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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Oh, das wusste ich nicht. Ich hätte gedacht, dass der XP und Ace das mit der aktuellen Rubyversion hinkriegen könnten.

    Ich muss aber auch gestehen, dass ich nur Rubygrundkenntnisse habe und mich noch nicht an ein selbstgeschriebenes Kampfsystem gewagt habe. Das muss richtig schwer sein.
    Mit dem Ace ist es wahrscheinlich noch am einfachstem umsetzbar, aber dennoch eine Hürde wegen den parallelen Abfragen/Updates. BD ist ja Classic Turn-Based, hat aber ja eine zweite parallele (passive) ATB-Zeitlinie rennen, die einzigallein nur für die Bravely-Aktionen, Special Attacks und Statusänderungen genommen wird.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wie oft kommt es denn vor, dass jemand bei einem Makerspiel bewusst grindet, um dann beim Endkampf total stark zu sein? Und würden diese Spieler das Spiel dann beiseite legen, wenn sie nicht grinden können? Ich glaube nicht, dass eine Beschränkung der Gegnerzahl zu vielen Spielabbrüchen führen würde.
    Zu 1: Hängt vom Spiel ab. Die einzigen Maker-Spiele, bei denen ich bewusst gegrindet habe, warem Hell Gates 1 & 2, was aber insbesondere bei Teil 2 daran lag, dass mehr Level neben den höheren Stats zusätzliche Skilloptionen (Fertigkeitspunkte) einbrachten. Bei Alter AILA Genesis habe ich es zumindest für einige Charas, die ich gerne nutzte, für das Postgame gemacht.
    A:VoR ist dahingehend eine Ausnahme, dass man dort fast zwangsweise ziemlich bequem mit Level 99 beim Oberendgegner ankommt.
    Auf kommerzielle Spiele bezogen erinnere ich mich, dass ich wenigstens bei Terranigma und Secret of Mana nach dem ersten Finalsieg bewusst bis zum Maximum gelevelt habe, um zu sehen, wie viel einfacher der Boss dadurch wird (ok, bei SoM war auch wieder Treasurehunting mit ein Grund).

    Zu 2: Zugegebenermaßen würde auch ich wohl kein Spiel abbrechen, nur weil ich feststelle, dass ich nicht grinden kann. Aber sofern das Spielkonzept es dem Spieler überlässt, wann und damit auch wie oft er kämpft, empfinde ich es als unnötig, eine künstliche Obergrenze einzubauen.

    Zu 3: Wenn, dann wohl nur, wenn das Spiel an sich schlecht gebalanced ist. So ging es mir z.B. mit dem ersten Teil der Mega Man: Mavericks-Reihe, einem Makerspiel, dass eindeutig Optimierungsbedarf hat (das war ein extrem sarkastischer Euphemismus). In jeder Stage gab es eine fixe Anzahl Gegner (denen man teilweise auch ausweichen konnte), zudem konnte man nicht in bereits absolvierte Level zurück. Das Hauptproblem bestand in den Items: Es gab eher standardmäßige Waffen und Rüstungen (deren Stats man erst nach Erwerb sah) sowie direkte, permanente Statbooster. Letztere hatten ein überlegenes Preis-Leistungs-Verhältnis, die Ausrüstungen waren dazu im Vergleich hoffnungslos überteuert.
    Jedenfalls hatte ich mir nach den ersten 3 Stages genug zusammengespart, um mir eine (in meiner naiven Hoffnung) gute Rüstung zu leisten. Nunja, Rüstung brachte sehr wenig, ich hatte kein Geld mehr für Heilgegenstände übrig und war dann kurz darauf in einem Level mit deshalb übermächtigen Gegnern gefangen.
    Hab das Spiel dann noch mal neu gestartet und die Ausrüstungen ignoriert. Damals war ich noch toleranter gegenüber solchen Fehldesigns.

    Dann möchte ich noch etwas (asbachur)alten Kaffee aufwärmen.
    Zitat Zitat von caesa_andy
    Das Problem am Standart-Design einer Heilklasse ist, das ihre Konzeption 100% "Reaktiv" ist. Das heißt, ein Heiler kann NIEMALS selber einfluss auf den Verlauf des Kampfes nehmen. Alles was er tut, ist im Augen zu behalten, was andere tun, und darauf zu reagieren.
    Das klingt nach einem sehr engen Korsett bzw. Auslegung des Heilers. Die meisten modernen Heiler sind ja bereits als umfassendere Supporter ausgelegt, die auch schon von Anfang an den Kampf mitbestimmen, vornehmlich durch Buffs und manchmal auch durch Debuffs (je nach Konzeption). Das ist zugegebenermaßen vlt. nicht ganz so spürbar, wie das Wirken der Partymitglieder an der "Front", aber dennoch alles andere als rein reaktiv (und wenn man die DMG-Unterschiede durch die Buffs vor Augen geführt bekommt, wird auch der Einfluss des Heilers spürbar).

