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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #161
    @Schlösser Knacken
    Wie es in Fallout war, weiß ich gar nicht mehr. Aber zumindest ist das Schlösserknacken in Skyrim ein Witz. Selbst mit 0 Perks habe ich keine großen Probleme damit, meisterschlösser aufzubrechen. Das ganze ist einfach nur ein zeitfresser, sonst nichts. In sofern sehe ich in diesem Punkt kein Argument gegen freies Speichern. Schlösserknacken ist eher ein Argument gegen sich selbst

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Finde ich nicht. Die übliche Begegnungsfrequenz vorausgesetzt, sollten die Standard-Goons immer mit 3-4 Angriffen tot sein. Auch später im Spiel hab ich keine Lust auf längere Kämpfe, wenn man alle paar Minuten auf einen Gegner trifft. Die Kampfdauer sollte sich immer maßgeblich nach der Kampfmenge richten. Je häufiger man kämpft, desto kürzer sollten die Kämpfe sein. Nun könnte man die fehlende Herausforderung ansprechen, aber damit wären wir dann wieder bei einem klassischen Problem, nämlich der Frage, ob die Goon-Kämpfe überhaupt herausfordernd sein müssen.
    Zumindest sollten sie dem Spieler Handlungsweisen nahebringen, die bei Bossen sinn machen. Leider ist das ein Punkt, der im Regelfall ebend nicht berücksichtigt wird.

    Beispiele gibt es da viele. Z.B. musste man in einem der Seymore-Kämpfe aus FF10 Seymors Adds die heiltränke klauen, damit sie nicht mehr heilen konnten. Eine derartige Mechanik war im Kompletten Spiel bis dato aber niemals teil des "Spielertrainings". Überhaupt fuktioniert diese Technik auch nur in diesem einen Kampf so, was meiner Meinung nach schlecht gelöst ist. Einen anderen Boss in FF10 konnte man töten, indem man ihm eine Phönixfeder gab. Auch das war niemals teil der spielinternen vorbereitung.
    Kämpfe müssen nicht unbedingt lange dauern, oder schwer sein. Aber sie können als Trainig genutzt werden, um bestimmte Taktiken beim Spieler zu schulen. Auch ein kurzer Kampf kann trotzdem nachdenken seitens des Spielers erfordern, etwa "Heiler => Stumm". Leider bringen die meisten Kämpfe in JRPGs nicht mehr zu stande, als dem Spieler zu verklickern, wie Elmentare Anfälligkeiten funktionieren, weil die Autoren selber in ihnen wirklich nur Timesink sehen. Und das ist schade.

  2. #162
    Zitat Zitat
    Beim Skyrim und Fallout 3 macht das Minispiel aber Spaß! Genauso wie dieses Galgenraten-Hacken.
    Dann erfüllt das Schlösserknacken ja seinen Zweck ja, unabhängig davon, ob du save scummst um Dietriche zu sparen, oder nicht .

  3. #163
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    @Schlösser Knacken
    Wie es in Fallout war, weiß ich gar nicht mehr. Aber zumindest ist das Schlösserknacken in Skyrim ein Witz. Selbst mit 0 Perks habe ich keine großen Probleme damit, meisterschlösser aufzubrechen. Das ganze ist einfach nur ein zeitfresser, sonst nichts. In sofern sehe ich in diesem Punkt kein Argument gegen freies Speichern. Schlösserknacken ist eher ein Argument gegen sich selbst
    Ich finde so etwas kommt auch immer ein wenig auf das Setting an.
    Das futuristische Schlösserknacken in Form von "Hacking" war bei Spielen wie System Shock 2, oder Deus Ex auch immer mit Nervenkitzel verbunden:
    Wollte man wirklich das Schloss knacken um in den Raum dahinter und an eventuelle Schätze gelangen? Schließlich konnten Fehlschläge den Alarm auslösen, welcher sofort eine Meute an Mutanten/Gegnern zu einem geführt hat.
    Da hat das Spielelement Sinn. Der Spieler muss Kosten/ Nutzen abwägen und bei einem Fehlschlag mit einem gewaltsamen Tod, oder einer spektakulären Flucht rechnen.
    Das einfach ein Dietrich zerbricht, ändert meinen Gesichtsausdruck beim Spielen um keinen Millimeter, wenn es nicht der Letzte in meinem Beutel war.
    Jetzt wäre dort natürlich die Frage, wie man ein so ein Spiel bereichenders Feature auch auf ein Mitteltalter/ Fantasy Setting, oder sogar auf den Maker übertragen kann.
    Magische Schlösser, die Gegner alarmieren? Schlösser-Dämonen, die den Spieler angreifen, wenn man es verbockt?
    Ich denke da kann man schon einiges rausholen, man muss nur mal ein wenig seine Fantasie spielen lassen, dann kann auch so etwas weichgespültes wie Schlösserknacken zu einem spannenden Abenteuer werden.

  4. #164
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Eine Möglichkeit wäre z.b. ein Flucht-Item. Rauchbombe etc. Dieses ermöglicht eine Flucht zu 100%, kostet aber 1.000 Gold. Wenn ein Spieler abwägen muss, zwischen Niderlage und sicher glückender Flucht, dann tun ihm die 1000 Gold nicht weh. Wer aber aus jedem Kampf zu flüchten versucht, ist bald seine 30.000 Gold los.
    Sicherlich, eine Rauchbombe währe auch eine gute Lösung. Wie viel Geld man bei einer Flucht in meinem Beispiel verliert, sollte Prozentual abhängig sein, was der Spieler dabei hat. Vlt so 5% aber nicht viel mehr, denke ich.
    Eine Rauchbombe ist mMn ein gutes Mittel, die Fluchten einzugrenzen, aber ich finde, man sollte die Spieler nicht all zusehr an der Leine halten, zumal im regulären RPG im Normalfall recht wenig geflohen wird. Ich selbst fliehe fast nie.

    Zitat Zitat von Kelven
    Zufallskämpfe: Dass die nicht nerven müssen ist klar. Es gibt viele Spieler, die von ihnen nicht genervt werden. Mich nerven sie aber und ich gehe Spielen mit ihnen aus dem Weg. Das ist für die anderen Entwickler deswegen interessant, weil sie schauen müssen, wie viele Spieler genauso denken. Je mehr es sind, desto eher sollten sie auf Zufallsgegner verzichten.
    Nun, das mag dein Geschmack sein. Ich persönlich mag Spiele im Fantasysetting lieber als CiFi-Spiele, was nicht heißen muss, dass CiFi-Spiele schlechter sein müssen. Ist halt alles eine Frage der persönlichen Vorlieben und es wird wohl immer Spieler geben, die Zufallskämpfe nicht stört und nur wegen des Vorhandenseins einer Gruppe, die das anders sieht, ein Zufalls-Encountersystem Gameplaytechnisch als abwegig zu betrachten finde ich persönlich abwegig.

