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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht, in wie vielen Makerspielen mehr als nur ein paar ausgewählte Einrichtungsgegenstände kommentiert werden, bin aber aufgrund der Reaktionen später davon ausgegangen, dass es wirklich viele sind. Dabei stand für mich eigentlich außer Frage, dass es um die Mehrheit der Möbel etc. geht. Das ist ja auch in DNR so, da werden ca. 75% aller Möbel etc. kommentiert. Wenn nur ausgewähltes Inventar, z. B. Bücherregale, kommentiert werden soll, dann fallen viele Probleme weg, die es sonst gäbe.
    Es ist doch eigentlich egal wie viele Spiele sowas machen oder nicht machen, sondern ob Du für Dich einen Grund siehst den Charakter die Einrichtung kommentieren zu lassen. Scheinbar hast du da ja weniger Lust drauf, bzw. keine guten Ideen dazu, also lass es lieber. Ich persönlich finde aber, gerade bei Horror-Adventures wie DNR kann so etwas schon sehr zur Stimmung beitragen. Bei „Innermost Fears“ habe ich Lucy zu den meisten Gegenständen und Möbeln einen Kommentar abgeben lassen, mal mehr-, mal weniger sinnvoll, mal kurz, mal kürzer, teilweise auch mehrere aufeinander folgende (Event-)Seiten, auch wenn mir durchaus klar ist, dass kaum jemand ein klappriges Bett, oder einen Einbauherd fünfmal anschauen wird. Aber meiner Ansicht nach kann man so sehr gut Atmosphäre aufbauen, indem man zum Beispiel ein paar Infos oder Vermutungen über den Bewohner dieses Ortes vermittelt, oder die Bedrohlichkeit der Situation noch einmal herausstellt, indem man den Zustand der Leiche (in IF kann man die Leichen durchaus als Einrichtungsgegenstände betrachten ^^) beschreibt (ob mir das jetzt tatsächlich so gut gelungen ist, wie ich hoffe, kann ich momentan noch nicht klar abschätzen…). Natürlich muss man sowas nicht bei jedem Stuhl machen und wenn man nichts Besseres zu sagen hat als „Das ist ein Stuhl“, „Das ist ein Fass“, „Das ist noch ein Stuhl“ und „Noch ein Stuhl“ kann man es auch lassen. Aber hey, die Welt wirkt eben lebendiger wenn man weiß, dass der Fernsehsessel durchgesessen ist, oder das Bettlaken komische Flecken hat (nicht viel, aber schon ein Bisschen) und auch die Charaktere können durch einen guten Kommentar dazu noch etwas an Tiefe gewinnen.

  2. #2
    @Lil_Lucy: Danke für das gute Beispiel

    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    [...] teilweise auch mehrere aufeinander folgende (Event-)Seiten, auch wenn mir durchaus klar ist, dass kaum jemand ein klappriges Bett, oder einen Einbauherd fünfmal anschauen wird.
    Ja, das mit den mehrfach ansprechen ist nochmal ein Thema für sich
    Ich finde es nicht schlimm, wenn man mit NPCs ein Gespräch führen kann und sie beim zweiten Ansprechen was anderes sagen.
    Bei den meisten erschöpft sich das ja mit einem erst längeren Gespräch und dann kommt nur noch ne kurze Abfertigung, was ich völlig Ok finde.
    Aber bei manchen kommen dann wirklich jedesmal Grundverschiedene (aufeinander aufbauende?) Gespräche.

    Hier sollte man aber, wie ich finde, aufpassen.
    Denn genau wie mit den Möbeltexten allgemein: Erst spreche ich alles (mehrfach) an, kommt da nichts zurück hör ich damit auf/ändern sich die Gespräche nie (oder es kommt ein äquivalent zu "jetzt lass mich in ruhe"), dann spreche ich die Leute/Sachen auch nur einmal an.
    Da sollte man also nach Möglichkeit konsistent bleiben.
    Oder es irgendwie anzeigen, dass die Leute noch was wichtiges (im Sinne von "mehr als nur ein Sätzchen") beizutragen haben (Zeichen über dem Kopf, Personen folgen einem mit dem Blick, Wackeln mit dem Kopf, etc.)