    Und da ich seit einer Weile zum ersten Mal Breath of Fire 3 zocke und den Nachfolger bereits ziemlich gut kenne, hier noch ein paar Anregungen, die sich die Entwickler vlt. ins Stammbuch schreiben möchten

    X) Partymanagement und Leaked EXP
    Da sich in der Makerszene sicherlich einige Leute von FF-Spielen inspirieren lassen, trifft man durchaus auf Protagonistenzahlen, die die Kampftruppengröße des jeweiligen KS überschreiten. Man sehe mir ggf. meine beschränkte Erfahrung nach, aber ich empfinde es mittlerweile als ziemlich nervenzehrend, dass in solchen Fällen immer noch "Nur wer am Kampf teilnimmt (und diesen lebend beendet), bekommt EXP" der Standard zu sein scheint. Charas, die man eine Weile nicht genutzt hat, werden dadurch schnell zu Ballast, wenn man sie wieder mal ins aktive Team holen will (besonders ärgerlich, falls man dazu gezwungen wird - Gott bewahre, falls es sogar eine Solomission für das betreffende Mitglied ist).

    Löbliche Ausnahmen sind mir nur sehr wenige bekannt. FF X und die Pokemonspiele hatten zumindest ein Auswechselsystem während des Kampfes (und aktuelle PKMN-Teile einen EXP-Teiler für das ganze Team).
    So richtig zufrieden war ich aber bisher nur mit A:VoR (alle erhalten die gleichen EXP, sogar unabhängig davon, ob sie derzeit überhaupt verfügbar sind) und vor allem Breath of Fire 4, wo nicht nur alle Charas gleichmäßig an den EXP beteiligt werden, sondern sogar jede Runde die aktiven Charas als freie Aktion beliebig ausgetauscht werden können (nur die vorderen 3 Charas können angreifen und angegriffen werden).
    Ich habe kaum Kenntnis aktueller, kommerzieller RPGs, daher kA inwieweit dort noch das alte System vorherrscht. Begrüßen würde ich diesen Umstand jedenfalls nicht.

    Y) Mercy-Reive
    Das ist weniger eine "Forderung" wie der vorige Punkt, sondern eher eine Anregung, die ich zudem schon häufiger in Makergames umgesetzt sah. Es geht einfach darum, dass KO-Charas nach einem Kampf mit 1 HP wiederbelebt werden. Natürlich kann man vom Spieler auch planvolleren Umgang mit den Ressourcen und entsprechendes Vorgehen beim Kampf verlangen, aber meist sind gerade Wiederbelebungsitems recht teuer, ebenso wie die vergleichbaren Zauber, die zumeist noch eher spät erlernt werden (und was wenn nur von dem Chara, der gerade hin ist?).
    Wer dem Spieler trotzdem zum rücksichtsvolleren Umgang mit seinen Schützlingen erziehen möchte, der kann ja temporäre Mali bei KO am Kampfesende einbauen. BoF 3 & 4 hatten reduzierte Max-HP bis zum nächsten Inn-Besuch (einer der Wege, dieses trotz des vorhandenen kostenlosen Camps nicht überflüssig zu machen).

    Zur aktuellen Diskussion:
    Zitat Zitat von Kelven
    - Die meisten Spieler bevorzugen klassische Fantasy-RPGs. Andere Settings (SciFi, Horror) werden seltener gespielt, genauso wie auch andere Spielgenres (Adventure, Action) seltener gespielt werden. Außerdem werden auch andere RPG-Zuschnitte (z. B. mit Action-KS) seltener gespielt.
    Sofern du dich nur auf's Atelier beziehst, ist diese Beobachtung doch nicht wirklich unerwartet, oder? Wenn die meisten Spiele im Fantasy-Setting angelegt sind, wird fast zwangsweise die Mehrheit der Spieler solche Spiele spielen. Ist also sicherlich auch eine Sache des Angebots.
    Für meinen Teil schließe ich aber nur wenig von Vornherein aus (Horror, Shooting), ansonsten bin ich für vieles zu haben, sofern die Vorstellung mir den Mund entsprechend wässrig zu machen weiß (Story, Features und sehr häufig auch die bisherigen Eindrücke anderer Spieler).
    Action-KS sind vlt. noch ein Sonderfall, da sie anscheinend mit dem Maker nicht gerade einfach umzusetzen sind.

    Geändert von Ark_X (24.05.2015 um 00:42 Uhr)

  3. #3
    Hell Gates 1 und 2 haben aber auch einen hohen Schwierigkeitsgrad, den man durch das Grinden etwas senken kann. Ist der Schwierigkeitsgrad niedriger, grindet man eher deswegen, um "beim Endkampf total stark zu sein". Ich glaube aber nicht, dass das so viele Spieler beim ersten Durchspielen machen und wenn es nicht geht, darauf wollte ich mit den Fragen auch hinaus, werden sie das Spiel nicht abbrechen, solange es nicht gravierende Balancing-Mängel gibt.