    Zitat Zitat
    Ich hab bei Skyrim und Fallout 3 nicht ein einziges Mal neugeladen, nachdem mir ein Dietrich abgebrochen ist. Das Neuladen ist weitaus nerviger als den Fehlschlag zu akzeptieren.
    Gerade in Skyrim sind Dietriche nun auch wirklich nicht gerade etwas, mit dem man Haushalten muss. Wenn Dietriche aber eher Mangelware sind oder eben unerschwinglich, sieht das wiederum etwas anders aus.

    Zitat Zitat
    Finde ich nicht. Die übliche Begegnungsfrequenz vorausgesetzt, sollten die Standard-Goons immer mit 3-4 Angriffen tot sein. Auch später im Spiel hab ich keine Lust auf längere Kämpfe, wenn man alle paar Minuten auf einen Gegner trifft. Die Kampfdauer sollte sich immer maßgeblich nach der Kampfmenge richten. Je häufiger man kämpft, desto kürzer sollten die Kämpfe sein. Nun könnte man die fehlende Herausforderung ansprechen, aber damit wären wir dann wieder bei einem klassischen Problem, nämlich der Frage, ob die Goon-Kämpfe überhaupt herausfordernd sein müssen.
    Sicher, ich stimme dir zu. Viele lange Kämpfe sind nicht besonders schön. Allerdings hängt die Kampfdauer oft von mehreren Faktoren ab. Zum Beispiel können in einem frühen Abschnitt des Spiels 2 Schleime pro Gegnergruppe Standard sein und später dann 3 - 5.
    Um auf dein klassisches Problem zurückzukommen: Das hängt von der Menge der Kämpfe ab. Drei Kämpfe pro Dungeon können ausreichend sein, wenn diese den Spieler ausreichend fordern und sich auch lohnen. Hierbei ist "fordernd" nicht gleich "lang"

    Zitat Zitat
    In 99% aller Fälle wird das Kommando aber auch nur genau dafür eingesetzt und ist ansonsten nutzlos.
    In Makergames hatte ich bisher nicht das Bedürfnis das Abwehrkomando überhaupt großartig zu nutzen, also wird es eher in 80% der Fälle überhaupt nicht eingebunden.

    Zitat Zitat von Liferipper
    Wenn das Schlösserknacksystem nur dazu dient, einem die nachkaufbare Resource "Dietriche" abzunehmen, ist der Sinn ohnehin schon in Frage gestellt, völlig unabhängig vom verwendeten Speichersystem.
    Dass sich das Knacken der Truhe auch lohnen sollte, setzte ich bei meinen Ausführungen schon vorraus ^^" Wie Kelven schon richtig angedeutet hat, kann der Prozess selbst durchaus einen unterhaltenden Effekt haben.

    EDIT:
    @Die Rauchbomben:
    Am Anfang hat der Spieler aber nicht so viel Geld, da ist eine Rauchbombe unerschwinglich und später ist die Möglichkeit zu fliehen Gemäß deines Beitrages zu "Dienstleistungen" im Spiel zu billig.
    EDIT²: Da währe es doch nicht schlecht, das an einen Skill zu koppeln, der den Spieler halt 5% seines Manas oder so kostet (nur sinnvoll bei nicht "nachwachsenem" Mana)

    Geändert von Yenzear (12.02.2015 um 14:26 Uhr)

  5. #165
    @Yenzear
    Zitat Zitat
    es wird wohl immer Spieler geben, die Zufallskämpfe nicht stört und nur wegen des Vorhandenseins einer Gruppe, die das anders sieht, ein Zufalls-Encountersystem Gameplaytechnisch als abwegig zu betrachten finde ich persönlich abwegig.
    Das hat aber auch niemand gesagt. Ich betone ja immer, dass ich als Spieler spreche. Als der sage ich aber wirklich, dass ich kein Maker-Spiel (und vermutlich auch kein kommerzielles) mit Zufallsgegnern mehr spielen würde.

    Schlösserknacken: Wären Dietriche Mangelware, würde das System gar nicht funktionieren, denn man muss ja ziemlich oft Schlösser knacken. Ist natürlich auch wieder eine Frage des Designs: Ein Schlösserknack-System ist nur dann sinnvoll, wenn es viele Schlösser gibt und wenn es viele Schlösser gibt, dann sollte das Knacken nicht zu schwer sein (und ja, bei Skyrim knackt es sich einfach, macht aber nichts, befriedigend ist es trotzdem) und viele Dietriche zu Verfügung stehen.

    Zitat Zitat
    Um auf dein klassisches Problem zurückzukommen: Das hängt von der Menge der Kämpfe ab. Drei Kämpfe pro Dungeon können ausreichend sein, wenn diese den Spieler ausreichend fordern und sich auch lohnen. Hierbei ist "fordernd" nicht gleich "lang"
    Mir ging es jetzt eher um den Dualismus Enterhämmern-Anspruch. Die eine Seite hält Enterhämmern für zu schlicht und langweilig, die andere Seite hält zu lange Kämpfe für langweilig. Die ganze Diskussion über Taktik im üblichen Maker-Kampfsystem ist ja dadurch aufgekommen, dass einige die Kämpfe zu anspruchslos fanden. Macht man die Kämpfe aber anspruchsvoller, sprich es ist notwendig, die Gegner mit bestimmten Taktiken zu besiegen, dauern die Kämpfe wieder länger, was auch nicht jedem gefällt. Über das Thema wird schon lange diskutiert und so richtig auf einen Nenner ist man bisher noch nicht gekommen ("Kommt darauf an" ist jedenfalls keine Lösung). Viele Spiele aus unserer Community gehen mit dem Problem so um, dass man die Gegner recht schnell wegbratzen kann, eben nach der "3 Schläge pro Gegner"-Regel.

  6. #166
    Nunja, niemand sagte was davon, dass jeder Kampf taktisch anspruchsvoll sein muss.
    Wie caesa_andy bereits angedeutet hat, sollte es schon einen Unterschied machen, ob man organisierte humanoide wie z.B. eine Gruppe Soldaten oder eben nur Wildschweine bekämpft.
    Wirklich recht machen kann man es eh nicht jedem. Ich selbst finde es nicht verkehrt, wenn hin und wieder mal Gegnergruppen auftauchen, die es einem nicht so leicht machen, dass man nur ENTER triggern muss.

  7. #167
    Manch einer sagt aber, dass die Mehrheit der Kämpfe eine Herausforderung sein soll. Ich meine, dass ich das schon öfters gelesen hab.

  8. #168
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Manch einer sagt aber, dass die Mehrheit der Kämpfe eine Herausforderung sein soll. Ich meine, dass ich das schon öfters gelesen hab.
    Ich bin wohl einer davon, und ja, ich sage dass.