    Ich kenne das von manchen Spielen, dass man bei Fünf Mal ansprechen irgendwas extra bekommt.
    Das jemand dass herausfindet, davon sollte man ohne eine Komplettlösung nicht von ausgehen^^

  3. #3
    @Möbeltexte: Ey, wenn schon das Gameplay daraus besteht alles anzuklicken in der Hoffnung, was notwendiges zu finden, dann auch mit einem Text, der das ganze ein bischen in die Länge zieht. Protipp: Nach der letzten Textbox bloss nicht den Charakter in eine andere Richtung gucken lassen oder eine klitzekleine Pause einbauen in der die Textbox sich schließen kann. Dabei würde der gedankenlos Enter hämmernde Desinteressierte ja mitkriegen, dass das Selbstgespräch mit dem Gegenstand zuende ist.Wir wollen aber doch, dass der Spieler die Konversation mit der Copy&Paste Blumenvase ganz bewusst erlebt!

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Möbeltexte: Ey, wenn schon das Gameplay daraus besteht alles anzuklicken in der Hoffnung, was notwendiges zu finden, dann auch mit einem Text, der das ganze ein bischen in die Länge zieht. Protipp: Nach der letzten Textbox bloss nicht den Charakter in eine andere Richtung gucken lassen oder eine klitzekleine Pause einbauen in der die Textbox sich schließen kann. Dabei würde der gedankenlos Enter hämmernde Desinteressierte ja mitkriegen, dass das Selbstgespräch mit dem Gegenstand zuende ist.Wir wollen aber doch, dass der Spieler die Konversation mit der Copy&Paste Blumenvase ganz bewusst erlebt!
    Rationalise !

    Ich würde ernsthaft mal gerne einen Contest machen der rationales design gegenüber kreatives stellt.
    Und ich würde gerne sehen wie ein RPG von dir aussieht Corti.

  5. #5
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    Und ich würde gerne sehen wie ein RPG von dir aussieht Corti.
    Meine Maps bestehen aus drei Farben und sind nur für maximal ergonomische Laufwege optimiert. Das meintest du doch

  6. #6
    Irgendwas in in irgendeinem der Posts hier (ich bin zu faul jetzt alles nochmal zu durchforsten) hatte mir heute mittag zu einer Art Alternatividee (die (s.u.) wirklich nicht neu ist) verholfen:

    Wenn ein Char sich potenziell kommentierenswerten Sachen (sei es weil die Sachen toll sind und man Wortwitze unterbringen möchte oder weil man gezielt Flavortexte einbringen mag) nähert, könnte man einfach den passenden text automatisch anzeigen, parallel zum Geschehen. Quasi so, wie FF13 das beispielsweise mit den NPC-Texten gemacht hat (was für NPCs aber ziemlich doof ist, wie ich finde).
    Ich sehe nämlich ein großes Problem sonst: Wenn man jedes einzelne dämliche Möbelstück (oder sonstwas) mit einem Text versieht, gehen einem nicht nur zwangsläufig irgendwann die Ideen aus, ich befürchte auch, dass das eine ziemliche Überflutung für den Spieler wäre. Versieht man aber nur jedes x. Dings mit sowas, müsste der Spieler entweder wahllos alles anklicken müssen (was ja eben nicht Sinn der Sache ist) oder man würde die Sachen gesondert markieren müssen (was aber imho nur Sinn macht, wenn die Dinge auch wichtig sind). Taucht sowas aber einfach automatisch auf, umgeht man die Misere. Gleichzeitig beeinträchtigt es nicht den Spielfluss, da man nichts drücken muss und nichts unterbrochen wird.

