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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

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  1. #1
    @caesa_andy
    Ja, ein Kampf kann gleichzeitig kurz und herausfordernd sein, aber ein kurzer schwieriger Kampf gibt dem Spieler wenig Gelegenheit, Fehler auszubügeln und deswegen ist er denke ich recht unbeliebt. Mir fällt im Moment jedenfalls kein Maker-RPG ein, das kurze, aber schwere Kämpfe hat. Meistens gilt schon die Formel: Je mehr Taktik, desto länger. Selbst bei Spielen wie Velsarbor.

    Ich stelle mir unter einer Herausforderung etwas Schwierigeres vor, als eine kleine Anpassung der Kampftaktik, wie du sie im ersten Beispiel schilderst. Kann ich Flächenmagie kostengünstig zaubern, dann benutze ich die immer, sobald dort mehr als 2 Gegner vor mir stehen. Das macht glaube ich so gut wie jeder so. Das erfordert keine Gedankenleistung.

    Dein zweites Beispiel nutze ich in meinen Spielen auch, also spezialisierte Gegner. Grundlegend anders wird der Kampf dadurch aber nicht. Es ist die Art Taktik, die sich für ein statisches rundenbasiertes KS anbietet, aber anspruchsvoll macht sie das Spiel nicht. Es spielt am Ende keine Rolle was der spezialisierte Gegner macht, der Spieler weiß, dass er ihn zuerst töten muss. Es ist immer das gleiche Muster.

    Bei einer größeren Gegnergruppe mit unterschiedlich spezialisierten Gegnern spielt die Tötungsreihenfolge dann eine wichtige Rolle, mache ich genauso. Hat der Spieler einmal gegen sie gekämpft, weiß er aber, wie er vorgehen muss und bei allen weiteren Begegnungen fällt die Herausforderung weg, es sei denn, der Stummzauber schlägt zu 80% fehl, aber das ist ja etwas, das wir vermeiden wollen.

    Zitat Zitat
    Im übrigen denke ich, dass deine Sichtweise mit 3 Angriffen pro Gegner eher optimistisch als Realistisch ist. Wenn ich FinalFantasy etwa als maßstab nehme, dann braucht eine erhebliche Menge an gegnern auch gut und gerne das doppelte an treffern um besiegt zu sein - sofern der Spieler nicht brutal überlevelt ist.
    Die Regel gilt nur für Maker-RPGs, obwohl ich die FFs vor 12 auch nicht für gut designte Spiele halte. Nein, nach meinen heutigen Maßstäben halte ich deren Gameplay sogar für unterdurchschnittlich. Etwas abgewandelt, lässt sich die Regel aber auf alle RPGs abbilden: Je häufiger man kämpft, desto kürzer müssen die Kämpfe sein.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Um diesen besiegen zu können, ohne ne halbe Stunde Autohit zu kloppen, musste man Spiegel auf seine Gruppe casten und diese mit Magie angreifen, da bereits reflektierte Zauber nicht nochmal reflektiert werden können.
    Der Trick des Gegners klappt aber auch nur einmal.

    @Soulreaverchan
    Zitat Zitat
    Ein gutes Spiel sollte aus 50% Rätsel und 50% Kämpfe bestehen.
    Ein Rollenspiel? Da bin ich anderer Meinung. Ich hab selbst viele Rätsel in meine Spiele eingebaut (aber sicher weniger als 50%), doch heutzutage sehe ich das so, dass zu viele Rätsel den Spielfluss stören. Die Spielmechanik eines Rollenspiels ist nun mal zum großen Teil martialisch. Ich würde dem Kampf auch nicht Rätsel gegenüberstellen, sondern die Handlung (oder höchstens das Erkunden). Es gibt RPGs, die funktionieren mit 99% Kampf und 1% Handlung, andere haben vielleicht 75-25%. Ab einem gewissen Verhältnis ist das Spiel dann aber kein RPG mehr.