    Ich kann aber leider nichts dafür, dass manch einer als Entwickler scheinbar nicht ausreichend Phantasie hat, um sich vorzustellen, dass Herrausforderung nicht gleich bedeutend mit lang ist. Man kann Kämpfe auf vielerlei wegen zu einer Herrausforderung machen, ohne dabei zu implizieren, dass der Spieler in jedem einzelnen davon an den Rand einer Niederlage gebracht wird und anschließend 5 Minuten Zeit braucht, um seine Party wieder hoch zu päppeln. Und das sagt eigentlich auch sonst niemand von denen, die herrausfordernde Kämpfe befürworten.

    Wie fordere ich denn den Spieler herraus? In dem ich ihn mit Situationen konfrontiere, die von Schema-F abweichen und ihn dazu ermutige, neue Lösungen für neue Probleme zu finden. Das können auch ganz banale Dinge sein. Wenn ich vom üblichen 2-mitelstarke-Gegner Konzept abweiche und dem Spieler stattdessen 12 schwache Gegner vorsetze, weiche ich vom normalen Konzept ab, und bringe dem Spieler eine Herrausforderung nahe. Ich überlasse es ihm, ob er Sturr an seinem Standart-Vorgehen festhält und den Kampf in 4 Runden beendet, indem er jede Runde mit Enter-Kloppen 3 Gegner Onehitted, oder ob er clever genug ist, zu erkennen, das er den Kampf mit einem Flächen-Blitzzauber in einer Runde beenden kann.

    Oft reicht schon eine Abweichung um einen, oder zwei Skills um einen Kampf bei ansonsten gleichbleibenden Attributen von einem totlangweiligen in einen herrausfordernden zu verändern. Als beispiel: Du nimmst eine Gruppe aus drei gegnern von denen jeder abwechselnd angreift und Feuer zaubert. Dieser kampf wird niemals eine Herrausforderung sein, egal, wie viele TP du den Monstern gibst. Er wird höchstens irgendwann die Frustrationstoleranz des Spielers sprengen.
    Wenn du jetzt aber einem der drei Gegner statt einem Feuerzauber einen Heilzauber und einem Zweiten einen Schlafzauber, oder von mir aus auch einen Instant-Kill Zauber, gibst, änderst du die Spielsituation grundlegend. Denn plötzlich wird relevant, welchen der drei Gegner du Stumm zauberst, und in welcher Reihenfolge du sie umbringst. Letztlich ist es egal, für welche Reihenfolge sich der Spieler entscheidet. Der Kampf wird nicht signifikant verlängert (sofern der Spieler klug spielt), er spielt sich aber komplett anders, als das typische 08/15 Konzept.

    Und derartige Möglichkeiten gibt es Viele. Monster mit dispelbaren Schutzzaubern, oder solche, die jeden physischen Angriff Kontern. Geister und Schleime könnten eine exorbitante, physische Abwehr haben. Du könntest einen Gegner haben, der zwar nicht angreift, dafür aber wie wild mit Zustandseffekten um sich wirft. Anschließend packst du ihn mit einem Heiler und einem Schweren Angreifer in einen Trupp und hast eine Nette Kombi erzeugt, bei der die Killreihenfolge wichtig ist.

    Im übrigen denke ich, dass deine Sichtweise mit 3 Angriffen pro Gegner eher optimistisch als Realistisch ist. Wenn ich FinalFantasy etwa als maßstab nehme, dann braucht eine erhebliche Menge an gegnern auch gut und gerne das doppelte an treffern um besiegt zu sein - sofern der Spieler nicht brutal überlevelt ist.

  9. #169
    Nun, da kann ich caesa_andy nur zustimmen. Besser hätte ich es nicht ausdrücken können.
    Je tiefer Gegner in die Trickkiste greifen können, desto besser. In einem FF Teil glaube ich mich zu erinnern, dass ein Gegner "Spiegel" auf sich und seine Gruppe gezaubert hat.
    Um diesen besiegen zu können, ohne ne halbe Stunde Autohit zu kloppen, musste man Spiegel auf seine Gruppe casten und diese mit Magie angreifen, da bereits reflektierte Zauber nicht nochmal reflektiert werden können.

  10. #170
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Manch einer sagt aber, dass die Mehrheit der Kämpfe eine Herausforderung sein soll. Ich meine, dass ich das schon öfters gelesen hab.
    caesa_andy hat das ja schon sehr schön erklärt, aber ich würde gerne noch ein etwas untypisches Kampfsystem einwerfen. Und zwar das von El Dorado 2 von Real Troll. Für mich persönlich das Schönste Kampfsystem in einem Makerspiel. Man hatte die Wahl entweder zu kämpfen (was teilweise recht lang dauern konnte) oder aber man findet den Weg 2 mit den Rätseln. Und das ist anfangs extrem knifflig, bis man den Dreh raus hat. Danach schafft man es die Gegner relativ schnell zu besiegen.
    Daher: Jeder Gegnertyp hat seine eigene Schwachstelle, die gefunden werden muss und somit ist jeder neue Gegner erstmal eine Herausforderung.

    Auf das 08/15 Konzept übertragen ist es so wie caesa_andy geschildert hat. Man kann entweder sinnlos draufkloppen (was lange dauert) oder aber man findet den schnellsten Weg heraus, die Gruppe zu besiegen. Wichtig ist, dass man im Laufe des Kampfes feststellen muss, welche Schwachstelle der Gegner hat und diese kann man dann in den nächsten Kämpfen einsetzen. So bleibt die erste Runde im Kampf gegen einen neuen Gegner immer spannend (weil man rätseln muss) und bei den anderen Kämpfen freut man sich dann, dass man sie schnell besiegen kann, weil man das Prinzip verstanden hat.

    Eine Weisheit will ich aber auch nochmal in den Raum werfen, welche Real Troll mal irgendwo geschildert hat: Ein gutes Spiel sollte aus 50% Rätsel und 50% Kämpfe bestehen.
    Und dem stimme ich definitiv zu, vor allem aus Sicht des Spielers. Egal wie gut das Kampfsystem ist bei einem Rundenbasiertem Spiel habe ich keine Lust andauernd gegen nervige Monster zu kämpfen. Manchmal glaube ich, die Monster sind nur da um die Spielzeit zu strecken. (bei Final Fantasy zum Beispiel....gefühlt kämpft man da mind. 50% des Spiels).
    Daher sollten die Monster gezielt eingesetzt werden in glaubhaften Situationen und dann sollten sie auch eine Herausforderung darstellen. Das Kämpfen soll ja spaß machen und je rarer man diese einsetzt, desto mehr überzeugen diese.

    Oder mal andersherum: Wie viele Spieler gibt es, die sich beschweren, dass es zu viele stupide Kämpfe gab?
    Und wie viele Spieler gibt es, die enttäuscht sind, dass die Kämpfe im Spiel zu wenig waren?

    Tatsächlich ist der Hauptgrund warum ich RPGs weglege, dass ich keinen Bock drauf habe stundenlang zu Leveln und sinnlos Monster zu killen. Manchmal ist die Story dann noch so gut (Bsp: FF) das man sich noch durchquält, aber wenn es die Story nicht geschafft hat zu begeistern, dann wird entweder gecheated (geht ja mit dem Maker wunderbar) so das alle Monster mit einem Flächenschaden sofort gekillt werden oder aber man lässt es komplett sein.

