
    Viel wichtiger sind in einem solchen fall fair gesetzte Speichermöglichkeiten direkt VOR einem Bosskampf, damit ich mir nicht nach jedem Besuch auf dem game-Over Screen die dazugehörige Cutszene noch einmal ansehen muss.

    9. Buffs
    Das mit der Kampflänge ist hier eine etwas zu seichte Annahme. Es stimmt, zwar, das der typische RPG-Gegner mit drei schlägen tot ist, aber wenn ich in einem kampf nun nicht einen, sondern 3 Gegner habe, erhöht sich diese zeit schon auf 9 Angriffe. Ein Problem ist hier aber natürlich auch wieder die implementierung. Buff's, wie in vielen FF's bei denen man jeden Charakter einzeln buffen muss, sind Bullshit. Gruppenbuffs, die gleich die ganze Party anvisieren, sind dagegen eine echt dufte sache. Aber natürlich auch nur dann, wenn ihr effekt spürbar ist.

    10. Hotel (mit steigenden Kosten?) oder KOSTENLOSES Camping?
    Aus Spieltechnischer sicht macht das durchaus sinn, dass die Hotelkosten steigen. Alle Dienstleistungen werden im Spiel stetig teuerer. Waffen werden teurer, Rüstungen werden teurer, starke heiltränke sind teurer, als schwache. Wenn ich mit level 4 in ein Hotel gehe, heile ich vielleicht 30 HP, auf Level 40 aber 3.000. Dass ich dafür mehr Kohle bezahle liegt eigentlich nahe. Und wie Kelven schon sagt:
    An den Hotelkosten in einem JRPG ist sicherlich noch niemand gescheitert.

    11. Flucht oder Selbstmord (= Game Over)?
    Flucht aus einem Story-Kampf ist ein No-Go, weil dadurch die Spielinterne glaubwürdigkeit verloren geht. Aus normalen Füllkämpfen sollte der Spieler allerdings fliehen können. Und in diesem zusammenhang lehne ich auch Prozentuale Fluchtchancen ab. Wenn der Spieler flüchten will, dann soll er das auch tun und nicht darum beten müssen, dass der Zufallsgenerator für ihn ist.
    Das Problem an der Sache ist halt eines mit den alten Zufallskämpfen. Fliehe ich aus einem normalen zufallskampf, ist der gegner für immer weg und kommt nie wieder. Bei einer 100% Fluchtchance könnte ich mich somit bis zum Boss durch einen Dungeon "Hindurchfliehen" indem ich immer in der ersten kampfrunde wegrenne. Das das kein Wünschenswertes Spielresultat ist, liegt wohl auf der Hand

    12. Einzigartige Gegenstände, die man verpassen kann und Points-of-no-Return

    Points-of-no-Return sind im Zusammenhang einer hinter dem Spieler liegenden, temporären Sackgasse in Ordnung. Wenn ich in einem Gefängniss eingesperrt werde, weil die Story das vorschreibt, ist es klar, dass ich nicht einfach aus meienr Zelle spazieren und monster kloppen kann, bis ich mich stark genug fühle um mich wieder in meine Zelle zu setzen. Allerdings sollten solche Dinge VOR den betreten angekündigt werden. Einige moderne vertreter machen das ja FF12 zum beispiel. In Three Moons handhabe ich das auch so. Sobald dem Spieler für die Dauer einer Sequenz der Zugang zur Weltkarte gesperrt wird, wird er darüber informiert, sich einen neuen Speicherplatz zum Speichern zu nehmen und nicht den allten wieder zu überschreiben.
    Verpassbare gegenstände hingegen sind ein No-Go. Super in dem Zusammenhang war z.-B. diese blöde Lanze aus FF12, die man nur finden konnte, wenn man im Spiel 3 verschiedene Kisten NICHT öffnete. Da fragt ich mich doch: Woher soll man so einene Scheiß wissen? Und wer denkt sich sowas aus?

    13. Monstervielfalt
    Kommt auf das Spiel an. Fallout3 und Skyrim kommen z.B. mit einer relativ geringen anzahl an verschiedenen gegnern aus ohne das sie deshalb eintönig wirken. Eine Handvoll wilder Bestien und dazu diverse Humanoide mit variierender Skillung und Ausrüstung. Bei einem JRPG dürfte sowas eher schwer sein, wenngleich aber auch nicht vollkommen unmöglich.
    JRPGs erzählen oft aber auch eher global angelegte Geshichten. Während der geographische Handlungsrahmen von West-RPG's meist eher überschaubar ist (Selten mehr als ein Land), reist man in vielen JRPGs um die ganze Welt. Da erzeugen unterschiedliche Gegnermodelle natürlich einen Eindruck von vielfälltigerer Fauna und Flora.

    14. Interaktion/Zusammenarbeit der Gegner
    In Three moons ist das zumindest bei humaoiden Gegnergruppen Standartverhalten. Diese bestehen oft aus taktisch zusammengesetzen Einheiten, etwa "Heiler", "Angreifer" und "Unterstützer". Bei Tieren und Monstern muss ich aber Einräumen, dass es hier eher wenig glaubhaft wäre, so etwas zu tun. Klar, kann man ein Wolfsrudel nehmen, in dem der Alphawolf die anderen Wölfe mit seinem Geheul buffed.
    Aber zwei Wildschweine, von denen das eine Angreift und das zweite das erste Heilt, dürften schon erheblich weniger plausibel auf den Spieler wirken.

    15. Das Abwehrkommando im Kampfsystem
    Auch hier benutze ich in Three moons alternativen. Mein Abwehrkommando stellt eine Primärressource der Charaktere wieder her. Dienst also nicht nur zum Schutz, sondern indirekt auch der Offensive.

    16. Wiederbelebungsitems
    Kommt auf das Spiel un die Umsetzung an. Wenn z.B. ein Aggro-System existiert, ist das irrelevant, weil eine Toter Charakter nach seinem Wiederbeleben höchstwahrscheinlich bei 0 Aggro steht, und deshalb wohl nicht angegriffen wird. In Systemen ohne Aggro ließe sich die Rettung des Charakters vielleicht mittels so etwas wie einem Bodyguard-Kommando erreichen.
    Lösungen für derartige Probleme sind vielfältig.

    Geändert von caesa_andy (06.02.2015 um 04:02 Uhr)

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