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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @real Troll
    In deinen Spielen gibt es doch gar nicht so viele Gegner. Wenn ich mich richtig erinnere, stehen sie auch nicht wieder von den Toten auf.

    Ich denk, der Held fühlt sich nicht gleich arbeitslos, wenn er anstatt von 100 Waldmonstern nur 10 erschlagen muss und der Sieg gegen einen starken Feind ist doch eigentlich viel erfüllender als einer gegen einen schwachen. Außerdem finde ich eine kleine Diskrepanz zwischen Geschichte (der Wald wimmelt von Monstern) und Spiel (es kommen aber nur 10) nicht so schlimm, schließlich macht ein wortwörtlich monsterüberfluteter Wald dann meistens keinen Spaß mehr, weil man schon zu viel kämpfen muss. Eigentlich ist es ja sogar glaubwürdiger, dass die Flora und Fauna dem Phantasieweltbewohner nicht gleich Heerscharen entgegenwirft, sonst wären die Menschen wohl schon längst ausgestorben.

    Am Anfang ist der Held doch nur ein einfacher Dorfbewohner mit verrostetem Schwert und trotzdem kann er gefährliche Schleime mit zwei Schlägen erschlagen, der Protagonist wird ja selten gleich als Herakles geboren. Aber davon mal abgesehen sind Helden, die aus narrativen Gründen so stark sind, wohl eher die Ausnahme.

    Wenn der Spieler den Standardgegner anfangs schon mit zwei Schlägen umhaut, gibt es aber keinen großen Spielraum mehr für den Stärkefortschritt und in der Regel sind Makerrollenspiele ja linear, der Spieler stößt nicht auf unüberwindbare Hindernisse, die er erst später besiegen kann.

    Die Standardkämpfe müssen ja nicht wegfallen, sie müssen nur weniger und anspruchsvoller werden. Ich hab keine Zahlen, aber ich weiß, dass man im gewöhnlichen Maker-RPG-Wald mit nachwachsenden Gegnern ziemlich viel kämpft. Man kann den Gegnern zwar ausweichen, und macht es später auch, weil man des Kämpfens müde geworden ist, aber das ist ja nicht im Sinne des Entwicklers. Der möchte, dass man kämpft und dabei Spaß hat. Deswegen frag ich mich: Machen solche leichten Gegner, die in großer Zahl kommen (und oft nachwachsen), dem Spieler denn Spaß?

    @Yenzear
    Trifft das denn nicht eher auf moderne Spiele zu, die dann meistens ein Action-KS haben? Mit dem stört es mich nicht, gegen 100000 Standardgegner zu kämpfen. Ein Runden-KS ist aber alles andere als Action, das System kann nicht mit Physik und packenden Schlagabtauschen punkten, sondern muss die Spieler anders unterhalten. Ich kann mir vorstellen, dass die leichten Gegner eher ein Relikt aus der Zeit der Zufallskämpfe sind. Ein Final Fantasy wäre unspielbar, wenn jeder Kampf 10 Minuten dauert.

    Zitat Zitat
    Ja, das ist in Makergames kanon und ich muss, so sehr es mich auch persönlich stört, zugeben, dass dieses Konzept einen unerhörten Erfolg hat.
    Die Frage ist nur: Ist der Zuschnitt erfolgreich, weil jeder Spieler ihn mag, oder weil niemand etwas anderes macht? Oft denkt man ja gar nicht darüber nach, etwas anders zu machen, wenn man nicht darauf hingewiesen wird.

    @Sölf
    Das Dungeon-Ressourcen-Management klingt in der Theorie besser als es in der Praxis klappt, finde ich. Es sei denn, das Spiel ist komplett darauf ausgerichtet. Dungeon Delver ist genau richtig, aber der Zuschnitt funktioniert denke ich nur in einem Rogue-Like. In einem klassischen Maker-RPG gibt es nur zwei Zustände: Man hat immer genug Ressourcen und kann sich schnell heilen oder man ist genervt davon, dass man ständig in die Stadt zurückkehren muss. xD

  2. #2
    Bei dem mit der Zielgruppenzugehörigkeit stimme ich real Troll zu. Macht Sinn, wenn jeder Entwickler das für sich entscheiden muss/soll. Wenn halt am Ende von 1000 Leuten 999 meckern und 1 zufrieden ist sollte man sich überlegen ob wirklich alle andern 999 nicht zur Zielgruppe gehörten oder ob deren Gemeckere berechtigte Kritik ist. Bei 999 zufriedenen Leuten und 1 unzufriedenem wird es eher dann anders sein.

