@real Troll
In deinen Spielen gibt es doch gar nicht so viele Gegner. Wenn ich mich richtig erinnere, stehen sie auch nicht wieder von den Toten auf.

Ich denk, der Held fühlt sich nicht gleich arbeitslos, wenn er anstatt von 100 Waldmonstern nur 10 erschlagen muss und der Sieg gegen einen starken Feind ist doch eigentlich viel erfüllender als einer gegen einen schwachen. Außerdem finde ich eine kleine Diskrepanz zwischen Geschichte (der Wald wimmelt von Monstern) und Spiel (es kommen aber nur 10) nicht so schlimm, schließlich macht ein wortwörtlich monsterüberfluteter Wald dann meistens keinen Spaß mehr, weil man schon zu viel kämpfen muss. Eigentlich ist es ja sogar glaubwürdiger, dass die Flora und Fauna dem Phantasieweltbewohner nicht gleich Heerscharen entgegenwirft, sonst wären die Menschen wohl schon längst ausgestorben.

Am Anfang ist der Held doch nur ein einfacher Dorfbewohner mit verrostetem Schwert und trotzdem kann er gefährliche Schleime mit zwei Schlägen erschlagen, der Protagonist wird ja selten gleich als Herakles geboren. Aber davon mal abgesehen sind Helden, die aus narrativen Gründen so stark sind, wohl eher die Ausnahme.

Wenn der Spieler den Standardgegner anfangs schon mit zwei Schlägen umhaut, gibt es aber keinen großen Spielraum mehr für den Stärkefortschritt und in der Regel sind Makerrollenspiele ja linear, der Spieler stößt nicht auf unüberwindbare Hindernisse, die er erst später besiegen kann.

Die Standardkämpfe müssen ja nicht wegfallen, sie müssen nur weniger und anspruchsvoller werden. Ich hab keine Zahlen, aber ich weiß, dass man im gewöhnlichen Maker-RPG-Wald mit nachwachsenden Gegnern ziemlich viel kämpft. Man kann den Gegnern zwar ausweichen, und macht es später auch, weil man des Kämpfens müde geworden ist, aber das ist ja nicht im Sinne des Entwicklers. Der möchte, dass man kämpft und dabei Spaß hat. Deswegen frag ich mich: Machen solche leichten Gegner, die in großer Zahl kommen (und oft nachwachsen), dem Spieler denn Spaß?

@Yenzear
Trifft das denn nicht eher auf moderne Spiele zu, die dann meistens ein Action-KS haben? Mit dem stört es mich nicht, gegen 100000 Standardgegner zu kämpfen. Ein Runden-KS ist aber alles andere als Action, das System kann nicht mit Physik und packenden Schlagabtauschen punkten, sondern muss die Spieler anders unterhalten. Ich kann mir vorstellen, dass die leichten Gegner eher ein Relikt aus der Zeit der Zufallskämpfe sind. Ein Final Fantasy wäre unspielbar, wenn jeder Kampf 10 Minuten dauert.

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Ja, das ist in Makergames kanon und ich muss, so sehr es mich auch persönlich stört, zugeben, dass dieses Konzept einen unerhörten Erfolg hat.
Die Frage ist nur: Ist der Zuschnitt erfolgreich, weil jeder Spieler ihn mag, oder weil niemand etwas anderes macht? Oft denkt man ja gar nicht darüber nach, etwas anders zu machen, wenn man nicht darauf hingewiesen wird.

@Sölf
Das Dungeon-Ressourcen-Management klingt in der Theorie besser als es in der Praxis klappt, finde ich. Es sei denn, das Spiel ist komplett darauf ausgerichtet. Dungeon Delver ist genau richtig, aber der Zuschnitt funktioniert denke ich nur in einem Rogue-Like. In einem klassischen Maker-RPG gibt es nur zwei Zustände: Man hat immer genug Ressourcen und kann sich schnell heilen oder man ist genervt davon, dass man ständig in die Stadt zurückkehren muss. xD