Wo liest du denn heraus, dass ich meine Ansicht gewechselt hab? Ich schreibe eigentlich immer, dass ich ein angenehmes Verhältnis zwischen Kampflänge und Kampffrequenz bevorzuge. Hat ein Maker-RPG die übliche Kampffrequenz, dann bevorzuge ich kurze Kämpfe ohne Herausforderung (von Endgegnern abgesehen, versteht sich).

Ich wollte nur darauf hinaus, dass ich unter einer Herausforderung mehr verstehe als spezialisierte Gegner und dann hab ich die Frage gestellt, ob Maker-RPGs mit üblichem KS überhaupt herausfordernd sein sollten. Unter einer Herausforderung verstehe ich einen Gegner, der mich auch beim zweiten und dritten Mal noch fordert, bis ich mich selbst so gut trainiert hab, dass ich ihn im Schlaf besiege.

Und ja, ich bin sehr durch Aktion-Kampfsysteme geprägt. Die machen mir nicht nur mehr Spaß, sondern die fordern mich auch mehr. Strategie-Kampfsysteme mag ich aber genauso gerne und natürlich können auch statisch-rundenbasierte Kampfsysteme unterhalten. Das von Corridor Raiders finde ich z. B. gut - besser als die Systeme der meisten Fantasy-RPGs unserer Community. Das Spiel ist sowieso in vielerlei Hinsicht spielerisch vorbildlich.

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Und wenn du dich hier ernsthaft hinstellst, und verkündest, dass das grottige FF12 KS, dass einfach nur stumpf über Heilung gewonnen wurde, besser ist, als das FF10 oder das FF10-2 KS, dann sehe ich da in deinen Aussagen vor allem eine Ausseinandersetzung mit persönlichen Geschmäckern und weniger eine Diskussion über das, was wirklich geht und möglich wäre.
Wenn du das Gegenteil sagst, ist das aber doch auch nur persönlicher Geschmack.

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Aber wenn wir darüber reden, was geht und theoretisch möglich ist und währe, und du bei allem ein "geht nicht" dazwischen rufst, obwohl du eigentlich ein "Mag ich nicht" meinst
"Geht nicht" hab ich nie gesagt. Wie ich schon sagte, spreche ich aus der Sicht eines Spielers. Die einzige Frage, die ich als Entwickler stelle, ist die, ob Kämpfe gegen Kanonenfuttergegner herausfordernd sein sollten.

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Warum sollte er denn auch öfter klappen?
Na, dann wäre es eine richtige Herausforderung.

Um das nochmal allgemein zu sagen. Als Entwickler kann ich mir lange und ausführlich Gedanken darüber machen, ob ich Zufallsgegner in meinem Spiel haben möchte, wie man speichern soll, ob es eine Trefferchance geben soll, ob die Kämpfe herausfordernd sein sollen und wie ich das erreiche - aber warum sollte ich anderen Entwicklern vorschreiben, wie sie ihr Spiel zu machen haben? Deswegen kann ich nur als Spieler davon sprechen was mir gefällt und was ich für gut halte oder nicht.