    Bei einem Horrorgame, das nicht gruselig ist - hängt es eben auch davon ab, wie es bei den Leuten ankommt. Und jeder nimmt sowas subjektiv anders wahr. (Was dann zu ner andern Verteilung der von mir beispielhaft genannten 1000 Leute führt.)

  3. #3
    @real Troll
    Spät, aber nicht zu spät, noch eine Antwort: So seh ich das auch. Nur sollte die billige Relativierung nicht als Kampfbegriff benutzt werden, wenn der Entwickler nicht gerade einen Bug als Feature verkaufen will. Eine Lüge ist mMn etwas so Grundfalsches, dass man zunächst immer annehmen sollte, dass jemand nicht dazu greift.

    Aber so viel dazu. Ich möchte drei neue Konzepte zur Diskussion stellen und diesmal sag ich gleich vorweg: Ich hab mich für die Konzepte entschieden, weil sie mir besser gefallen als die Alternativen, möchte damit aber nicht sagen, dass die Alternativen grundsätzlich schlechter sind. Mich interessiert, was ihr über die Konzepte denkt (die eigentlich nichts Neues sind, aber in Makerspielen kommen sie nur selten zum Einsatz).

    Debuffs im Stil von Dark Souls
    Die herkömmlichen Debuffs mag ich aus zwei Gründen nicht: Sie wirken zufällig und die Gegner setzen sie zufällig ein. Man kann sich auf sie nicht verlassen und man weiß nie, wann der Gegner sie als nächstes einsetzt. Ich hab über eine Alternative nachgedacht und bin dann bei Debuffs gelandet, die immer wirken, und ihre Stärke hängt von der Anfälligkeit des Opfers ab. Dadurch werden die Debuffs aber natürlich sehr häufig und schnell ausgelöst. Und dann hab ich an Dark Souls gedacht. Ich geb allen Figuren einen Widerstand gegen den Debuff und dieser Wert wird reduziert, wenn sie mit dem Debuff angegriffen werden. Erreicht der Widerstand 0, wird der Debuff ausgelöst. Je anfälliger die Figur ist, desto niedriger ist der Widerstand. Das stell ich mir ganz interessant vor und die einzige Voraussetzung ist, dass die Kämpfe eine gewisse Länge haben müssen, sonst werden die Debuffs ja nie ausgelöst (solche Debuffs hab ich übrigens schon in Calm Falls R eingesetzt).

    Schnellreise
    Entdecken ist toll, aber ausgetretene Pfade immer wieder zu gehen ist nicht so toll. Deswegen haben die großen Spiele die Schnellreise erfunden. Doch bei uns ist sie ziemlich verpönt. Daran möchte ich etwas ändern: Direkt über das Menü kann man, falls die Handlung es zulässt, jeden schon mal besuchten Ort ansteuern. Dadurch spart man sich gerade die Laufarbeit, die nicht so viel Spaß macht.

    Tolle Schätze
    Beim Erforschen eines Verlieses stößt man ja öfters auf Truhen, die man natürlich sofort öffnet, in freudiger Erwartung einen tollen Schatz zu finden. Aber es ist nur ein Heiltrank, den man sowieso schon im Überfluss hat. Das find ich immer wieder ernüchternd. Ich möchte stattdessen, dass der Spieler nur noch tolle Schätze finden kann - oder Geld, mit dem er kaufen kann, was er will (auch den Heiltrank). Da es etwas langweilig ist, immer nur Geld zu finden, möchte ich stattdessen lieber richtige Schätze, nämlich Wertgegenstände, verstecken, die man in der Stadt gewinnbringend verkaufen kann.