    Meiner Meinung nach sollte ein RPG nicht aus mehr als 20% des Spiels aus Kämpfen bestehen. Und bei diesen sollten die Kämpfe extrem interessant sein. Qualität statt Quantität.

    Mfg Soul

  11. #171
    @caesa_andy
    Ja, ein Kampf kann gleichzeitig kurz und herausfordernd sein, aber ein kurzer schwieriger Kampf gibt dem Spieler wenig Gelegenheit, Fehler auszubügeln und deswegen ist er denke ich recht unbeliebt. Mir fällt im Moment jedenfalls kein Maker-RPG ein, das kurze, aber schwere Kämpfe hat. Meistens gilt schon die Formel: Je mehr Taktik, desto länger. Selbst bei Spielen wie Velsarbor.

    Ich stelle mir unter einer Herausforderung etwas Schwierigeres vor, als eine kleine Anpassung der Kampftaktik, wie du sie im ersten Beispiel schilderst. Kann ich Flächenmagie kostengünstig zaubern, dann benutze ich die immer, sobald dort mehr als 2 Gegner vor mir stehen. Das macht glaube ich so gut wie jeder so. Das erfordert keine Gedankenleistung.

    Dein zweites Beispiel nutze ich in meinen Spielen auch, also spezialisierte Gegner. Grundlegend anders wird der Kampf dadurch aber nicht. Es ist die Art Taktik, die sich für ein statisches rundenbasiertes KS anbietet, aber anspruchsvoll macht sie das Spiel nicht. Es spielt am Ende keine Rolle was der spezialisierte Gegner macht, der Spieler weiß, dass er ihn zuerst töten muss. Es ist immer das gleiche Muster.

    Bei einer größeren Gegnergruppe mit unterschiedlich spezialisierten Gegnern spielt die Tötungsreihenfolge dann eine wichtige Rolle, mache ich genauso. Hat der Spieler einmal gegen sie gekämpft, weiß er aber, wie er vorgehen muss und bei allen weiteren Begegnungen fällt die Herausforderung weg, es sei denn, der Stummzauber schlägt zu 80% fehl, aber das ist ja etwas, das wir vermeiden wollen.

    Zitat Zitat
    Im übrigen denke ich, dass deine Sichtweise mit 3 Angriffen pro Gegner eher optimistisch als Realistisch ist. Wenn ich FinalFantasy etwa als maßstab nehme, dann braucht eine erhebliche Menge an gegnern auch gut und gerne das doppelte an treffern um besiegt zu sein - sofern der Spieler nicht brutal überlevelt ist.
    Die Regel gilt nur für Maker-RPGs, obwohl ich die FFs vor 12 auch nicht für gut designte Spiele halte. Nein, nach meinen heutigen Maßstäben halte ich deren Gameplay sogar für unterdurchschnittlich. Etwas abgewandelt, lässt sich die Regel aber auf alle RPGs abbilden: Je häufiger man kämpft, desto kürzer müssen die Kämpfe sein.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Um diesen besiegen zu können, ohne ne halbe Stunde Autohit zu kloppen, musste man Spiegel auf seine Gruppe casten und diese mit Magie angreifen, da bereits reflektierte Zauber nicht nochmal reflektiert werden können.
    Der Trick des Gegners klappt aber auch nur einmal.

    @Soulreaverchan
    Zitat Zitat
    Ein gutes Spiel sollte aus 50% Rätsel und 50% Kämpfe bestehen.
    Ein Rollenspiel? Da bin ich anderer Meinung. Ich hab selbst viele Rätsel in meine Spiele eingebaut (aber sicher weniger als 50%), doch heutzutage sehe ich das so, dass zu viele Rätsel den Spielfluss stören. Die Spielmechanik eines Rollenspiels ist nun mal zum großen Teil martialisch. Ich würde dem Kampf auch nicht Rätsel gegenüberstellen, sondern die Handlung (oder höchstens das Erkunden). Es gibt RPGs, die funktionieren mit 99% Kampf und 1% Handlung, andere haben vielleicht 75-25%. Ab einem gewissen Verhältnis ist das Spiel dann aber kein RPG mehr.

    Zitat Zitat
    Oder mal andersherum: Wie viele Spieler gibt es, die sich beschweren, dass es zu viele stupide Kämpfe gab? Und wie viele Spieler gibt es, die enttäuscht sind, dass die Kämpfe im Spiel zu wenig waren?
    So spezifisch sind die Klagen selten. Meistens beklagt man sich darüber, dass die Kämpfe keinen Spaß gemacht haben und dafür sind oft mehrere Design-Entscheidungen verantwortlich. Ich hab mich z. B. über die Kämpfe von Legend of the Silverstone beklagt, weil die Kämpfe erstens zu lange dauern (die Länge kommt hauptsächlich durch hohe TP zustande) und die Gegner zweitens beim Mapwechsel sofort wieder respawnen.

  12. #172
    Zitat Zitat
    Der Trick des Gegners klappt aber auch nur einmal.
    Möglich, aber nur wenn man nicht komplett geistesabwesend ist. Allgemein sind Gegnermechaniken nach dem ersten Mal bekannt und können effektiv angegangen werden, eben weil der Spieler dazu gelernt hat, wie caesa_andy es ja bereits angedeutet hat.
    Das Manko hier dran ist, dass der Gegner erst im Enddungeon auftaucht und man vorher keine derartigen Tricks zu sehen bekommt. Scheint ne "krankheit" zu sein an der FF nun schon länger leidet.

  13. #173
    Zitat Zitat
    Tatsächlich ist der Hauptgrund warum ich RPGs weglege, dass ich keinen Bock drauf habe stundenlang zu Leveln und sinnlos Monster zu killen. Manchmal ist die Story dann noch so gut (Bsp: FF) das man sich noch durchquält, aber wenn es die Story nicht geschafft hat zu begeistern, dann wird entweder gecheated (geht ja mit dem Maker wunderbar) so das alle Monster mit einem Flächenschaden sofort gekillt werden oder aber man lässt es komplett sein.
    Interessanterweise erging es mir mit FF 8 ziemlich genau umgekehrt. Während ich die Anfangshandlung noch recht gut mitbekommen habe, führte meine persönliche Spielweise gepaart mit dem System der sich anpassenden Gegner (Lvl & vor allem Zauber, die man für die Verbesserung der eigenen Stats stehlen kann) dazu, dass ich mit Leon/Squall(?) auf ca. Lvl 70 war, bevor ich überhaupt die Mission mit dem Zugüberfall antrat (ok, das Kartenspiel mit der Aussicht auf noch mehr übermäßig starke Zauber und Items war auch nicht ganz unschuldig). Entsprechend konnte ich durch den Großteil des Spiels durchrushen, da kaum noch Gegner ein Hindernis für mich darstellten. Allerdings führte diese Geschwindigkeit dazu, dass mir auch die Handlung kaum noch in Erinnerung geblieben ist.