    Was nebenbei bemerkt die Frage angeht, warum man solche Anklick-Sachen in moderneren Spielen kaum noch findet, möchte ich (noch einmal) die These in de Raum werfen, dass das einfach an der Grafik liegt. Wenn ich klar sehen kann, was für Flecken auf dem Sofa sind/dass da Bohnenkonserven im Schrank stehen/blubb brauche ich keinen Captain Obvious, der mir das nochmal explizit erklärt. Was den Aspekt des kommentierens um des Charakter-zeigens-Willen betrifft, so findet das meiner Erfahrung nach durchaus immer noch statt, bloß halt so wie ich vorgeschlagen habe automatisch, wenn man eh gerade irgendwo drauf guckt. Bloß eben nicht mehr als Textfenster mit klicken und bla, sondern als kurze Ansage des Sprechers, evtl. mit Untertitel. Diese Sachen sind durchaus noch da, tragen oft nichts nennenswertes zum Gameplay oder zur Handlung bei (und sind eben somit reine Flavortexte), sind aber deutlich unaufdringlicher und fallen damit nicht mehr so auf.

    Ps. Was mich betrifft ging es übrigens auch nie darum, dass unbedingt alles anklick- und kommentierbar sein muss und so habe ich die Fragestellung auch nicht aufgefasst. Es ging vielmehr darum, wie wir zu Kelvens kategorischem Nein standen. Was für Kelvens Spiel als Einzelfall Sinn macht ist dabei natürlich ein anderer Punkt, aber keiner, der zu diskutieren sinnvoll ist, da Kelven da der einzige ist, der das beurteilen kann.

    Geändert von BDraw (01.03.2016 um 22:01 Uhr)

  7. #7
    @Lil_Lucy
    Zitat Zitat
    Es ist doch eigentlich egal wie viele Spiele sowas machen oder nicht machen, sondern ob Du für Dich einen Grund siehst den Charakter die Einrichtung kommentieren zu lassen.
    Grundsätzlich ist es egal, für diese Diskussion aber nicht, weil die Argumentation ja war, dass etwas Wichtiges wegfällt, wenn es die Texte nicht mehr gibt.

    @Lord of Riva
    Rationalisieren kann man aber erst, wenn etwas überhaupt da ist.

    @BDraw
    Kategorisches war mein Nein eigentlich nicht, es war nicht mal ein Nein. Ich sag ja nicht, dass auf die Texte lieber verzichtet werden sollte. Wenn ich eine radikale Ansicht vertrete, dann nur die, dass ein Spiel ohne die Texte nichts verlieren würde. UiD oder Wolfenhain wären mMn auch ohne kommentierte Gegenstände genauso unterhaltsam.

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    UiD oder Wolfenhain wären mMn auch ohne kommentierte Gegenstände genauso unterhaltsam.
    Das kommt immer auf den Spieler an. Sowas ist allgemein mehr ein Service für den eher kleinen Teil der Leute, die vielleicht doch mal ein paar Sachen näher untersuchen, vielleicht, weil sie tiefer in die Spielwelt und ihre Geschichte eintauchen wollen, sich Hinweise für ein aktuelles Rätsel oder Hintergrundinformationen über den Ort und seine Bewohner erhoffen, oder schlicht ein verpixeltes Tile nicht erkennen können. Die überwältigende Mehrheit rennt zwar dran vorbei, aber wer doch mal stehenbleibt um zu gucken, der freut sich meist auch über ein paar Worte zum Bild an der Wand, oder den Socken im Wäschekorb. Wirklich wichtig sollten solche Infos aber nie sein! Es ist einfach ein Bonus und der Aufwand lohnt sich auch nur bei überschaubaren Projekten, vor allem Adventures mit interessant gestalteten Räumen, die der Spieler ohnehin gern durchsuchen möchte. Bei weitläufigen Dungeonmaps mit sich wiederholenden Standardtiles braucht man sich das echt nicht antun.

  9. #9
    Wenn Spiele ausschließlich rational währen, hätten wir Schlauchwelten wie in ArkaniA, für jede Klasse nur eine Hand voll Ausrüstung und Dialoge, in denen nur kurz gesagt wird, wo man hin muss und was man da machen muss
    aka "Gehe zu X und töte/sammele Y"

    Kreativität beginnt mMn jenseits der Rationalität und Möbeltexte kann man ja so gestalten, dass man sie via Optionsmenü ausschalten kann oder sie einfach nicht so lang macht, dass der Spieler nach 5 Minuten Lesen frustriert die ENTER-Taste triggert.