    Überschüssige Gruppenmitglieder:
    Wenn dann sollten alle die gleichen EP bekommen, auch die, die nicht kämpfen. Eine zu große Gruppe bringt aber noch ganz andere Probleme mit sich. Die später dazustoßenden Figuren bleiben oft Statisten, sind also in die Handlung gar nicht vernünftig eingebunden. Sie bekommen dann mal eine Nebenhandlung spendiert und das wars. Wenn man eine große Gruppe hat, dann sollten alle spielbaren Figuren nach der Hauptfigur (oder den Hauptfiguren) ungefähr gleich lange im Rampenlicht stehen.

    Wiederbelebung nach Kampf:
    Sollte Standard sein. Eigentlich sollte kein Zustand den Kampf überdauern.

    Zitat Zitat
    Wenn die meisten Spiele im Fantasy-Setting angelegt sind, wird fast zwangsweise die Mehrheit der Spieler solche Spiele spielen.
    Ne, ich meinte schon, dass Spiele mit anderem Setting, die es ab und zu ja schon mal gibt, auch weniger Feedback bekommen. Zumindest kommt es mir so vor.

  4. #4
    @Individuelle Relevanz bei größeren Gruppen: Aus dem Bauch heraus würde ich empfehlen, dass die gesamte Truppe nach ca. 1/3 bis spätestens der Hälfte der Handlung zusammengefunden haben sollte, um allen genügend Aufmerksamkeit widmen zu können. Auch hier hat mMn BoF 4 das Angenehme mit dem Nützlichen verbunden: In besagtem jederzeit Camp, das sich jederzeit auf der Oberwelt aufschlagen lässt, kann man mit allen anderen Charas reden. Dadurch wird man zum Einen immer daran erinnert, was als nächstes ansteht und bekommt immer wieder einen weiteren kleinen Einblick in die jeweilige Persönlichkeit.

    @Non-Fantasy-Setting: Da hab' ich nie wirklich drauf geachtet und bin zudem ja noch seit vergleichsweise kurzer Zeit hier. Vlt. wirklich die typisch menschliche Angst vor dem "Unbekannten", die zur Überwindung mehr Neugier bedarf (=> überzeugende Vorstellung)?

  5. #5
    Zur Gruppengröße:
    Gibt auch Spiele, in denen die Anzahl der verschiedenen Chars, die man im Laufe des Spiels spielt, relativ groß ist. Dabei liegt der Fokus auf 2-3 festen Hauptcharakteren und die restlichen sind nur für bestimmte Abschnitte des Spiels interessant und relevant.
    Bei Grandia war dies z.B. der Fall. Dort hat mir - aus damiliger Sicht jedenfalls - dieses Prinzip sehr zugesagt.
    Die Level der Chars waren auch immer passend zum Abschnitt des Spiels und die Charaktere passten halt perfekt zu dem Spielabschnitt, den man mit diesen spielen musste.

  6. #6
    Ich fand es in Grandia auch gut, aber noch besser währe vlt gewesen, wenn die Charaktere mit dem Level des Mainchars skallieren würden.

  7. #7
    Ich möchte das Thema Taktik nochmal zur Diskussion stellen, überlasse das Diskutieren aber euch (es sei denn es gibt konkrete Fragen), damit es nicht wieder Stress gibt.

    Taktik in einem rundenbasierten KS (also die Kampfsysteme, die wir in unsere Spiele meistens einbauen)

    Was ist Taktik?
    Ich frag mal anders: Was ist das Ziel des Spielers? Er will natürlich den Kampf gewinnen. Das macht er aber meistens per Default. Also setzt sich der Spieler das Ziel, den Kampf möglichst toll zu gewinnen. Er will ihn so schnell wie möglich gewinnen und dabei so wenig Ressourcen (Gegenstände, Zauberpunkte usw.) wie möglich verbrauchen. Taktik ist das, was der Spieler tut, um dieses Ziel zu erreichen. Er muss den richtigen Gegner mit der richtigen Attacke besiegen/ausschalten und auf die Attacken der Gegner richtig reagieren. Das ist Taktik.

    Und warum baut man sie ein?
    Damit das Kämpfen mehr Spaß macht. Das Fazit aller Diskussionen über Taktik ist, dass Kämpfe, bei denen der Spieler taktische Entscheidungen treffen muss, mehr Spaß machen als die ohne. Es muss also einen deutlichen Unterschied zwischen diesen Kämpfen geben. In der Theorie zumindest. Ich frag mich aber: Ist der Unterschied wirklich so groß? Dazu möchte ich ein paar konkrete Beispiele untersuchen.

    Ganz ohne Taktik geht es nicht. Selbst wenn es reicht, die Gegner mit was auch immer zu verprügeln, muss der Spieler zumindest entscheiden, wen er zuerst verprügelt, und sich zwischendurch zum richtigen Zeitpunkt heilen. Das ist aber keine Herausforderung und um die geht es ja. Je mehr der Spieler überlegen muss, um die Ziele von oben zu erreichen, desto taktischer ist das Spiel. Dazu gehört auch, dass die Kämpfe variantenreich sein sollen, damit der Spieler nicht immer mit der gleichen Taktik zum Ziel kommt. So sagt es die Theorie. Funktioniert das aber auch in der Praxis?