    Zitat Zitat
    Dein zweites Beispiel nutze ich in meinen Spielen auch, also spezialisierte Gegner. Grundlegend anders wird der Kampf dadurch aber nicht. Es ist die Art Taktik, die sich für ein statisches rundenbasiertes KS anbietet, aber anspruchsvoll macht sie das Spiel nicht. Es spielt am Ende keine Rolle was der spezialisierte Gegner macht, der Spieler weiß, dass er ihn zuerst töten muss. Es ist immer das gleiche Muster.
    Dem stimme ich zu. Die erste Begegnung mit einer bestimmten Kombination von Gegnern mag einen noch auf dem falschen Fuß erwischen, aber danach weiß man, wer der Heiler oder essentielle Buff-Mage ist, der oberste Priorität besitzt. Ab diesem Punkt trägt im schlimmsten Fall nur noch der RNG zur Spannung bei. Es ist aber auch eine ziemliche Gratwanderung, den Gegnern die richtige Mischung aus Schläue und Bezwingbarkeit zu verleihen. Ein Bosskampf, der mich an die Grenzen meiner Ressourcen treibt und gleichzeitig taktische Rafinesse verlangt, hinterlässt ein Gefühl der zufriedenen Erschöpfung und auch einen gewissen Stolz (sicherlich hatte jeder schon einen Bosskampf, den man unter Aufwendung aller Fähigkeiten (und einem Quäntchen Glück) mit nur 1 HP gewann). Das selbe als regelmäßiges Ereignis durch einen generischen Gegner verschafft aber nur Frust.

    Geändert von Ark_X (13.02.2015 um 13:58 Uhr)

  14. #174
    Zitat Zitat
    Es ist aber auch eine ziemliche Gratwanderung, den Gegnern die richtige Mischung aus Schläue und Bezwingbarkeit zu verleihen.
    Das auf jeden Fall, aber ich frage mich eben auch, ob die typischen Maker-Kampfsysteme (mit der üblichen Kampf-Frequenz) überhaupt in diese Richtung gehen wollen oder ob es nicht doch eher gewünscht ist, dass man sich möglichst schmerzlos durch das Kleinvieh schnetzeln kann.

  15. #175
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dein zweites Beispiel nutze ich in meinen Spielen auch, also spezialisierte Gegner. Grundlegend anders wird der Kampf dadurch aber nicht. Es ist die Art Taktik, die sich für ein statisches rundenbasiertes KS anbietet, aber anspruchsvoll macht sie das Spiel nicht. Es spielt am Ende keine Rolle was der spezialisierte Gegner macht, der Spieler weiß, dass er ihn zuerst töten muss. Es ist immer das gleiche Muster.
    Nichts für ungut Kelven, aber es ist ein Bischen frustrierend, das du bei deinen Ausführungen ständig zwischen Hüh und Hot wechselst. Erst willst du kurze Kämpfe, dann erklärt man dir, wie das funktioniert und dann willst du plötzlich wieder lange Kämpfe mit dem gleichzeitigen Verweis darauf, das sie zu lang sind und du sie deshalb eben doch nicht willst. Fakt ist - und ich glaube, dass muss einfach mal gesagt werden - der EINZIGE hier im Forum der einen herrausfordernden kampf mit einem "Schweren" und "Langen" Kampf gleichsetzt, bist du selbst.
    Natürlich ist ein neue Gegnergruppe höchstens ein, zwei Mal interessant. Aber genau darum geht es doch. Die Erste Begegnung soll dem Spieler auf die Füße fallen, und ihn dazu motivieren eine Lösung zu suchen, mit der er den kampf bei allen folgenden Begegnungen schnell beiseite wischt. Wenn jeder Kampf in jedem möglichen Kontext schwer und brutal nervenaufreibend ist, ist es doch klar, das die Spieler irgendwann genervt die Segel streichen. Dieses resultat will hier keiner. Diskusionen darüber, dass wir alle darauf aus währen, finden glaube ich nur an einem Ort statt ... in deinem Kopf
    Guck dir einfach mal handelsübliche Shooter an. Über 80% der Feuergefechte sind Füllkämpfe gegen 2, vielleicht 3 Gegner, die der Spieler umklatscht. Kontrastiert durch ein paar etwas heftigere Kämpfe, die den Spieler fordern. Ich werfe dem Spieler einen Kampf in den Weg, der ihn beim ersten Mal aufhällt und ihn dazu animiert, sich zu überlegeben, wie er am besten damit umgeht. Wenn er die Perfekte Lösung gefunden hat, und den Kampf damit beim zweiten und dritten Kontakt auf die typische JRPG-Länge drücken kann, dann hat er das ereicht, was er will (Kurze Kämpfe) und ich das, was ich will (Der Spieler muss sich mit den ihm gegebenen Möglichkeiten auseinandersetzen).
    Das du dir unter einem herrausfordernden kampf nichts anderes vorstellen kannst, als etwas, dass du für nicht erstrebenswert hälst, ist schade. Aber das ist DEIN Problem, nicht unseres.

    Zitat Zitat
    Die Regel gilt nur für Maker-RPGs, obwohl ich die FFs vor 12 auch nicht für gut designte Spiele halte. Nein, nach meinen heutigen Maßstäben halte ich deren Gameplay sogar für unterdurchschnittlich. Etwas abgewandelt, lässt sich die Regel aber auf alle RPGs abbilden: Je häufiger man kämpft, desto kürzer müssen die Kämpfe sein.
    Das du vorbehalte gegebüber klasischen, rundenbasierten Kampfsystemen hast und eigentlich nur AKS magst, wissen wir alle. Trotzdem solltest du bedenken, dass hier im Board auch Newbies mitlesen und deine Aussagen als "Urgestein" mal ganz schnell in den falschen Hals kriegen können und dann glauben, das Problem läge wirklich daran, das mit dem Maker-KS nichts gescheites anzufangen ist.
    Das ist aber nunmal nicht wahr. Das Maker KS kann 20 Mal soviel, wie die halbgaren Event-AKS die die leute nur allzugerne in ihren Spielen zusammenschustern, weil sie glauben, das wäre dann was besseres. Es befasst sich nur kaum jemand ernsthaft damit. Und wenn du dich hier ernsthaft hinstellst, und verkündest, dass das grottige FF12 KS, dass einfach nur stumpf über Heilung gewonnen wurde, besser ist, als das FF10 oder das FF10-2 KS, dann sehe ich da in deinen Aussagen vor allem eine Ausseinandersetzung mit persönlichen Geschmäckern und weniger eine Diskussion über das, was wirklich geht und möglich wäre.
    Ich will dir nicht deine Meinung nehmen. Was du denkst und meinst und glaubst, steht dir zu. Aber wenn wir darüber reden, was geht und theoretisch möglich ist und währe, und du bei allem ein "geht nicht" dazwischen rufst, obwohl du eigentlich ein "Mag ich nicht" meinst, dann ist die Diskussion ebendso sinn- und fruchtlos, wie jeder Disput darüber, ob nun die Playstation oder die X-Box besser ist.