    Zitat Zitat
    Oder mal andersherum: Wie viele Spieler gibt es, die sich beschweren, dass es zu viele stupide Kämpfe gab? Und wie viele Spieler gibt es, die enttäuscht sind, dass die Kämpfe im Spiel zu wenig waren?
    So spezifisch sind die Klagen selten. Meistens beklagt man sich darüber, dass die Kämpfe keinen Spaß gemacht haben und dafür sind oft mehrere Design-Entscheidungen verantwortlich. Ich hab mich z. B. über die Kämpfe von Legend of the Silverstone beklagt, weil die Kämpfe erstens zu lange dauern (die Länge kommt hauptsächlich durch hohe TP zustande) und die Gegner zweitens beim Mapwechsel sofort wieder respawnen.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Der Trick des Gegners klappt aber auch nur einmal.
    Möglich, aber nur wenn man nicht komplett geistesabwesend ist. Allgemein sind Gegnermechaniken nach dem ersten Mal bekannt und können effektiv angegangen werden, eben weil der Spieler dazu gelernt hat, wie caesa_andy es ja bereits angedeutet hat.
    Das Manko hier dran ist, dass der Gegner erst im Enddungeon auftaucht und man vorher keine derartigen Tricks zu sehen bekommt. Scheint ne "krankheit" zu sein an der FF nun schon länger leidet.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Tatsächlich ist der Hauptgrund warum ich RPGs weglege, dass ich keinen Bock drauf habe stundenlang zu Leveln und sinnlos Monster zu killen. Manchmal ist die Story dann noch so gut (Bsp: FF) das man sich noch durchquält, aber wenn es die Story nicht geschafft hat zu begeistern, dann wird entweder gecheated (geht ja mit dem Maker wunderbar) so das alle Monster mit einem Flächenschaden sofort gekillt werden oder aber man lässt es komplett sein.
    Interessanterweise erging es mir mit FF 8 ziemlich genau umgekehrt. Während ich die Anfangshandlung noch recht gut mitbekommen habe, führte meine persönliche Spielweise gepaart mit dem System der sich anpassenden Gegner (Lvl & vor allem Zauber, die man für die Verbesserung der eigenen Stats stehlen kann) dazu, dass ich mit Leon/Squall(?) auf ca. Lvl 70 war, bevor ich überhaupt die Mission mit dem Zugüberfall antrat (ok, das Kartenspiel mit der Aussicht auf noch mehr übermäßig starke Zauber und Items war auch nicht ganz unschuldig). Entsprechend konnte ich durch den Großteil des Spiels durchrushen, da kaum noch Gegner ein Hindernis für mich darstellten. Allerdings führte diese Geschwindigkeit dazu, dass mir auch die Handlung kaum noch in Erinnerung geblieben ist.

    Zitat Zitat
    Dein zweites Beispiel nutze ich in meinen Spielen auch, also spezialisierte Gegner. Grundlegend anders wird der Kampf dadurch aber nicht. Es ist die Art Taktik, die sich für ein statisches rundenbasiertes KS anbietet, aber anspruchsvoll macht sie das Spiel nicht. Es spielt am Ende keine Rolle was der spezialisierte Gegner macht, der Spieler weiß, dass er ihn zuerst töten muss. Es ist immer das gleiche Muster.
    Dem stimme ich zu. Die erste Begegnung mit einer bestimmten Kombination von Gegnern mag einen noch auf dem falschen Fuß erwischen, aber danach weiß man, wer der Heiler oder essentielle Buff-Mage ist, der oberste Priorität besitzt. Ab diesem Punkt trägt im schlimmsten Fall nur noch der RNG zur Spannung bei. Es ist aber auch eine ziemliche Gratwanderung, den Gegnern die richtige Mischung aus Schläue und Bezwingbarkeit zu verleihen. Ein Bosskampf, der mich an die Grenzen meiner Ressourcen treibt und gleichzeitig taktische Rafinesse verlangt, hinterlässt ein Gefühl der zufriedenen Erschöpfung und auch einen gewissen Stolz (sicherlich hatte jeder schon einen Bosskampf, den man unter Aufwendung aller Fähigkeiten (und einem Quäntchen Glück) mit nur 1 HP gewann). Das selbe als regelmäßiges Ereignis durch einen generischen Gegner verschafft aber nur Frust.