    Mal ein paar Beispiele (ein Klassiker und sonst Spiele, die ich in der letzten Zeit gespielt hab und natürlich geht es um die Kämpfe, in denen sich Taktik überhaupt lohnt):

    [Spiel], bei dem man die Gegner nur übermannen muss
    [Spiel] steht stellvertretend für viele, z. B. meine alten RPGs, aber auch andere Klassiker. Mit den stärksten Attacken angreifen und heilen heißt die Devise. Debuffs spielen kaum eine Rolle. Buffs sind entweder unnötig oder werden immer benutzt. Hauptsache, man ist stark genug.

    Velsarbor (alte Version)
    Velsarbor ist ein bekanntes Beispiel für ein Spiel, bei dem man Taktik benötigt. Der Kampfverlauf ist aber trotzdem ziemlich repetitiv: Gegenstand benutzen, um zu erfahren, gegen welchen Debuff der Gegner anfällig ist -> Gegner mit Debuff ausschalten -> mit stärksten Attacken angreifen. Bei manchen Gegnern muss man mit dem richtigen Zauber einen Elementschild brechen, aber das ist wegen der Offensichtlichkeit keine Herausforderung.

    Demons Dream: New World
    Die meisten Gegner sind sehr anfällig gegen Debuffs, deswegen lohnt es sich, sie zu lähmen oder zu vergiften, aber notwendig ist es so gut wie nie. Ich bin meistens so vorgegangen, dass ich die Gegner mit Debuffs beworfen hab und danach kamen die stärksten Attacken.

    Legend of the Silverstone
    Ich meine (ist schon etwas her), dass man ohne Taktik auskommt. Einfach (mit den stärksten Attacken) druffhauen.

    Corridor Raiders
    Bei Corridor Raiders ist es schon ganz wichtig, die richtigen Gegner zuerst anzugreifen oder sie auszuschalten. Eine Herausforderung ist das aber (so wie auch bei meinem "Das Opfer") nicht, weil es offensichtlich ist. Der Kampfverlauf ist meistens gleich: Die gefährlichen Gegner mit dem Lähmschwert ausschalten -> Heiler umhauen -> die noch handlungsfähigen gefährlichen Gegner mit den stärksten Attacken angreifen, bis die eine Figur genug Energie für ihre Psi-Schock-Attacke hat -> mit der Psi-Schock-Attacke alle Gegner lähmen -> so gut wie gewonnen.

    Charon 2
    Grundsätzlich bin ich bei dem Spiel - nachdem ich die nötigen Charaktere/Beschwörungen hatte - immer gleich vorgegangen: Mit Mara Wind-Exa-Celestia beschwören und Rei mit dem Hastspruch buffen -> mit Sai Energie für stärkste Attacke aufladen und dann angreifen -> mit Mara falls nötig heilen, sonst Dämonenklaue oder Windmagie, ab und zu mal Debuff -> Mit Zit je nach Anfälligkeit des Gegners Elementarattacke -> Mit Rei Katsura-Magie aufladen und dann damit angreifen. Bei einigen Gegnern (Schatzmeister) muss man mal anders vorgehen, ohne dass der Spieler vor eine Herausforderung gestellt wird.

    Force
    Eigentlich reicht es unabhängig vom Gegner aus, mit normalen Attacken anzugreifen, bis man genug Energie für die Techniken angesammelt hat, um dann damit anzugreifen. Taktisch vorgehen muss man nicht.

    Das, was diese Beispiele zeigen, lässt sich auf alle RPGs mit typischem KS (kommerzielle und nicht-kommerzielle), die ich kenne, übertragen. Es kristallisiert sich immer ein Muster heraus, nach dem man vorgeht. Bei einigen wenigen Gegnern kann der Spieler vom Muster abweichen, um sich den Kampf zu erleichtern und bei noch weniger Gegnern muss der Spieler es tun.

    Mein Fazit ist daher: Taktische Entscheidungen wie man sie kennt wirken sich nicht auffällig auf die Kämpfe aus.

    Spricht das gegen Taktik?
    Nein, aber es relativiert den Unterschied zwischen Spielen mit und ohne. Ich bin aber trotzdem dafür, zumindest etwas Taktik in die Spiele einzubauen, denn schaden tut sie den Spielen auch wieder nicht und etwas Abwechslung ist besser als gar keine.

    Sollte man noch mehr Taktik in die Spiele einbauen?
    Anders gefragt: Würden die Spiele dadurch denn mehr Spaß machen? Falls ja, liegt die Antwort auf der Hand, aber wie misst man das? Wir wissen zumindest, dass Kämpfe ohne bzw. mit wenig Taktik nicht zwangsläufig weniger Spaß machen, weil solche Spiele ja sonst auf breite Ablehnung stoßen würden. Und wenn bei einem Spiel Taktik wirklich notwendig wäre, dann könnte diese zusätzliche Komplexität auch schlecht aufgenommen werden. Etwa weil der Spieler zu häufig lange Zugkombinationen ausführen muss, um einen Gegner zu knacken. Genauso können auch Gegner stören, die sich nur mit einer bestimmten Attacke besiegen lassen, nämlich dann, wenn der Spieler das nur durch Trial & Error herausfinden kann (s. so manchen Bonusendgegner aus kommerziellen Spielen).