    Geändert von Kelven (30.03.2017 um 14:39 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Kelven
    Schnellreise
    Entdecken ist toll, aber ausgetretene Pfade immer wieder zu gehen ist nicht so toll. Deswegen haben die großen Spiele die Schnellreise erfunden. Doch bei uns ist sie ziemlich verpönt. Daran möchte ich etwas ändern: Direkt über das Menü kann man, falls die Handlung es zulässt, jeden schon mal besuchten Ort ansteuern. Dadurch spart man sich gerade die Laufarbeit, die nicht so viel Spaß macht.
    Wüsste jetzt nicht, dass Schnellreisesysteme verpönt sind in der Makerszene, da sie ja nicht nur optional sondern auch extrem praktisch für den Spieler sind. Die Argumentation von Gegnern eines solchen Systems würde mich ja mal brennend interessieren

    Zitat Zitat
    Tolle Schätze
    Beim Erforschen eines Verlieses stößt man ja öfters auf Truhen, die man natürlich sofort öffnet, in freudiger Erwartung einen tollen Schatz zu finden. Aber es ist nur ein Heiltrank, den man sowieso schon im Überfluss hat. Das find ich immer wieder ernüchternd. Ich möchte stattdessen, dass der Spieler nur noch tolle Schätze finden kann - oder Geld, mit dem er kaufen kann, was er will (auch den Heiltrank). Da es etwas langweilig ist, immer nur Geld zu finden, möchte ich stattdessen lieber richtige Schätze, nämlich Wertgegenstände, verstecken, die man in der Stadt gewinnbringend verkaufen kann.


    Verallgemeinern kann man das jetzt nicht wirklich. Wenn einer mal wirklich keine Tränke mehr hat, freut er sich sicher über einen oder zwei. Aber stimmt schon, dass Loot nicht so ablaufen soll, wie wenn man zu weihnachten einen potthässlichen Pullover auspackt, den man bestenfalls mal dem schenkenden zuliebe mal trägt xD Wenn man allerdings nur ultra tolle Sachen findet, ist das jetzt auch nicht unbedingt optimal. Anstelle auf den einzelnen Loot sollte man als Entwickler (meiner Meinung nach) sein Augenmerk auf das große Ganze (also alle Loots im Spiel) legen. Wenn sich in einer Truhe öfter mal etwas befindet, was man momentan nicht so nötig hat, macht es das finden eines besonders guten Gegenstandes nur noch besser, da der Spieler ansonsten irgendwann einfach davon ausgeht, einen tollen Fund zu machen, sobald er eine Truhe auch nur sieht.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Schnellreise
    Entdecken ist toll, aber ausgetretene Pfade immer wieder zu gehen ist nicht so toll. Deswegen haben die großen Spiele die Schnellreise erfunden. Doch bei uns ist sie ziemlich verpönt. Daran möchte ich etwas ändern: Direkt über das Menü kann man, falls die Handlung es zulässt, jeden schon mal besuchten Ort ansteuern. Dadurch spart man sich gerade die Laufarbeit, die nicht so viel Spaß macht.
    Diese Art von Direktreisesystem lohnt sich allerdings nur, wenn man auch einen Grund hat wieder zurückzugehen. Ich weiß nur, Xenoblade hat so ein System, allerdings ist das Spiel auch gigantisch mit massenhaft Sidequests an allen nur erdenklichen Orten.

    Ich selber bin ja ziemlicher Fan von solchen Mapmenüs, bei denen man den Charakter auf der Weltkarte per Richtungstaste an vorbestimmten Pfaden langlaufen lassen kann. Da solche Spiele ja prinzipiell verhindern, dass der Spieler die Weltkarte selber erkundet (komplett durchlaufen muss), kann man über ein derartiges Menü immernoch ein bisschen Worldbuilding betreiben und zumindest suggerieren, wo sich welcher Schauplatz befindet und wie er mit den anderen Gebieten verbunden ist. Man kann so auch Zufallsevents einbauen, die sich auch selber an den Pfanden entlang bewegen und bei Kontakt z.B. ein Minispiel auslösen können.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Debuffs im Stil von Dark Souls
    Die herkömmlichen Debuffs mag ich aus zwei Gründen nicht: Sie wirken zufällig und die Gegner setzen sie zufällig ein. Man kann sich auf sie nicht verlassen und man weiß nie, wann der Gegner sie als nächstes einsetzt. Ich hab über eine Alternative nachgedacht und bin dann bei Debuffs gelandet, die immer wirken, und ihre Stärke hängt von der Anfälligkeit des Opfers ab. Dadurch werden die Debuffs aber natürlich sehr häufig und schnell ausgelöst. Und dann hab ich an Dark Souls gedacht. Ich geb allen Figuren einen Widerstand gegen den Debuff und dieser Wert wird reduziert, wenn sie mit dem Debuff angegriffen werden. Erreicht der Widerstand 0, wird der Debuff ausgelöst. Je anfälliger die Figur ist, desto niedriger ist der Widerstand. Das stell ich mir ganz interessant vor und die einzige Voraussetzung ist, dass die Kämpfe eine gewisse Länge haben müssen, sonst werden die Debuffs ja nie ausgelöst (solche Debuffs hab ich übrigens schon in Calm Falls R eingesetzt).
    Ich mag das von der Idee her.