    Geändert von Ark_X (13.02.2015 um 13:58 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Es ist aber auch eine ziemliche Gratwanderung, den Gegnern die richtige Mischung aus Schläue und Bezwingbarkeit zu verleihen.
    Das auf jeden Fall, aber ich frage mich eben auch, ob die typischen Maker-Kampfsysteme (mit der üblichen Kampf-Frequenz) überhaupt in diese Richtung gehen wollen oder ob es nicht doch eher gewünscht ist, dass man sich möglichst schmerzlos durch das Kleinvieh schnetzeln kann.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dein zweites Beispiel nutze ich in meinen Spielen auch, also spezialisierte Gegner. Grundlegend anders wird der Kampf dadurch aber nicht. Es ist die Art Taktik, die sich für ein statisches rundenbasiertes KS anbietet, aber anspruchsvoll macht sie das Spiel nicht. Es spielt am Ende keine Rolle was der spezialisierte Gegner macht, der Spieler weiß, dass er ihn zuerst töten muss. Es ist immer das gleiche Muster.
    Nichts für ungut Kelven, aber es ist ein Bischen frustrierend, das du bei deinen Ausführungen ständig zwischen Hüh und Hot wechselst. Erst willst du kurze Kämpfe, dann erklärt man dir, wie das funktioniert und dann willst du plötzlich wieder lange Kämpfe mit dem gleichzeitigen Verweis darauf, das sie zu lang sind und du sie deshalb eben doch nicht willst. Fakt ist - und ich glaube, dass muss einfach mal gesagt werden - der EINZIGE hier im Forum der einen herrausfordernden kampf mit einem "Schweren" und "Langen" Kampf gleichsetzt, bist du selbst.
    Natürlich ist ein neue Gegnergruppe höchstens ein, zwei Mal interessant. Aber genau darum geht es doch. Die Erste Begegnung soll dem Spieler auf die Füße fallen, und ihn dazu motivieren eine Lösung zu suchen, mit der er den kampf bei allen folgenden Begegnungen schnell beiseite wischt. Wenn jeder Kampf in jedem möglichen Kontext schwer und brutal nervenaufreibend ist, ist es doch klar, das die Spieler irgendwann genervt die Segel streichen. Dieses resultat will hier keiner. Diskusionen darüber, dass wir alle darauf aus währen, finden glaube ich nur an einem Ort statt ... in deinem Kopf
    Guck dir einfach mal handelsübliche Shooter an. Über 80% der Feuergefechte sind Füllkämpfe gegen 2, vielleicht 3 Gegner, die der Spieler umklatscht. Kontrastiert durch ein paar etwas heftigere Kämpfe, die den Spieler fordern. Ich werfe dem Spieler einen Kampf in den Weg, der ihn beim ersten Mal aufhällt und ihn dazu animiert, sich zu überlegeben, wie er am besten damit umgeht. Wenn er die Perfekte Lösung gefunden hat, und den Kampf damit beim zweiten und dritten Kontakt auf die typische JRPG-Länge drücken kann, dann hat er das ereicht, was er will (Kurze Kämpfe) und ich das, was ich will (Der Spieler muss sich mit den ihm gegebenen Möglichkeiten auseinandersetzen).
    Das du dir unter einem herrausfordernden kampf nichts anderes vorstellen kannst, als etwas, dass du für nicht erstrebenswert hälst, ist schade. Aber das ist DEIN Problem, nicht unseres.

    Zitat Zitat
    Die Regel gilt nur für Maker-RPGs, obwohl ich die FFs vor 12 auch nicht für gut designte Spiele halte. Nein, nach meinen heutigen Maßstäben halte ich deren Gameplay sogar für unterdurchschnittlich. Etwas abgewandelt, lässt sich die Regel aber auf alle RPGs abbilden: Je häufiger man kämpft, desto kürzer müssen die Kämpfe sein.
    Das du vorbehalte gegebüber klasischen, rundenbasierten Kampfsystemen hast und eigentlich nur AKS magst, wissen wir alle. Trotzdem solltest du bedenken, dass hier im Board auch Newbies mitlesen und deine Aussagen als "Urgestein" mal ganz schnell in den falschen Hals kriegen können und dann glauben, das Problem läge wirklich daran, das mit dem Maker-KS nichts gescheites anzufangen ist.
    Das ist aber nunmal nicht wahr. Das Maker KS kann 20 Mal soviel, wie die halbgaren Event-AKS die die leute nur allzugerne in ihren Spielen zusammenschustern, weil sie glauben, das wäre dann was besseres. Es befasst sich nur kaum jemand ernsthaft damit. Und wenn du dich hier ernsthaft hinstellst, und verkündest, dass das grottige FF12 KS, dass einfach nur stumpf über Heilung gewonnen wurde, besser ist, als das FF10 oder das FF10-2 KS, dann sehe ich da in deinen Aussagen vor allem eine Ausseinandersetzung mit persönlichen Geschmäckern und weniger eine Diskussion über das, was wirklich geht und möglich wäre.
    Ich will dir nicht deine Meinung nehmen. Was du denkst und meinst und glaubst, steht dir zu. Aber wenn wir darüber reden, was geht und theoretisch möglich ist und währe, und du bei allem ein "geht nicht" dazwischen rufst, obwohl du eigentlich ein "Mag ich nicht" meinst, dann ist die Diskussion ebendso sinn- und fruchtlos, wie jeder Disput darüber, ob nun die Playstation oder die X-Box besser ist.

    Zitat Zitat
    @Yenzear
    Der Trick des Gegners klappt aber auch nur einmal.
    Warum sollte er denn auch öfter klappen?

  6. #6
    Wo liest du denn heraus, dass ich meine Ansicht gewechselt hab? Ich schreibe eigentlich immer, dass ich ein angenehmes Verhältnis zwischen Kampflänge und Kampffrequenz bevorzuge. Hat ein Maker-RPG die übliche Kampffrequenz, dann bevorzuge ich kurze Kämpfe ohne Herausforderung (von Endgegnern abgesehen, versteht sich).

    Ich wollte nur darauf hinaus, dass ich unter einer Herausforderung mehr verstehe als spezialisierte Gegner und dann hab ich die Frage gestellt, ob Maker-RPGs mit üblichem KS überhaupt herausfordernd sein sollten. Unter einer Herausforderung verstehe ich einen Gegner, der mich auch beim zweiten und dritten Mal noch fordert, bis ich mich selbst so gut trainiert hab, dass ich ihn im Schlaf besiege.