    Geändert von Kelven (30.05.2015 um 14:06 Uhr)

  8. #8
    Das Hauptproblem ist eher, wenn man das Spiel so abwechslungsreich wie möglich in Sachen Taktik gestalten will, dann braucht der Spieler von Anfang an entsprechend viele Möglichkeiten das umzusetzen. Dadurch dauern die Kämpfe aber länger, sind stressiger oder sonstwas. Das bietet sich bei den meisten RPGs nicht an, da man schlichtweg zuviel kämpft. Gibt mir ein Spiel, was 3 Stunden Spielzeit und nur 5 Kämpfe hat, dann verbring ich auch gerne 10-20 Minuten pro Kampf und hole alles aus dem KS raus. Aber wenn ich in der selben zeit 60-70 mal Kämpfen muss, nein danke. Dann bin ich zufrieden, wenn Bosse etwas anspruchsvoller sind. Kleinigkeiten, wie Elementar/Statusschwächen können normale Gegner aber auch gerne haben.

    Edit:
    Du kannst auch ruhig mitdiskutieren. Anfangen und sich dann ausschließen ist nicht! xD

    Geändert von Sölf (30.05.2015 um 14:45 Uhr)

  9. #9
    Ich hab mich jahrelang mit dem Thema beschäftigt und die simpelste und effektivste Möglichkeit Taktik in Gegnerhorden oder Bossen einzubringen, ist es, wenn man ihnen einen automatischen State gibt, der unterschiedliche Effekte auslösen kann:

    Minion:
    Nahtod > langsamer, dafür heftigere Schläge
    Provoziert > 15% mehr Agi und 25% Counter-Chance nachdem man den ersten Schlag angesetzt hat

    Boss
    Psychic Ai > Battler muss nicht mehr testen, welche Schläge effektiv gegen den die Heldentruppe ist und greift bevorzugt Leute an, die am wenigsten HP haben oder sich nicht wehren können (Paralyse)

    Ansonsten gibt's da noch den Levelschwund, mit denen man die Stats des Boss nochmals um x Level anheben lassen kann. Ich verwende das selbst nur, um Bosse zu schwächen als eine einmalige Aktion pro Kampf. Variabel gibt es aber auch Möglichkeiten zB Dex/Luk via Skills zu reduzieren, so dass man zB Gegner mit hohen Ausweichquoten für x Runden zu 100% treffen kann. Oder eine Chain-Combi, wo man zB einen Angriff macht, der einen Stat auslöst und andere Charaktere daraufhin mit speziellen Attacken, die effektiv gegen den neuen Stat sind, draufschlagen. Xenoblade Mechonis-like, falls jemand das hier gespielt hat. Und notfalls tut's auch noch immer, dass man Items nimmt, um zB Begünstigungen/Probleme einbauen zu können. Öl auf Gegner > +50% mehr Feuerschaden.

    Ich handhabe es so, dass Cannon Fodder einfaches Cannon Fodder bleibt und ich die möglichen Skillung beim Levelfortschritt des Spieles an die Bosse anpasse, so dass man auch wirklich gezwungen ist mehr als den Standardangriff zu nehmen.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven
    Mein Fazit ist daher: Taktische Entscheidungen wie man sie kennt wirken sich nicht auffällig auf die Kämpfe aus.
    Ja, die meisten oder zumindest einige Spiele, die du genannt hast, kenne ich selbst und in eigentlich jedem dieser Spiele die ich kenne liegt das an einer einfachen Sache: Der Stärkeunterschied zwischen Spieler und Gegner ist im Regelfall recht hoch (zu Gunsten des Spielers)
    Oder um es konkret auszudrücken: Sie sind leicht. Force und Charon zum Beispiel haben mich spielerisch jetzt nicht krass gefordert, was auch daran liegen kann, dass ich eigentlich immer die (in meinen Augen) sinnvollste Taktik angewendet habe, sprich taktisch agiert habe.
    Nehmen wir aber mal an, du kämpfst in Charon2 2x gegen einen Basilisken oder noch besser: Die Bossversion davon. Bei der ersten Konfrontation gehst du taktisch vor, sprich du knackst den Panzer des Viehs und haust dann drauf.
    Bei der zweiten Konfrontation prügelst du stumpf auf den Gegner ein bis der auf generische Art den A*** zu kneift. Und jetzt sag mir mal, welcher Kampf wohl "schwerer" war
    Sicher der untaktische, würde ich annehmen. Tust du das zum Vergleich bei den kleineren Versionen wiederholen, stellst du fest, dass es nicht so starkt ins Gewicht fällt.
    Fazit: Das Stärkeverhältnis spielt eine signifikante Rolle. Würdest du bei "Das Opfer" die Gegner verstärken, würde sich ein ähnlicher Effekt zeigen.

