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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @caesa_andy
    Zufallskämpfe: Dadurch würde das Hauptproblem verschwinden - nämlich dass der Erkundungsmodus ständig unterbrochen wird - aber weniger Immersion bieten sie immer noch. Das kann bei einigen Spielen egal sein, bei anderen würde es stören. Ist aber sowieso ein interessantes Thema: Wie eng sind die Gegner in die Spielwelt eingebunden? Ist es egal, ob sie wie ein reines Gameplay-Element wirken oder wie ein Teil der Welt?

    Speicherpunkte vs. Speicheroption: Bei Open-World-RPGs ist freies Speichern üblich. Jedenfalls konnte man das bei allen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab. Bei deinem Beispiel ist ein freies Speichern nicht nötig, aber bei anderen Spielen - und um die geht es mir - braucht man beträchtlich länger, schon alleine, weil alle Gegner bei Mapwechsel wieder respawnen. Klar könnte man nun sagen, dass das eigentliche Problem das Begegnungs-Design ist. Für mich als Spieler sieht es aber vor allem so aus, dass ich lange laufen (und viel kämpfen) muss, um einen Speicherpunkt zu erreichen.

    Zitat Zitat
    Da fragt ich mich doch: Woher soll man so einene Scheiß wissen? Und wer denkt sich sowas aus?
    Wahrscheinlich die Verkäufer der Lösungshefte. Ist halt genau so ein Unsinn wie die Geheimnisse von VD2, bei denen einem nicht gesagt wird, wie viele es pro Ort gibt (meine ich zumindest). Um sie zu finden, bleibt einem keine andere Wahl, als jeden Kack anzuklicken.

    Geändert von Kelven (06.02.2015 um 08:58 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Ich verstehe eigentllich gar nicht, woher das Vorurteil rührt, das Speicherpunkte die universelle Speicherhoheit des Spielers in irgend einer Form begrenzen würden. In Three Moons steht jeweils ein Speicherpunkt am Anfang eines Dungeons und ein weiterer vor jedem Boss. Zudem gibt es nochal eine möglichkeit, eine Notfall-Savegame direkt VOR dem Bosskampf anzulegen (Das heist, nachdem die obligatorische Einführungs-Sequenz abgespielt ist, damit der Spieler diese im Falle eines Scheiterns nicht erneut ansehen muss). Da es keinen Respawn gibt, ist der Spieler im Durchschnitt nie weiter als maximal 30 Sekunden Laufweg vom jeweils letzten Speicherpunkt entfernt.
    Und DEN Grund, dass jemand diese 30 Sekunden nicht hat, den möchte ich gerne mal sehen.
    Wenn die Speicherpunkte ohnehin ohne Hindernis zu erreichen sind, warum dann nicht gleich freies Speichern erlauben?

  3. #3
    Ich war früher immer ein Freund von freiem Speichern und vernünftigem Quicksaves. Mittlerweile bin ich was Shooter angeht eher Fan von sinnvoll gesetzten Autosaves und respawn. Speichern und Laden ist die Kontrolle über die Zeit. Vielleicht will ich aber nicht, dass der Spieler vor jedem Kampf einmal speichert und wieder lädt, falls er zu viel HP verloren hat um das nochmal besser zu machen. Eigentlich bin ich dafür dem Spieler die Freiheit zu lassen, so zu spielen wie er will, gleichzeitig empfinde ich es als immersiver, wenn man als Spieler keine Kontrolle über die Zeit in Form von Saveslots hat. Wenn ich den Spieler mit Dietrichten, die abbrechen können vor eine Truhe mit Zufallsbeute stelle und er frei speichern kann, dann ist das Verwenden von Speichern und Laden die optimale Weise an dieser Stelle zu spielen. Selbstverständlich ginge das auch bei Speicherpunkten. Man kann auch nen ganzen Dungeon neu spielen, wenn man mit dem Ergebnis nicht zufrieden ist, aber die Speicherfunktion macht die Zeit und das Wiederholen von Handlungen zu einer Spielmechanik auf Knopfdruck. Will ich das im Spiel?

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