    Und ja, ich bin sehr durch Aktion-Kampfsysteme geprägt. Die machen mir nicht nur mehr Spaß, sondern die fordern mich auch mehr. Strategie-Kampfsysteme mag ich aber genauso gerne und natürlich können auch statisch-rundenbasierte Kampfsysteme unterhalten. Das von Corridor Raiders finde ich z. B. gut - besser als die Systeme der meisten Fantasy-RPGs unserer Community. Das Spiel ist sowieso in vielerlei Hinsicht spielerisch vorbildlich.

    Zitat Zitat
    Und wenn du dich hier ernsthaft hinstellst, und verkündest, dass das grottige FF12 KS, dass einfach nur stumpf über Heilung gewonnen wurde, besser ist, als das FF10 oder das FF10-2 KS, dann sehe ich da in deinen Aussagen vor allem eine Ausseinandersetzung mit persönlichen Geschmäckern und weniger eine Diskussion über das, was wirklich geht und möglich wäre.
    Wenn du das Gegenteil sagst, ist das aber doch auch nur persönlicher Geschmack.

    Zitat Zitat
    Aber wenn wir darüber reden, was geht und theoretisch möglich ist und währe, und du bei allem ein "geht nicht" dazwischen rufst, obwohl du eigentlich ein "Mag ich nicht" meinst
    "Geht nicht" hab ich nie gesagt. Wie ich schon sagte, spreche ich aus der Sicht eines Spielers. Die einzige Frage, die ich als Entwickler stelle, ist die, ob Kämpfe gegen Kanonenfuttergegner herausfordernd sein sollten.

    Zitat Zitat
    Warum sollte er denn auch öfter klappen?
    Na, dann wäre es eine richtige Herausforderung.

    Um das nochmal allgemein zu sagen. Als Entwickler kann ich mir lange und ausführlich Gedanken darüber machen, ob ich Zufallsgegner in meinem Spiel haben möchte, wie man speichern soll, ob es eine Trefferchance geben soll, ob die Kämpfe herausfordernd sein sollen und wie ich das erreiche - aber warum sollte ich anderen Entwicklern vorschreiben, wie sie ihr Spiel zu machen haben? Deswegen kann ich nur als Spieler davon sprechen was mir gefällt und was ich für gut halte oder nicht.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Der Trick des Gegners klappt aber auch nur einmal.
    Zitat Zitat
    Warum sollte er denn auch öfter klappen?
    Zitat Zitat
    Na, dann wäre es eine richtige Herausforderung.
    Die Herausforderung besteht aus zwei Komponenten
    * das Muster herausfinden/durchschauen
    * den Konter anwenden

    Das identische Rätsel wird beim zweiten Mal nicht soooo spannend zu lösen sein, wenn man die Lösung schon kennt. Danach kann das Rätsel noch variiert werden, oder die Anwendung des Konter wird schwieriger, oder man kombiniert zwei eigentlich einfache Rätsel zu einem Anspruchsvolleren.

    Innerhalb der selben Spielmechanik ist die Menge an Möglichen neuen Herausforderungen und spannenden Rätseln innerhalb der Kampfmechaniken nicht unendlich. Ein Rundenkampfsystem basiert im Grunde auf der Frage "welches Ziel angreifen?", alles andere ist eine verkomplizierung dieser Grundfrage. Es gibt ein ca. 10 Jahre altes Gameplay & Taktikturorial von Lachsen, in dem es im Grunde nur darum geht, zu machen, dass der Spieler seinen Kopf nicht um sich zu überlegen, welchen Feind er angreift. Daraus erweitern sich fantastische neue Varianten wie die spannende Frage "mit welchem von 2 Skills greife ich an?" und all diese Dinge, die zum ersten mal in einem jRPG vorkamen, als wir ( Ausnahme Kelven ) noch nicht auf dieser Welt waren. Wenn in Makerforum über Taktik gesprochen wird, dann ist gemeint genau die Elemente einzubauen, die jedes andere jRPG seit über 30 Jahren auch hat, und wenn man es nicht gleich wiedererkennt nennen wir es Innovation.

    Andere Spielen basieren darauf einen Gegner anzuklicken und dann so lange die Nummerntasten auf dem Keyboard zu drücken bis das Ziel tot ist. Besagtes MMO ist jetzt 10 Jahre alt und liefert im Zyklus einiger Monate neue Kämpfe, die nichts anderes enthalten als die Grundelemente aus Ziel anwählen/Tasten drücken und bischen rumlaufen zur richtigen Zeit neu zu kombinieren.

    An welcher Stelle erwartet irgendwer durch irgend etwas irgend eine krasse neue Herausforderung? Es ist immer dasselbe: Die hinter der Kombination aus zB diversen Zaubersprüchen, Gegnertypen, Spielmechaniken, Zuständen und Co. liegenden Elemente zu erkennen und mit dem vorhandenen Tools zu kontern.