    Zitat Zitat
    @Yenzear
    Der Trick des Gegners klappt aber auch nur einmal.
    Warum sollte er denn auch öfter klappen?

  16. #176
    Wo liest du denn heraus, dass ich meine Ansicht gewechselt hab? Ich schreibe eigentlich immer, dass ich ein angenehmes Verhältnis zwischen Kampflänge und Kampffrequenz bevorzuge. Hat ein Maker-RPG die übliche Kampffrequenz, dann bevorzuge ich kurze Kämpfe ohne Herausforderung (von Endgegnern abgesehen, versteht sich).

    Ich wollte nur darauf hinaus, dass ich unter einer Herausforderung mehr verstehe als spezialisierte Gegner und dann hab ich die Frage gestellt, ob Maker-RPGs mit üblichem KS überhaupt herausfordernd sein sollten. Unter einer Herausforderung verstehe ich einen Gegner, der mich auch beim zweiten und dritten Mal noch fordert, bis ich mich selbst so gut trainiert hab, dass ich ihn im Schlaf besiege.

    Und ja, ich bin sehr durch Aktion-Kampfsysteme geprägt. Die machen mir nicht nur mehr Spaß, sondern die fordern mich auch mehr. Strategie-Kampfsysteme mag ich aber genauso gerne und natürlich können auch statisch-rundenbasierte Kampfsysteme unterhalten. Das von Corridor Raiders finde ich z. B. gut - besser als die Systeme der meisten Fantasy-RPGs unserer Community. Das Spiel ist sowieso in vielerlei Hinsicht spielerisch vorbildlich.

    Zitat Zitat
    Und wenn du dich hier ernsthaft hinstellst, und verkündest, dass das grottige FF12 KS, dass einfach nur stumpf über Heilung gewonnen wurde, besser ist, als das FF10 oder das FF10-2 KS, dann sehe ich da in deinen Aussagen vor allem eine Ausseinandersetzung mit persönlichen Geschmäckern und weniger eine Diskussion über das, was wirklich geht und möglich wäre.
    Wenn du das Gegenteil sagst, ist das aber doch auch nur persönlicher Geschmack.

    Zitat Zitat
    Aber wenn wir darüber reden, was geht und theoretisch möglich ist und währe, und du bei allem ein "geht nicht" dazwischen rufst, obwohl du eigentlich ein "Mag ich nicht" meinst
    "Geht nicht" hab ich nie gesagt. Wie ich schon sagte, spreche ich aus der Sicht eines Spielers. Die einzige Frage, die ich als Entwickler stelle, ist die, ob Kämpfe gegen Kanonenfuttergegner herausfordernd sein sollten.

    Zitat Zitat
    Warum sollte er denn auch öfter klappen?
    Na, dann wäre es eine richtige Herausforderung.

    Um das nochmal allgemein zu sagen. Als Entwickler kann ich mir lange und ausführlich Gedanken darüber machen, ob ich Zufallsgegner in meinem Spiel haben möchte, wie man speichern soll, ob es eine Trefferchance geben soll, ob die Kämpfe herausfordernd sein sollen und wie ich das erreiche - aber warum sollte ich anderen Entwicklern vorschreiben, wie sie ihr Spiel zu machen haben? Deswegen kann ich nur als Spieler davon sprechen was mir gefällt und was ich für gut halte oder nicht.

  17. #177
    Zitat Zitat
    Der Trick des Gegners klappt aber auch nur einmal.
    Zitat Zitat
    Warum sollte er denn auch öfter klappen?
    Zitat Zitat
    Na, dann wäre es eine richtige Herausforderung.
    Die Herausforderung besteht aus zwei Komponenten
    * das Muster herausfinden/durchschauen
    * den Konter anwenden

    Das identische Rätsel wird beim zweiten Mal nicht soooo spannend zu lösen sein, wenn man die Lösung schon kennt. Danach kann das Rätsel noch variiert werden, oder die Anwendung des Konter wird schwieriger, oder man kombiniert zwei eigentlich einfache Rätsel zu einem Anspruchsvolleren.

    Innerhalb der selben Spielmechanik ist die Menge an Möglichen neuen Herausforderungen und spannenden Rätseln innerhalb der Kampfmechaniken nicht unendlich. Ein Rundenkampfsystem basiert im Grunde auf der Frage "welches Ziel angreifen?", alles andere ist eine verkomplizierung dieser Grundfrage. Es gibt ein ca. 10 Jahre altes Gameplay & Taktikturorial von Lachsen, in dem es im Grunde nur darum geht, zu machen, dass der Spieler seinen Kopf nicht um sich zu überlegen, welchen Feind er angreift. Daraus erweitern sich fantastische neue Varianten wie die spannende Frage "mit welchem von 2 Skills greife ich an?" und all diese Dinge, die zum ersten mal in einem jRPG vorkamen, als wir ( Ausnahme Kelven ) noch nicht auf dieser Welt waren. Wenn in Makerforum über Taktik gesprochen wird, dann ist gemeint genau die Elemente einzubauen, die jedes andere jRPG seit über 30 Jahren auch hat, und wenn man es nicht gleich wiedererkennt nennen wir es Innovation.

    Andere Spielen basieren darauf einen Gegner anzuklicken und dann so lange die Nummerntasten auf dem Keyboard zu drücken bis das Ziel tot ist. Besagtes MMO ist jetzt 10 Jahre alt und liefert im Zyklus einiger Monate neue Kämpfe, die nichts anderes enthalten als die Grundelemente aus Ziel anwählen/Tasten drücken und bischen rumlaufen zur richtigen Zeit neu zu kombinieren.

    An welcher Stelle erwartet irgendwer durch irgend etwas irgend eine krasse neue Herausforderung? Es ist immer dasselbe: Die hinter der Kombination aus zB diversen Zaubersprüchen, Gegnertypen, Spielmechaniken, Zuständen und Co. liegenden Elemente zu erkennen und mit dem vorhandenen Tools zu kontern.

    ______________________________________________________________________________________________________
    Ich bin es mal von der theoretischen Seite angegangen. Ich habe in meinem KS-Bastelprojekt ein Monsterfähigkeitensystem wie in Diablo 3 nachgebaut. Die Monsterfähigkeiten tun allesamt ein und die selbe Sache: Sie verändern das übliche Muster wann der Spieler welches Ziel angreift, verteidigt, heilt etc.

    Beispiel 1: Spieler bomben die Gegnergruppe wenn sie glauben, dass dies schneller geht als die Gegner einzelnd zu killen. Ein Gegner, der sich ab Y% seiner HP in X Runden in die Luft sprengt und die Helden stark verletzt, verändert das Muster und zwingt, Monster zu fokussieren. Nebenbei wird es zum Risiko, mehrere Monster des Types gleichzeitig in den kritischen Bereich zu bringen, beiläufiger Gruppenschaden, der sonst immer nice to have ist, wird damit nicht nice to have.