    Die Variante den Widerstand als Zahlenwert zu haben finde ich insofern clever, dass man damit kontrollieren kann, wie oft Debuff-Zustände auftreten auf eine Art die verlässlicher und besser einschätzbar als reiner Zufall. Kann man in deiner Idee den aktuellen Widerstandswert sehen? Falls nicht, kann man die Debuffmöglichkeit auch an Abklingzeiten binden. Ich bin ja kein Fan von, Debuffs durch als Chance bei Angriffen zu haben, sondern eher zu 100% bei Angriffen, die halt dann seltener vorkommen, dadurch kann der Spieler Effekt und Ursache besser in Verbindung bringen.

    Ich hab einen ähnlichen Mechanismus in einem Grandia-ATB Prototypen für das Zurückstoßen auf der Zeitleiste angewendet, da aber um nach einer gewissen Menge Rückstoß eine temporäre Immunität zu gewähren. Auch möglich wäre es, derartige Effekte mit Diminishing Returns zu belegen. Diablo 3 macht das mit z.B. Betäubungen und Einfrieren so.

    Für Dark Sword haben wir uns dafür entschieden, die Quellen von Debuffs in ihrer Häufigkeit zu beschränken, durch Abklingzeiten und Ressourcennotwendigkeit.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Schnellreise
    Entdecken ist toll, aber ausgetretene Pfade immer wieder zu gehen ist nicht so toll. Deswegen haben die großen Spiele die Schnellreise erfunden. Doch bei uns ist sie ziemlich verpönt. Daran möchte ich etwas ändern: Direkt über das Menü kann man, falls die Handlung es zulässt, jeden schon mal besuchten Ort ansteuern. Dadurch spart man sich gerade die Laufarbeit, die nicht so viel Spaß macht.
    Finde ich praktisch. Hat aber den Nebeneffekt, dass die Welt kleiner wirken lässt, und Reisen und geografischer Abstand weniger Bedeutung haben. Das kann je nach Spiel so oder so wirken. Ich selbst kann Wirkung des Szenarios und die Mechaniken recht gut trennen, ich weiss aber auch dass für einige Spieler Schnellreisen recht abtörnend sein können.

    Gibt ja auch den Kompromiss, nur von bestimmten Orten an andere Reiseziele wechseln zu können.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Tolle Schätze
    Beim Erforschen eines Verlieses stößt man ja öfters auf Truhen, die man natürlich sofort öffnet, in freudiger Erwartung einen tollen Schatz zu finden. Aber es ist nur ein Heiltrank, den man sowieso schon im Überfluss hat. Das find ich immer wieder ernüchternd. Ich möchte stattdessen, dass der Spieler nur noch tolle Schätze finden kann - oder Geld, mit dem er kaufen kann, was er will (auch den Heiltrank). Da es etwas langweilig ist, immer nur Geld zu finden, möchte ich stattdessen lieber richtige Schätze, nämlich Wertgegenstände, verstecken, die man in der Stadt gewinnbringend verkaufen kann.
    Ich kann verstehen, welcher Gedanke dahinter steckt. Was die Wertgegenstände angeht, für mich ist zB ein Goldenes Ei in der Truhe, dass ich verkaufen kann, wie 25 Sorten Tierfelle/Zähne/Körperteile als Loot erstmal nur Geld mit Umtauschschritt und nicht etwas, wo ich mega begeistert bin, wenn ich es finde.