    ______________________________________________________________________________________________________
    Ich bin es mal von der theoretischen Seite angegangen. Ich habe in meinem KS-Bastelprojekt ein Monsterfähigkeitensystem wie in Diablo 3 nachgebaut. Die Monsterfähigkeiten tun allesamt ein und die selbe Sache: Sie verändern das übliche Muster wann der Spieler welches Ziel angreift, verteidigt, heilt etc.

    Beispiel 1: Spieler bomben die Gegnergruppe wenn sie glauben, dass dies schneller geht als die Gegner einzelnd zu killen. Ein Gegner, der sich ab Y% seiner HP in X Runden in die Luft sprengt und die Helden stark verletzt, verändert das Muster und zwingt, Monster zu fokussieren. Nebenbei wird es zum Risiko, mehrere Monster des Types gleichzeitig in den kritischen Bereich zu bringen, beiläufiger Gruppenschaden, der sonst immer nice to have ist, wird damit nicht nice to have.

    Beispiel 2: Spieler bomben die Gegnergruppe wenn sie glauben, dass dies schneller geht als die Gegner einzelnd zu killen oder konzentrieren den Schaden um die Gruppe optimal nieder zu ringen. Bei einem Effekt stapeln Monster einen Effekt auf sich, der resettet wird, wenn sich von einem Angriff getroffen werden. Plötzlich wird es sinnvoll, Einzelzielangriffe über die Feinde zu verteilen, was sonst nahezu immer suboptimal ist.

    Beispiel 3: Üblicherweise ist Heilung immer dann am besten platziert wenn sie voll wirkt. Gegner aktivieren ab und an eine Aura, die Heilung auf Helden auf die Monster dupliziert. Nun gibt es Zeitfenster in denen Heilung einen schädlichen Nebeneffekt hat. Das gesamte Muster nach dem Heilung angewandt wird, ist plötzlich anders.

    Es gibt insgesamt 16 Monsterfähigkeiten, einige wenige sind exklusiv zueinander, ca. 13 kann man also wild miteinander kombinieren von 1 bis 13 gleichzeitig. Das Ergebnis ist, dass wie in Diablo 3 Spieler in Gegnergruppen eine beliebige Kombination verschiedener Änderungen des Regelsatzes vorgesetzt bekommen und damit fertig werden müssen. Der Unterschied zu Diablo 3: Dort sind die Monsterfähigkeiten fast alle basierend auf der Bewegung des Spielers im zweidimensionalen Raum, dass musste natürlich auf die Handlungsoptionen in einem Runden-KS adaptiert werden, ist aber vom Prinzip dasselbe.

    Moral von der Geschicht:
    Manchmal macht es Sinn, Dinge von der funktionalen Seite zu konstruieren anstatt sich irgendwas stylisches cooles kreatives auszudenken und zu hoffen, dass dabei zufällig etwas rauskommt, dass funktional Sinn macht.

  8. #8
    Zitat Zitat
    An welcher Stelle erwartet irgendwer durch irgend etwas irgend eine krasse neue Herausforderung?
    Genau das ist es. Es geht (vermutlich) nicht mehr als das, was schon angesprochen wurde. Trotzdem drehen sich die Diskussionen schon seit Ewigkeiten um Taktik und es wird zumindest der Anschein erweckt, als ob noch viel mehr ginge und die Spiele gar nicht alles herausholen, was sicher zum Teil stimmt, nur darf man nicht vergessen, dass selbst die kommerziellen Spiele weniger auf Taktik geben, als die diskutierenden Entwickler.

    Dein Beispiel mit dem MMO hat mich an Enchanted Cave 2 erinnert, das ich letzte Woche gespielt hab. Ein Dungeon Crawler. Alle Gegner sind unbeweglich. Der Spieler läuft gegen sie, ein Kampf in Echtzeit beginnt, vollkommen automatisch, man kann ihn nur durch Magie und Heilung etwas beeinflussen. Also eine reine Materialschlacht. Taktik gibt es nur in der Hinsicht, dass man überlegt, welchen Gegner man angreifen muss und welchen nicht. Spielt sich trotzdem sehr gut und macht Spaß. Die Herausforderung geht gegen 0.

    Daher meine Frage: Wie herausfordernd müssen Maker-RPGs wirklich sein?