    Beispiel 2: Spieler bomben die Gegnergruppe wenn sie glauben, dass dies schneller geht als die Gegner einzelnd zu killen oder konzentrieren den Schaden um die Gruppe optimal nieder zu ringen. Bei einem Effekt stapeln Monster einen Effekt auf sich, der resettet wird, wenn sich von einem Angriff getroffen werden. Plötzlich wird es sinnvoll, Einzelzielangriffe über die Feinde zu verteilen, was sonst nahezu immer suboptimal ist.

    Beispiel 3: Üblicherweise ist Heilung immer dann am besten platziert wenn sie voll wirkt. Gegner aktivieren ab und an eine Aura, die Heilung auf Helden auf die Monster dupliziert. Nun gibt es Zeitfenster in denen Heilung einen schädlichen Nebeneffekt hat. Das gesamte Muster nach dem Heilung angewandt wird, ist plötzlich anders.

    Es gibt insgesamt 16 Monsterfähigkeiten, einige wenige sind exklusiv zueinander, ca. 13 kann man also wild miteinander kombinieren von 1 bis 13 gleichzeitig. Das Ergebnis ist, dass wie in Diablo 3 Spieler in Gegnergruppen eine beliebige Kombination verschiedener Änderungen des Regelsatzes vorgesetzt bekommen und damit fertig werden müssen. Der Unterschied zu Diablo 3: Dort sind die Monsterfähigkeiten fast alle basierend auf der Bewegung des Spielers im zweidimensionalen Raum, dass musste natürlich auf die Handlungsoptionen in einem Runden-KS adaptiert werden, ist aber vom Prinzip dasselbe.

    Moral von der Geschicht:
    Manchmal macht es Sinn, Dinge von der funktionalen Seite zu konstruieren anstatt sich irgendwas stylisches cooles kreatives auszudenken und zu hoffen, dass dabei zufällig etwas rauskommt, dass funktional Sinn macht.

  18. #178
    Zitat Zitat
    An welcher Stelle erwartet irgendwer durch irgend etwas irgend eine krasse neue Herausforderung?
    Genau das ist es. Es geht (vermutlich) nicht mehr als das, was schon angesprochen wurde. Trotzdem drehen sich die Diskussionen schon seit Ewigkeiten um Taktik und es wird zumindest der Anschein erweckt, als ob noch viel mehr ginge und die Spiele gar nicht alles herausholen, was sicher zum Teil stimmt, nur darf man nicht vergessen, dass selbst die kommerziellen Spiele weniger auf Taktik geben, als die diskutierenden Entwickler.

    Dein Beispiel mit dem MMO hat mich an Enchanted Cave 2 erinnert, das ich letzte Woche gespielt hab. Ein Dungeon Crawler. Alle Gegner sind unbeweglich. Der Spieler läuft gegen sie, ein Kampf in Echtzeit beginnt, vollkommen automatisch, man kann ihn nur durch Magie und Heilung etwas beeinflussen. Also eine reine Materialschlacht. Taktik gibt es nur in der Hinsicht, dass man überlegt, welchen Gegner man angreifen muss und welchen nicht. Spielt sich trotzdem sehr gut und macht Spaß. Die Herausforderung geht gegen 0.

    Daher meine Frage: Wie herausfordernd müssen Maker-RPGs wirklich sein?

    Das, was du dir ausgedacht hast, bietet mit häufig wechselnden Gegnergruppen sicher genug Abwechslung. Ob ich das Spiel herausfordernd finden würde? Das ist nicht so wichtig, entscheidend ist die Frage, ob mir so ein Kampfsystem mehr Spaß machen würde, als eines, bei dem ich die Gegner ohne nachdenken zu müssen wegbombe. Ich kann es pauschal nicht beantworten. Als Entwickler ist das aber schon eine essentielle Frage: Brauche ich die Herausforderung oder brauche ich sie nicht? In Hinblick auf Enchanted Cave 2 muss man sich ja fragen, warum ein Spiel, bei dem es wirklich nur ums Kämpfen geht, weniger anspruchsvoll ist, als ein Spiel, bei dem es auch um die Handlung geht.

  19. #179
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich wollte nur darauf hinaus, dass ich unter einer Herausforderung mehr verstehe als spezialisierte Gegner und dann hab ich die Frage gestellt, ob Maker-RPGs mit üblichem KS überhaupt herausfordernd sein sollten. Unter einer Herausforderung verstehe ich einen Gegner, der mich auch beim zweiten und dritten Mal noch fordert, bis ich mich selbst so gut trainiert hab, dass ich ihn im Schlaf besiege.
    Beispiel Skyrim:
    Über 90% der Kämpfe in Skyrim ereignen sich gegen einen oder zwei Draugr, Bären oder Skelette, die man im Vorbeigehen umklopft. Aber hin und wieder läuft man um eine Ecke und wird von drei Eliteaufreißern der Abgeschworenen angesprungen, die dich in sekunden zerfetzen. Und da sage ich JA. So muss es sein. Wären alle Kämpfe so gestalltet, das ich ich zwanzig Heiltränke pro Kampf durchbringe, würde ich das Spiel vermutlich nach dem Dritten Dungeon nicht mehr anpacken. Wären alle so, dass man die Gegner umhustet, auch nicht.
    Die kleinen Füllkämpfe lockern das Gameplay auf, die großen blocken den Spieler ab und zwingen ihn, zu beweisen, was er kann.
    Ach ja, nur am Rande: Wenn ich bei einem der großen Kämpfe in Skyrim sterbe und neu laden muss, dann kriege ich den Kampf im zweiten versuch meistens auch recht locker bewältigt, weil ich dann weiß, worauf ich achten muss. Die Vorstellung eines Spiels, das IMMER schwer ist, ist utopisch. Zum einen ist es weder zu realisieren und zum anderen auch nicht zu wünschen.

    Zitat Zitat
    Und ja, ich bin sehr durch Aktion-Kampfsysteme geprägt. Die machen mir nicht nur mehr Spaß, sondern die fordern mich auch mehr. Strategie-Kampfsysteme mag ich aber genauso gerne und natürlich können auch statisch-rundenbasierte Kampfsysteme unterhalten. Das von Corridor Raiders finde ich z. B. gut - besser als die Systeme der meisten Fantasy-RPGs unserer Community. Das Spiel ist sowieso in vielerlei Hinsicht spielerisch vorbildlich.
    Ja, aber das ist deine Ansicht. Ich mag an Runden -KS, das sie theoretisch viel mehr möglichkeiten bieten (Ganz im ernst, das Magiesystem von Skyrim ist z.B. ein Witz. Shooter-Gameplay mit Feuerbällen statt Schrotflinten? Ja ne, ist klar.). Nur nutzt diese Möglichkeiten kein System aus.