    Zitat Zitat
    Sollte man noch mehr Taktik in die Spiele einbauen?
    Anders gefragt: Würden die Spiele dadurch denn mehr Spaß machen? Falls ja, liegt die Antwort auf der Hand, aber wie misst man das? Wir wissen zumindest, dass Kämpfe ohne bzw. mit wenig Taktik nicht zwangsläufig weniger Spaß machen, weil solche Spiele ja sonst auf breite Ablehnung stoßen würden.
    Man kann hier zwei Gruppen Spieler klar von einander trennen: die, denen es gefällt und die denen es nicht gefällt. Ich persönlich habe nichts gegen knackige Bosskämpfe, bei denen ich eventuell mal den Game Over Screen sehe. Dafür ist das Ding ja da xD
    Es gibt ganz klar auch solche, die lieber einen moderaten Schwierigkeitsgrad haben und ich selbst spiele sowas auch mal ganz gerne, aber die Erfüllung ist es nicht. Zumindest die Bosse sollten da schon was mehr drauf haben als die HP des 0815 Trashgegners x10

    Zitat Zitat
    Und wenn bei einem Spiel Taktik wirklich notwendig wäre, dann könnte diese zusätzliche Komplexität auch schlecht aufgenommen werden. Etwa weil der Spieler zu häufig lange Zugkombinationen ausführen muss, um einen Gegner zu knacken. Genauso können auch Gegner stören, die sich nur mit einer bestimmten Attacke besiegen lassen, nämlich dann, wenn der Spieler das nur durch Trial & Error herausfinden kann (s. so manchen Bonusendgegner aus kommerziellen Spielen).
    Eine Lösung, die wohl beide Seiten irgendwie zufrieden stellt: Einstellbare Schwierigkeitsgrade.
    Wenn man die Statuswerte der Gegner (und auch die erhaltene EXP) in Variablen auslagern könnte, die alle mit einem Multiplikator gekoppelt sind, der den Schwierigkeitsgrad darstellt
    und auch das Gegner aufkommen negativ damit gekoppelt ist (sprich: stärkere Gegner = weniger Gegner)
    Dann könnte man theoretisch auch einen frei skalierbaren Schwierigkeitsgrad (wie in TES-Oblivion) realisieren. Glaube ich ^^"

    EDIT:
    Zitat Zitat von Linkey
    - wenn man als Spieler die Taktik selbst herausfinden muss. Wie dies geschieht, kann unterschiedlich sein:

    1. analyse Zauber gibt Hinweise, welche Elemente/Stati effektiv sind
    2. Monster haben Muster (wenn bestimmte Aktion durchgeführt wird, folgt als nächstes Aktion X, welche man mit Taktik Y kontern/verringern/verhindern kann)
    3. Hinweise im Spiel (NPCs die Hinweise zu Monstern und deren Angriffe/Angriffsmuster geben)
    4. Glossar, dass aufgrund oben angegebener Tätigkeiten gefüllt wird
    Eine andere Möglichkeit währe, dass man das logisch erfassen kann. Zum Beispiel sind Meereskreaturen gegen Blitze anfällig oder Basilisken (aus Charon2) müssen erstmal von ihrem schützenden Panzer "befreit" werden.
    Letzteres könnte man über NPCs und Bücher erfahren, aber später auftretende Geger des selben Typs könnten auf die gleiche Art besiegt werden.

    Eine andere ist eben "Try and Error". Bietet sich aber nur wirklich an, wenn einem bei einem Fehler nicht direkt die Scheiße aus der Rübe geprügelt wird. Zum Beispiel am Anfang des Spiels.
    Ist allerdings nicht unbedingt zu empfehlen.

    Zitat Zitat
    Andere Items bei effektiver Taktik (z.B. verliert Gegner X seinen Schwanz bei physischen Angriffen mit scharfen Klingen / Gegner Y droppt eine wertvolle Asche anstelle von Federn, wenn Feuer gewirkt wurde, etc.)
    Höhere Chance auf Items / Mehr EXP durch Taktik-Combo-Zähler
    Durch Herausfinden der effektiven Taktiken könnten Quests oder Auszeichnungen vergeben werden (bspw. das Ziel, alle Einträge des Glossars für alle Monster zu füllen)
    Andere Möglichkeit ist, dass man für schneller besiegte Gegner mehr EP bekommt

    Geändert von Yenzear (31.05.2015 um 14:15 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Linkey
    Andere Items bei effektiver Taktik (z.B. verliert Gegner X seinen Schwanz bei physischen Angriffen mit scharfen Klingen / Gegner Y droppt eine wertvolle Asche anstelle von Federn, wenn Feuer gewirkt wurde, etc.)
    Zitat Zitat von Yenzear
    Andere Möglichkeit ist, dass man für schneller besiegte Gegner mehr EP bekommt
    Beide Varianten sind mir aus Breath of Fire 3 & 4 bekannt. Z.B. gibt es Gegner, die mehr EXP geben, wenn man sie vor dem letzten Schlag blendet (was auch passt, da sie große Augen haben). Dann gibt es Sand- bzw. Schlammmänner, die nur schwer physisch zu treffen sind, es sei denn, man benutzt einen Eiszauber, wodurch sie erstarren.
    In die eher umgekehrte Richtung gehen ein paar Baumgegner, die höllisch viele HP haben und zudem jede Runde 50 % davon regenerieren. Ansonsten sind sie zwar ziemlich passiv (sie kontern lediglich die ganz gewöhnliche, physische Standardattacke), aber mit jeder verstreichenden Runde sinken die EXP, die man für einen Sieg über sie erhält (und irgendwann fliehen sie).