    Das, was du dir ausgedacht hast, bietet mit häufig wechselnden Gegnergruppen sicher genug Abwechslung. Ob ich das Spiel herausfordernd finden würde? Das ist nicht so wichtig, entscheidend ist die Frage, ob mir so ein Kampfsystem mehr Spaß machen würde, als eines, bei dem ich die Gegner ohne nachdenken zu müssen wegbombe. Ich kann es pauschal nicht beantworten. Als Entwickler ist das aber schon eine essentielle Frage: Brauche ich die Herausforderung oder brauche ich sie nicht? In Hinblick auf Enchanted Cave 2 muss man sich ja fragen, warum ein Spiel, bei dem es wirklich nur ums Kämpfen geht, weniger anspruchsvoll ist, als ein Spiel, bei dem es auch um die Handlung geht.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich wollte nur darauf hinaus, dass ich unter einer Herausforderung mehr verstehe als spezialisierte Gegner und dann hab ich die Frage gestellt, ob Maker-RPGs mit üblichem KS überhaupt herausfordernd sein sollten. Unter einer Herausforderung verstehe ich einen Gegner, der mich auch beim zweiten und dritten Mal noch fordert, bis ich mich selbst so gut trainiert hab, dass ich ihn im Schlaf besiege.
    Beispiel Skyrim:
    Über 90% der Kämpfe in Skyrim ereignen sich gegen einen oder zwei Draugr, Bären oder Skelette, die man im Vorbeigehen umklopft. Aber hin und wieder läuft man um eine Ecke und wird von drei Eliteaufreißern der Abgeschworenen angesprungen, die dich in sekunden zerfetzen. Und da sage ich JA. So muss es sein. Wären alle Kämpfe so gestalltet, das ich ich zwanzig Heiltränke pro Kampf durchbringe, würde ich das Spiel vermutlich nach dem Dritten Dungeon nicht mehr anpacken. Wären alle so, dass man die Gegner umhustet, auch nicht.
    Die kleinen Füllkämpfe lockern das Gameplay auf, die großen blocken den Spieler ab und zwingen ihn, zu beweisen, was er kann.
    Ach ja, nur am Rande: Wenn ich bei einem der großen Kämpfe in Skyrim sterbe und neu laden muss, dann kriege ich den Kampf im zweiten versuch meistens auch recht locker bewältigt, weil ich dann weiß, worauf ich achten muss. Die Vorstellung eines Spiels, das IMMER schwer ist, ist utopisch. Zum einen ist es weder zu realisieren und zum anderen auch nicht zu wünschen.

    Zitat Zitat
    Und ja, ich bin sehr durch Aktion-Kampfsysteme geprägt. Die machen mir nicht nur mehr Spaß, sondern die fordern mich auch mehr. Strategie-Kampfsysteme mag ich aber genauso gerne und natürlich können auch statisch-rundenbasierte Kampfsysteme unterhalten. Das von Corridor Raiders finde ich z. B. gut - besser als die Systeme der meisten Fantasy-RPGs unserer Community. Das Spiel ist sowieso in vielerlei Hinsicht spielerisch vorbildlich.
    Ja, aber das ist deine Ansicht. Ich mag an Runden -KS, das sie theoretisch viel mehr möglichkeiten bieten (Ganz im ernst, das Magiesystem von Skyrim ist z.B. ein Witz. Shooter-Gameplay mit Feuerbällen statt Schrotflinten? Ja ne, ist klar.). Nur nutzt diese Möglichkeiten kein System aus.

    Zitat Zitat
    Wenn du das Gegenteil sagst, ist das aber doch auch nur persönlicher Geschmack.
    Ja ist es. Nur habe ich diesen Punkt in die Diskussion auch nicht eingebracht. Du hast das Gameplay aller FF's vor 12 als unterdurchschnittlich bezeichnet, und das ist es nun einmal nicht, so das Fraglich ist, was diese Feststellung deinerseits mit der Diskussion überhaupt zu tun hat.

    Zitat Zitat
    "Geht nicht" hab ich nie gesagt. Wie ich schon sagte, spreche ich aus der Sicht eines Spielers. Die einzige Frage, die ich als Entwickler stelle, ist die, ob Kämpfe gegen Kanonenfuttergegner herausfordernd sein sollten.
    Irrtum deinerseits. Du sprichst NICHT aus der Sicht eines Spielers. Du sprichst aus DEINER Sicht als Spieler. Die ist aber genau so richtig und genau so falsch, wie MEINE Sicht als Spieler. Und wenn unsere sichtweisen hier Grundsätzlich miteinander kollidieren, ist es etwas unpassend, wenn du sagst, du argumentierst aus Spielersicht und ich aus entwicklersicht, obwohl du im Grunde genommen gar nicht weißt, welche Basis meiner Meinung zugrunde liegt.
    Und ICH finde aus Spielersicht Kämpfe um so interessanter, je flexibler meine Möglichkeiten sind. Und egal wie sehr du auf AKS stehst, die Spielerischen Möglichkeiten von AKS sind nunmal selten besonders umfangreich.

    Zitat Zitat
    Na, dann wäre es eine richtige Herausforderung.
    Nein, es wäre früher oder später schlicht nervtötend.