    Zitat Zitat
    Wenn du das Gegenteil sagst, ist das aber doch auch nur persönlicher Geschmack.
    Ja ist es. Nur habe ich diesen Punkt in die Diskussion auch nicht eingebracht. Du hast das Gameplay aller FF's vor 12 als unterdurchschnittlich bezeichnet, und das ist es nun einmal nicht, so das Fraglich ist, was diese Feststellung deinerseits mit der Diskussion überhaupt zu tun hat.

    Zitat Zitat
    "Geht nicht" hab ich nie gesagt. Wie ich schon sagte, spreche ich aus der Sicht eines Spielers. Die einzige Frage, die ich als Entwickler stelle, ist die, ob Kämpfe gegen Kanonenfuttergegner herausfordernd sein sollten.
    Irrtum deinerseits. Du sprichst NICHT aus der Sicht eines Spielers. Du sprichst aus DEINER Sicht als Spieler. Die ist aber genau so richtig und genau so falsch, wie MEINE Sicht als Spieler. Und wenn unsere sichtweisen hier Grundsätzlich miteinander kollidieren, ist es etwas unpassend, wenn du sagst, du argumentierst aus Spielersicht und ich aus entwicklersicht, obwohl du im Grunde genommen gar nicht weißt, welche Basis meiner Meinung zugrunde liegt.
    Und ICH finde aus Spielersicht Kämpfe um so interessanter, je flexibler meine Möglichkeiten sind. Und egal wie sehr du auf AKS stehst, die Spielerischen Möglichkeiten von AKS sind nunmal selten besonders umfangreich.

    Zitat Zitat
    Na, dann wäre es eine richtige Herausforderung.
    Nein, es wäre früher oder später schlicht nervtötend.

    Zitat Zitat
    Um das nochmal allgemein zu sagen. Als Entwickler kann ich mir lange und ausführlich Gedanken darüber machen, ob ich Zufallsgegner in meinem Spiel haben möchte, wie man speichern soll, ob es eine Trefferchance geben soll, ob die Kämpfe herausfordernd sein sollen und wie ich das erreiche - aber warum sollte ich anderen Entwicklern vorschreiben, wie sie ihr Spiel zu machen haben? Deswegen kann ich nur als Spieler davon sprechen was mir gefällt und was ich für gut halte oder nicht.
    Und um dem nochmal allgemein entgegen zu halten:
    Was überzeugt dich davon, das es auch nur IRGENDJEMANDEN hier im Forum gibt, der das anders macht? Glaubst du, ich diskutiere stundenlang gegen Trefferchancen, wenn ich tief in meinem inneren als Spieler der Totale Fan vom <Verfehlt> Schriftzug bin? Keiner von uns hier ist ein "professioneller" Spieleentwickler. Keiner von uns hat zugriff auf eine Marktforschungsabteilung. Für können alle nur bereits existierende Spiele darauf hin analysieren "Was gefällt mir? Was gefällt mir nicht? Was würde ich ändern?". Und wenn ich dir als Entwickler sage, das Speicherpunkte besser sind als freies Speichern, dann mache ich das, weil ich als Spieler ständig das Speichern vergesse.
    Also tu bitte nicht so, als würden Corti, Yenzar, ich, oder Gott-weiß-wer in unserer eingeschworenen Sicht der Dinge am Willen des Spielers "vorbeientwickeln". Wir entwickeln letzt alle das, was WIR uns als Spieler wünschen würden. Nicht mehr, nicht weniger.
    Letztlich versuche ich Three Moons so zu erstellen, das ICH damit zufrieden bin. Ich habe nicht vor, ein Spiel zu erstellen, das den absoluten Massengeschmack anspricht um den Ultimativen Sigeszug durch alle Game-Medien anzutreten, dass es selbst RealTroll die Schamesröte in's Gesicht treiben würde. In sofern denke ich aus MEINER Sicht als Spieler.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das, was du dir ausgedacht hast, bietet mit häufig wechselnden Gegnergruppen sicher genug Abwechslung. Ob ich das Spiel herausfordernd finden würde? Das ist nicht so wichtig, entscheidend ist die Frage, ob mir so ein Kampfsystem mehr Spaß machen würde, als eines, bei dem ich die Gegner ohne nachdenken zu müssen wegbombe. Ich kann es pauschal nicht beantworten. Als Entwickler ist das aber schon eine essentielle Frage: Brauche ich die Herausforderung oder brauche ich sie nicht? In Hinblick auf Enchanted Cave 2 muss man sich ja fragen, warum ein Spiel, bei dem es wirklich nur ums Kämpfen geht, weniger anspruchsvoll ist, als ein Spiel, bei dem es auch um die Handlung geht.
    Das kann aber bei jedem Spieler varrieren. Nur weil dir etwas nicht gefällt, kann es dem nächsten trotzdem gefallen.

  20. #180
    Ich hab aber gar nicht gesagt, dass du oder die anderen aus der Sicht eines Entwicklers sprechen. Ich sage nur, dass ich selbst nicht als Entwickler spreche, was also bedeutet, dass ich die hier angesprochenen Spielelemente nicht als Entwickler ablehne und den anderen sagen will, dass wie sie ihre Spiele zu machen haben. Mir kam es so vor, als ob das nicht so ganz klar geworden wäre.

    Zitat Zitat
    Irrtum deinerseits. Du sprichst NICHT aus der Sicht eines Spielers. Du sprichst aus DEINER Sicht als Spieler.
    Das geht ja auch gar nicht anders.

    Außerdem sage ich auch nicht, dass irgendjemand an den Spielern vorbei entwickelt. Würde ich das tun, würde ich ja gerade als Entwickler sprechen. Jemand könnte höchstens an mir vorbei entwickeln und selbst das sehe ich nicht so.

    Die alten FFs: Warum ich die Spiele ansprach, kannst du eigentlich oben nachlesen. Du hast die Reihe als Beispiel dafür genannt, dass die Gegner mehr als drei Schläge aushalten können. Ich hab dann gesagt, dass ich die alten FFs für nicht so gut designed halte, was bedeutet, dass sie für mich kein gutes Beispiel sind, an dem man sich orientieren sollte. Ich halte die gesamte Reihe für durchschnittlich, es gibt bessere JRPGs an denen man sich eher orientieren könnte, aber gut, das ist ein anderes Thema.

    Möglichkeiten des Kampfsystems: Ein statisch-rundenbasiertes KS bietet mMn sogar die wenigsten von allen Möglichkeiten. Ein AKS ist schon alleine deswegen viel komplexer, weil nun auch Position und Bewegung der Kampfteilnehmer berücksichtigt werden müssen. Außerdem kommt noch das Geschick des Spielers als zusätzlicher Faktor hinzu - zumindest bei guten Action-Kampfsystemen. Komplexer heißt nicht zwangsläufig schwieriger, bevor das missverstanden wird.

    Die Einfachheit von Skyrim führt mich wieder zu der Frage zurück, die ich nun schon öfters gestellt hab: Wie viel Herausforderung braucht ein (Maker)RPG wirklich?

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