    Zu der Dropvariante gibt es mindestens einen hochspezialisierten Gegner, der gleich ca. 4 verschiedene Items hinterlässt, je nachdem, mit welcher Elementarmagie er zuletzt angegriffen wurde.

    All diese Gegner machen definitiv nicht den Hauptanteil dessen aus, was man im Spiel antrifft, aber sie tragen auf jeden Fall zur Abwechslung und dazu, dass man sich ein paar Gedanken über sein Vorgehen macht, bei. (Gegnerkombination dieexplizit auf Synergie ausgelegt sind, gibt es beispielsweise auch noch)

  12. #12
    Ist bestimmt angenehmer, sich nebenbei von den texten berieseln zu lassen, als zu warten, bis der Dialog durchgeklickt ist.
    Kann man beim Maker die textfelder den nebenbei laufen lassen, ohne dass das Spiel gestoppt wird?

    Geändert von Col-Chi (11.03.2016 um 14:44 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von Col-Chi Beitrag anzeigen
    Ist bestimmt angenehmer, sich nebenbei von den texten berieseln zu lassen, als zu warten, bis der Dialog durchgeklickt ist.
    Kann man beim Maker die textfelder den nebenbei laufen lassen, ohne dass das Spiel gestoppt wird?
    Von Haus aus würde das nur über eingeblendete Grafiken gehen (einfach die Felder um die Person herum, die was sagen soll, mit dem Event ausstatten, dass bei Berührung über der Person ein Textfeld auftaucht und wenn man wieder runtergeht das Textfeld (bzw. die Grafik) wieder verschwindet).
    Aber es gibt dafür ein paar Plugins, etwa von Yanfly (Klick) , die das wesentlich einfacher gestalten.
    Natürlich kannst/solltest du damit keine kompletten Unterhaltungen ablaufen lassen (zumindest wird es dann etwas schwieriger und man sollte sich die Frage stellen: "Warum sollte der Spieler dann da stehen bleiben um das zu hören?" (außer man will damit die Möglichkeit geben, die Leute zu belauschen )), aber für kurze Sätze stell ich mir das nützlich vor (im verlinkten Yanfly-Link ist ein Video mit Beispielen).

  14. #14
    Es wird Zeit, diesen Thread wieder auszugraben.

    Die neue Frage gilt nur für Maker-Rollenspiele mit Rundenkampfsystem, also die üblichen Kampfsysteme, die man von Makerspielen kennt.

    Warum schickt ihr den Spielern Gegner entgegen, die keine Herausforderung darstellen, weil sie nach ein paar Treffern tot umfallen?

  15. #15
    Mach ich nicht, ätsch. :P Erst wenn man ein bisschen höher gelevelt hat, werden die Gegner einfacher. Aber grundsätzlich will ich, dass der Spieler Gefahr gegenüber den Gegnern verspürt.

    Ich vermute bei großen Projekten wird das gemacht, um die Spieler nicht zu sehr zu vergraulen. Viele würden das Spiel vermutlich wütend in die Ecke feuern.

  16. #16
    Doch eigentlich erst dann, wenn ihnen die Kämpfe zu schwer sind, aber die Kämpfe müssen ja nicht gleich schwer sein, sondern nur herausfordernder.

    Normalerweise ist es ja so, dass die Mobs in Makerspielen in großer Zahl kommen und ziemlich leicht sind. Das ist zwar besser als "große Zahl und schwer", aber so viel Spaß macht es mir nicht - mit einem Runden-KS jedenfalls. Seht ihr das genauso oder gefallen euch die Kämpfe, so wie sie sind? Und an die Entwickler: Ist es notwendig, dass man gegen viele Gegner kämpft? Wie gesagt in einem typischen Maker-RPG mit Runden-KS.

  17. #17
    Ich würde schätzen der größte Grund ist mangelnde Erfahrung oder mangelnde Fähigkeiten. Eine gute Balance aus Anzahl und Stärke zu schlagen ist schwer. Ein gutes System zu entwickeln, um genügend Feinde aber nicht zu wenig Feinde auf den Spieler zu werfen ist ebenfalls schwer. Darum nehmen die meisten die simpelste Lösung.

  18. #18
    Von einer "Notwendigkeit" möchte ich nicht reden, das hat immer den Beiklang des einzig wahren Heiligen Weges. Schnelles, leichtes Kampffutter nehme ich gerne als Spielmittel, um bestimmte Zwecke zu verfolgen, beispielsweise diese:

    - Viel hilft viel
    Siege sind eine sehr eingängige Währung der Konfrontation. Die Ausschüttungsmenge kann einen Ertrag per se darstellen. Darüberhinaus taugen Kämpfe als Plausibilitätsressource einer Spielwelt, die ich als von Monsterscharen gefährdet behaupte.