    Zitat Zitat
    Um das nochmal allgemein zu sagen. Als Entwickler kann ich mir lange und ausführlich Gedanken darüber machen, ob ich Zufallsgegner in meinem Spiel haben möchte, wie man speichern soll, ob es eine Trefferchance geben soll, ob die Kämpfe herausfordernd sein sollen und wie ich das erreiche - aber warum sollte ich anderen Entwicklern vorschreiben, wie sie ihr Spiel zu machen haben? Deswegen kann ich nur als Spieler davon sprechen was mir gefällt und was ich für gut halte oder nicht.
    Und um dem nochmal allgemein entgegen zu halten:
    Was überzeugt dich davon, das es auch nur IRGENDJEMANDEN hier im Forum gibt, der das anders macht? Glaubst du, ich diskutiere stundenlang gegen Trefferchancen, wenn ich tief in meinem inneren als Spieler der Totale Fan vom <Verfehlt> Schriftzug bin? Keiner von uns hier ist ein "professioneller" Spieleentwickler. Keiner von uns hat zugriff auf eine Marktforschungsabteilung. Für können alle nur bereits existierende Spiele darauf hin analysieren "Was gefällt mir? Was gefällt mir nicht? Was würde ich ändern?". Und wenn ich dir als Entwickler sage, das Speicherpunkte besser sind als freies Speichern, dann mache ich das, weil ich als Spieler ständig das Speichern vergesse.
    Also tu bitte nicht so, als würden Corti, Yenzar, ich, oder Gott-weiß-wer in unserer eingeschworenen Sicht der Dinge am Willen des Spielers "vorbeientwickeln". Wir entwickeln letzt alle das, was WIR uns als Spieler wünschen würden. Nicht mehr, nicht weniger.
    Letztlich versuche ich Three Moons so zu erstellen, das ICH damit zufrieden bin. Ich habe nicht vor, ein Spiel zu erstellen, das den absoluten Massengeschmack anspricht um den Ultimativen Sigeszug durch alle Game-Medien anzutreten, dass es selbst RealTroll die Schamesröte in's Gesicht treiben würde. In sofern denke ich aus MEINER Sicht als Spieler.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das, was du dir ausgedacht hast, bietet mit häufig wechselnden Gegnergruppen sicher genug Abwechslung. Ob ich das Spiel herausfordernd finden würde? Das ist nicht so wichtig, entscheidend ist die Frage, ob mir so ein Kampfsystem mehr Spaß machen würde, als eines, bei dem ich die Gegner ohne nachdenken zu müssen wegbombe. Ich kann es pauschal nicht beantworten. Als Entwickler ist das aber schon eine essentielle Frage: Brauche ich die Herausforderung oder brauche ich sie nicht? In Hinblick auf Enchanted Cave 2 muss man sich ja fragen, warum ein Spiel, bei dem es wirklich nur ums Kämpfen geht, weniger anspruchsvoll ist, als ein Spiel, bei dem es auch um die Handlung geht.
    Das kann aber bei jedem Spieler varrieren. Nur weil dir etwas nicht gefällt, kann es dem nächsten trotzdem gefallen.

  10. #10
    Ich hab aber gar nicht gesagt, dass du oder die anderen aus der Sicht eines Entwicklers sprechen. Ich sage nur, dass ich selbst nicht als Entwickler spreche, was also bedeutet, dass ich die hier angesprochenen Spielelemente nicht als Entwickler ablehne und den anderen sagen will, dass wie sie ihre Spiele zu machen haben. Mir kam es so vor, als ob das nicht so ganz klar geworden wäre.

    Zitat Zitat
    Irrtum deinerseits. Du sprichst NICHT aus der Sicht eines Spielers. Du sprichst aus DEINER Sicht als Spieler.
    Das geht ja auch gar nicht anders.

    Außerdem sage ich auch nicht, dass irgendjemand an den Spielern vorbei entwickelt. Würde ich das tun, würde ich ja gerade als Entwickler sprechen. Jemand könnte höchstens an mir vorbei entwickeln und selbst das sehe ich nicht so.

    Die alten FFs: Warum ich die Spiele ansprach, kannst du eigentlich oben nachlesen. Du hast die Reihe als Beispiel dafür genannt, dass die Gegner mehr als drei Schläge aushalten können. Ich hab dann gesagt, dass ich die alten FFs für nicht so gut designed halte, was bedeutet, dass sie für mich kein gutes Beispiel sind, an dem man sich orientieren sollte. Ich halte die gesamte Reihe für durchschnittlich, es gibt bessere JRPGs an denen man sich eher orientieren könnte, aber gut, das ist ein anderes Thema.

    Möglichkeiten des Kampfsystems: Ein statisch-rundenbasiertes KS bietet mMn sogar die wenigsten von allen Möglichkeiten. Ein AKS ist schon alleine deswegen viel komplexer, weil nun auch Position und Bewegung der Kampfteilnehmer berücksichtigt werden müssen. Außerdem kommt noch das Geschick des Spielers als zusätzlicher Faktor hinzu - zumindest bei guten Action-Kampfsystemen. Komplexer heißt nicht zwangsläufig schwieriger, bevor das missverstanden wird.

    Die Einfachheit von Skyrim führt mich wieder zu der Frage zurück, die ich nun schon öfters gestellt hab: Wie viel Herausforderung braucht ein (Maker)RPG wirklich?