    Auch das Thema hatten wir in Dark Sword schon. Auch wir wollten, dass die Map erkunden spassiger ist als ab und an eine Truhe mit zwei Tränken. Es ist schwierig, Beute spannend zu machen, wenn man diese häufig antrifft.
    Wenn man sie selten vergibt und die Beute echt hilfreich ist, also etwas über das sich der Spieler freut, muss man auch immer mit einberechnen, wie das auf Spieler wirkt, die nicht so stark erkunden gehen. Je cooler und nützlicher die Beute, desto vorteilhafter ist es, sie zu bekommen, und desto suboptimaler ist es, sie nicht zu haben. Wollen wir einen Erkundungszwang oder wie hilfreich soll es sein, gründlich alles zu erkunden? Wie passt das überhaupt zu unserem Kerngameplay.

    Crafting und Ressourcen sind ein gern gesehenes Mittel, um zum Erkunden zu animieren. Ich persönlich finde Crafting sehr häufig in RPGs echt mega scheisse, vor allem die MMO Variante in der man rumrennt und farmt. Dazu dann die Art wie Rezepte verwaltet werden und manchmal reicht schon das, damit ich persönlich so null Bock mehr darauf habe, dass ich es ignoriere soweit es mir nur möglich ist.

    Wir haben uns in Dark Sword für ein "Crafting Super-Light" in Form von Alchemie entschieden. Ich zitiere mich selbst:
    Zitat Zitat von Corti
    Die Alchemie ist recht einfach. Die Komponenten bereichern das Erkunden der Gebiete und die Wahl der Tränke fügt den Kämpfen ein paar weitere Überlegungen hinzu. Es ist die einfachste Form das zu erreichen, ohne durch Fummeligkeit oder Grindnotwendigkeit das Tempo aus der Inszenierung der Geschichte zu nehmen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti
    Kann man in deiner Idee den aktuellen Widerstandswert sehen?
    Ich hab mich dagegen entschieden.

    Das System funktioniert ungefähr so: Der Widerstand kann entweder durch Waffen bzw. Waffenzauber, die im Kampf auf Waffen angwendet werden können, (kleine Wirkung) oder Magie (große Wirkung) gesenkt werden. Solange der Gegner nicht gegen den Debuff geschützt ist, reichen normalerweise ungefähr 2 Treffer mit Magie aus, um ihn auszulösen. Das bedeutet aber nicht, dass der Debuff unter normalen Umständen innerhalb von zwei Runden ausgelöst werden kann, weil die Charaktere mit Energie zaubern, die sich erst aufladen muss, und jeder Debuff nur von einem Charakter beherrscht wird. Mit verzauberten Waffen + Magie könnte man den Debuff aber schon innerhalb von einer Runde auslösen. Die Gegner sind deterministisch: Ist ein Gegner sehr gut gegen Schaden geschützt, kann man seine Rüstung brechen. Macht ein Gegner ungewöhnlich viel Schaden, kann man ihn schwächen.

    Eine Art Abklingzeit gibt es auch, weil der Widerstand, nachdem der Debuff aufgehört hat zu wirken, wieder auf das Maximum gesetzt wird.

    Mich würde ein goldenes Ei auch nicht so sehr begeistern. Die tollen Schätze sind bei mir einzigartige Ausrüstungstücke und - ja - Crafting-Material. Wobei das Crafting bei mir nur sehr eingeschränkt möglich ist. Man kann dem Schmied seltene Rohstoffe bringen, aus dem er verzauberte Waffen, die z. B. mit einem Element angreifen, herstellen kann. Und dann gibt es noch Material für besondere Tränke, die stärker als die üblichen sind. Hinter den Wertgegenständen steckt ein anderer Gedanke, nämlich der, dass sie etwas glaubwürdiger als Schatztruhen oder hundert verlorene Geldbeutel sind.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven
    Die Gegner sind deterministisch: Ist ein Gegner sehr gut gegen Schaden geschützt, kann man seine Rüstung brechen. Macht ein Gegner ungewöhnlich viel Schaden, kann man ihn schwächen.
    Auf die Gefahr hin, mich hier zu blamieren:

    deterministisch:

    • den Determinismus betreffend
    • [Willens]freiheit verneinend

    Determinismus

    • Lehre, Auffassung von der kausalen [Vor]bestimmtheit allen Geschehens bzw. Handelns
    • (Ethik) die der Willensfreiheit widersprechende Lehre von der Bestimmung des Willens durch innere oder äußere Ursachen


    Quelle: http://www.duden.de/rechtschreibung/deterministisch

    So richtig verstehe ich nicht, wie das Wort in den Kontext des Satzes passen soll ._.

    Zitat Zitat
    Mich würde ein goldenes Ei auch nicht so sehr begeistern. Die tollen Schätze sind bei mir einzigartige Ausrüstungstücke und - ja - Crafting-Material. Wobei das Crafting bei mir nur sehr eingeschränkt möglich ist. Man kann dem Schmied seltene Rohstoffe bringen, aus dem er verzauberte Waffen, die z. B. mit einem Element angreifen, herstellen kann. Und dann gibt es noch Material für besondere Tränke, die stärker als die üblichen sind. Hinter den Wertgegenständen steckt ein anderer Gedanke, nämlich der, dass sie etwas glaubwürdiger als Schatztruhen oder hundert verlorene Geldbeutel sind.
    Was ist da beim Crafting denn "sehr eingeschränkt"? Ich denke, dass das die Standardausführung ist. Das Craftingsystem in manchen MMORPGs wie WoW sind dann schon extrem umfangreich. Zumindest hab ich es so in Erinnerung, dass man für einige Dinge jede Komponente einzeln herstellen musste.
    Generell finde ich die Idee, aus wenigen, dafür aber eben nicht all zu leicht beschaffbaren Materialien, eine Waffe schmieden zu können, schon optimal.

    Die Idee, Wertgegenstände zu verwenden anstelle von Geld, ist ganz nett, würde mich als Spieler jetzt aber auch nicht mehr begeistern als den Loot direkt in Bar zu bekommen, ganz im Gegenteil. Ich finde einen goldenen Teller oder was auch immer und habe absolut keinen Schimmer, was der jetzt noch gleich wert ist. Wenn ich statdessten 100 Goldmünzen finde, weiß ich, was ich habe und bin wohl eher motiviert, noch tiefer ins ungewisse einzutauchen, um eventuell mehr zu bekommen.
    Das mit den Wertgegenständen würde mMn dann mehr Sinn machen (auch Gameplaymäßig) wenn es im Spiel einen Wert fürs Feilschen gäbe, was Sachgütern generell einen erhöhten Wert verleiht.

  9. #9
    Das ist eine saloppe Adaption von diesem Determinismus (die ich nicht erfunden hab). In diesem Fall meine ich damit, dass die Gegner ein vorhersehbares, eindeutiges Abwehr-/Angriffsverhalten haben oder allgemeiner berechenbar sind.

    Zitat Zitat
    Was ist da beim Crafting denn "sehr eingeschränkt"?
    Im Vergleich mit anderen Spielen, die ich kenne, ist mein System auf jeden Fall simpler. Oft kann/muss man alle Waffen und Rüstungen craften, es gibt Crafting-Ketten (a + b = c, c + d = e usw.) und man findet Tonnen an Crafting-Material. Nicht nur in MMORPGs, sondern auch in vielen Open-World-RPGs oder selbst in linearen JRPGs (Star Ocean). Bei mir kann nur ausgewählte Ausrüstung gecrafted werden (die meiste Ausrüstung kann man regulär kaufen).

    Zitat Zitat
    Ich finde einen goldenen Teller oder was auch immer und habe absolut keinen Schimmer, was der jetzt noch gleich wert ist. Wenn ich statdessten 100 Goldmünzen finde, weiß ich, was ich habe und bin wohl eher motiviert, noch tiefer ins ungewisse einzutauchen, um eventuell mehr zu bekommen.
    In meinem Spiel lässt sich der Wert ganz gut am Material erahnen und da die Schätze sowieso Seltenheitswert haben, lohnt sich das Tiefer-Tauchen eigentlich immer.

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