    - Legitimierung des Heldenstatus
    Was dem einfachen NPC nicht gelingt, vermag der Held. Gerade indem er das die holde Maid bedrohende Standardmonster mit gerade einmal 2 Schlägen bezwingt, erweist er sich als eben jener Recke, den das Land zur Rettung benötigt. Das muss ja nicht so roh zutage liegen, man kann es hübsch verpacken, doch die schönste Verpackung nichts nichts, wenn gar nichts eingewickelt wurde.

    - Erlebnis des Stärkerwerdens stützen
    Die Progression möchte ich nicht nicht nur erzählerisch (das Finale nähert sich), sondern auch spielmechanisch stattfinden lassen. Bosse vermitteln das weniger gut als reines Klingenfutter, weil ein Boss aus dem Anfangsgebiet meist einen ebenso großen Spielaufwand wie ein Boss aus einem viel späteren Spielstadium erfordert, um ihn zu besiegen. Danach ist der jeweilige Boss verbraucht. Standardgegner kann ich stattdessen dem Spieler auch später wieder vorwerfen. Er wird den Fortschritt seiner Helden infolge seiner Interaktion am Gegner bemerken, ganz ohne Erklärungsvideo und Lehrtafel.

    Geht das auch anders? Sicher. Aber wenn man die genannten Ziele erreichen möchte und auf die Standardkämpfe als Mittel verzichtet, benötigt man Ersatzinstrumente. Eine folgenlose Streichung ohne jeden Gedanken an einen adäquaten Behelf kann ich mir schwerlich vorstellen. Wenn man hingegen die aufgezählten Ziele gar nicht erst anvisiert, ist ein Wegfall solcher Spurtkämpfe natürlich was ganz anderes. Aber dann liegt das Augenmerk ja auch auf einem anderen Spielzuschnitt, dessen Herstellung andere Mittel nahelegt.

  19. #19
    Die altbekannte Debatte xD

    Zitat Zitat von Kelven
    Warum schickt ihr den Spielern Gegner entgegen, die keine Herausforderung darstellen, weil sie nach ein paar Treffern tot umfallen?
    Wie kommst du darauf, dass das jeder so macht? Ich denke mal, diese Unsitte hat ihren Ursprung im Ausspruch "A winning player is a happy player." Den meisten Leuten macht es einfach Spaß, ohne großen Aufwand, große Horden an Viechern umzuholzen, dafür Erfahrung zu kassieren und noch stärker zu werden, um noch mehr Gegner schnetzeln zu können. Der (Casual) Spieler liebt es, im Vorteil zu sein und schnell voran zu kommen. Der Tretmühleneffekt, der durch das schlachten Virtueller Baddies entsteht, lässt ihn immer weiter machen, bis er das Spiel durch gespielt hat. Oder um es salopp auszudrücken: Content.

    Zitat Zitat
    Normalerweise ist es ja so, dass die Mobs in Makerspielen in großer Zahl kommen und ziemlich leicht sind. Das ist zwar besser als "große Zahl und schwer", aber so viel Spaß macht es mir nicht - mit einem Runden-KS jedenfalls. Seht ihr das genauso oder gefallen euch die Kämpfe, so wie sie sind? Und an die Entwickler: Ist es notwendig, dass man gegen viele Gegner kämpft? Wie gesagt in einem typischen Maker-RPG mit Runden-KS.
    Ja, das ist in Makergames kanon und ich muss, so sehr es mich auch persönlich stört, zugeben, dass dieses Konzept einen unerhörten Erfolg hat. Nein, mir persönlich macht das keinen wirklichen Spaß. Einzelheiten dazu spare ich mir mal.
    Und nein, ich als Entwickler empfinde ein Übermaß an Kämpfen nicht als Notwendigkeit. Im Grunde tun es wenige Kämpfe genau so. Dann ist das Spiel eben ein bis zwei Stündchen kürzer, ist dann aber sinnvoll gekürzt.

  20. #20
    Je nachdem welches meiner Spiele du dir anguckst mach ich das auch nicht immer. :P

    Wobei man da auch unterscheiden muss:
    Sind die Gegner leicht und können keinen Schaden machen? Dann ist der Spieler entweder überlevelt oder der Entwickler hat verkackt.
    Sind die Gegner leicht, können aber Schaden anrichten? Dann wird der Entwickler sich (hoffentlich) darauf konzentriert haben, dass der Spieler vielleicht nicht in einem einzigen Kampf stark gefordert wird, aber über den kompletten Dungeon hinaus mit seinen Ressourcen auskommen muss.

    Es ist halt ein gewaltiger Unterschied ob ich Gegner wirklich plätten kann ohne auch nur Gefahr laufen zu müssen mich vielleicht mal heilen zu müssen oder aber Gegner zwar schnell umfallen, aber Schaden anrichten können sodass ich entweder Skills/Items benutzen muss oder aber mich nach allen 1-3 Kämpfen heilen muss und dann darauf achte, dass ich das Dungeon mit meinen Ressourcen die ich dabei habe beenden kann. Letzteres stellt imo kein Problem dar, nur ersteres ist halt wirklich nach ein paar Minuten dumm.

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