  11. #11
    Kelven, im typischen AKS hast du einen Skill auf ML und einen zweiten auf MR liegen. Diablo3 mit der vollständigen Ausnutzung des Controllers ist schon ein Gigant an Flexibilität. Was genau erwartetst du da groß? Bei einem JRPG kann ich theoretisch je nach Situation einen passenden Angriffsskill wählen, was mir praktisch jederzeit Zugriff auf alle meine Fertigkeiten gibt. Im typischen AKS habe ich entweder keine flexiblen möglichkeiten zur Kampfgestalltung (DeusEx, Fallout, Zelda) oder ich muss bei jedem Taktikswitch umständlich meine Skills (Diablo3, Skyrim) umbauen oder hastig in echtzeit durch menüs navigieren, um skills zu wählen, während auf mich eingeprügelt wird (Diablo2, Kingdom Hearts).

    Skyrim ist übrigens kein beispiel für ein einfaches KS, es ist ein Beispiel für ein Umständliches. Wenn ich in Skyrim als Magier einen Kampf mit einem Fuchtzauber eröffnen will um dann mit feuerball weiter zu machen, führt der Weg immer erst über das Favoriten-Menü um die Tasten neu zu belegen. Jedes Mal, wenn ich von einem Kampfzauber zu einem Heilzauber wechseln will, muss ich die Maustasten neu belegen.
    Das ganze gepaart mit dem Umstand, dass die Buffs in Skyrim maximal 3 Minuten halten bremst das Skyrim-KS extrem aus. Die Kämpfe in FF10 Spielen sich um ein vielfaches zügiger, trotz mehr Handlungsspielraum seitens des Spielers.

  12. #12
    Nicht die Fähigkeiten der Spielfigur machen ein AKS komplex, sondern wie gesagt Position und Bewegung der Figuren und das Ausweichen und Abwehren von Angriffen. Skyrim ist in der Hinsicht nur solide, es gibt bessere Systeme. Auch Diablo (zumindest Teil 1) hat nur ein eingeschränktes AKS, weil man dort Angriffen nicht ausweichen kann. Im Grunde läuft das Kämpfen dort wie bei Enchanted Cave 2 ab, nur dass man von mehr als einem Gegner angegriffen werden kann und sich Gegner schon aus der Ferne ausschalten lassen.

    Aber schauen wir uns mal Dragon's Dogma an. Zunächst mal spielen sich die Klassen alle unterschiedlich, der Spieler kann mehrere Skills gleichzeitig anlegen (die sowieso nur im Gasthof gewechselt werden können, also kein hastiges im Menü Kramen). Er kann springen, rennen, die Klassen mit Schilden können Angriffe abblocken. Man kann auf große Gegner draufklettern, Treffer auf unterschiedliche Körperteile zeigen unterschiedliche Wirkung, man kann kleine Gegner greifen und werfen, schwere Waffen schleudern die Gegner meterweit durch die Luft, mit Bögen visiert man manuell an. Außerdem wird man ständig von drei computer-gesteuerten NPCs begleitet, deren Klassenwahl auch einen Einfluss auf das Spiel hat. Zwei der Pawns lassen sich am passenden Ort beliebig tauschen, wobei auch die Spielfigur und ihr Haupt-Pawn die Klassen wechseln können. Das Spiel hat die epischten Kämpfe, vor allem der Kampf gegen den Drachen ist einer der besten Endkämpfe überhaupt.

    Dann gibt es natürlich noch die Souls-Reihe mit ihrem taktischen AKS, bei der für einen Anfänger selbst die Kämpfe gegen die normalen Gegner eine Herausforderung sind. Es gibt auch JRPGs mit gutem AKS, z. B. Kingdom Hearts 2 und die Star-Ocean-Reihe. Alle dieser Spiele haben weitaus bessere Action-Kampfsysteme als Skyrim oder Diablo 1 (die anderen Teile kenne ich wie gesagt nicht).

    Der Sinn hinter den statisch-rundenbasierten Kampfsystemen ist ja gerade Simplifizierung. Man streicht die Bewegung der Figuren, weil sie die Kämpfe komplex macht. Ich hab vor einiger Zeit mal einen Artikel zum Thema "Wie mache ich ein KS anspruchsvoller?" gepostet und dort sagte der Autor (u. a.) genau das: Bewegung einbauen. Die Einfachheit/Schlichtheit dieser Systeme ist es auch, weshalb sie so gerne in Maker-RPGs eingesetzt werden und der Standard aller Maker sind. Das kann ich nachvollziehen. Ich benutze sie ja auch aus diesem Grund bzw. weil der Maker für Action nicht gemacht ist.

    Und gerade deswegen, auch auf die Gefahr hin, mich zu wiederholen: Wie herausfordernd müssen Maker-RPGs sein?

    Was spricht aus der Sicht des Entwicklers dafür, Kämpfe anspruchsvoll zu machen und zwar nicht nur die Endkämpfe, da ist es Usus, sondern auch die normalen Kämpfe. Anders gefragt: Was spricht dagegen, dass die normalen Kämpfe nach dem Schema Zack-Bumm-Tot ablaufen?

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