    EDIT:
    Bezüglich Möbeltexte nochmal:
    Man kann Secrets auch mittels eines Glitzerns darstellen. Wenn der Spieler genötigt wird, durch die Wohnung zu latschen und alles anzuklicken behindert das mMn unnötig den Spielfluss und schafft Frust, wenn der Spieler nix findet.

    Wer keinen Bock auf Möbeltexte hat, klickt dann halt einfach keine Möbel an, auch ne Alternative.

    Geändert von Yenzear (02.03.2016 um 17:29 Uhr)

  10. #10
    Zitat Zitat von Lil_Lucy Beitrag anzeigen
    Das kommt immer auf den Spieler an. Sowas ist allgemein mehr ein Service für den eher kleinen Teil der Leute, die vielleicht doch mal ein paar Sachen näher untersuchen, vielleicht, weil sie tiefer in die Spielwelt und ihre Geschichte eintauchen wollen, sich Hinweise für ein aktuelles Rätsel oder Hintergrundinformationen über den Ort und seine Bewohner erhoffen, oder schlicht ein verpixeltes Tile nicht erkennen können. Die überwältigende Mehrheit rennt zwar dran vorbei, aber wer doch mal stehenbleibt um zu gucken, der freut sich meist auch über ein paar Worte zum Bild an der Wand, oder den Socken im Wäschekorb. Wirklich wichtig sollten solche Infos aber nie sein! Es ist einfach ein Bonus und der Aufwand lohnt sich auch nur bei überschaubaren Projekten, vor allem Adventures mit interessant gestalteten Räumen, die der Spieler ohnehin gern durchsuchen möchte. Bei weitläufigen Dungeonmaps mit sich wiederholenden Standardtiles braucht man sich das echt nicht antun.
    Das ist genau meine Meinung zu dem Thema. Als Spieler freue ich mich über jeden "ansprechbaren" Gegenstand und sauge den "Flavor"-Text wortwörtlich ein. Ich fühle mich durch den "Flavor"-Text bei meinem Erkundungsgang belohnt und bin neugierig, was ist noch so zu hören bekomme. Diese Detailverliebtheit macht eine Spielwelt nochmal eine Nummer lebendiger.

    Es ist aber kein wichtiges Spielelement, welches darüber entscheidet ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Es ist ein netter Fanservice/Bonus für Spieler, die auch bei Elder Scrolls gerne stundenlang durch Bücher in Häusern blättern.

  11. #11
    Zitat Zitat von Schotti Beitrag anzeigen
    Das ist genau meine Meinung zu dem Thema. Als Spieler freue ich mich über jeden "ansprechbaren" Gegenstand und sauge den "Flavor"-Text wortwörtlich ein. Ich fühle mich durch den "Flavor"-Text bei meinem Erkundungsgang belohnt und bin neugierig, was ist noch so zu hören bekomme. Diese Detailverliebtheit macht eine Spielwelt nochmal eine Nummer lebendiger.

    Es ist aber kein wichtiges Spielelement, welches darüber entscheidet ob ein Spiel gut oder schlecht ist. Es ist ein netter Fanservice/Bonus für Spieler, die auch bei Elder Scrolls gerne stundenlang durch Bücher in Häusern blättern.
    Auch meine Meinung.
    Nur mit einer kleinen Korrektur:
    "Sowas ist allgemein mehr ein Service [für die meisten] der Leute,[...]"

    Es wird garantiert nicht jeder wirklich alles ansprechen, dass wird wohl wirklich nur auf einen kleinen Teil der Spieler zutreffen.
    Aber so oft ich Let's Play's sehe oder bei anderen über die Schulter, so gut wie jeder spricht hier und da mal was an und zumindest ein Großteil alle offensichtlichen Teile (Truhen-/Gefäß-ähnliches, Bücherregale, Außergewöhnliche Objekte, sowas halt).

  12. #12
    Nur kurz eingeworfen, weil ich beim spielen gestern an den Thread hier denken musste:

    Ich habe gestern bei "Life is Strange" meine halbnackte Freundin ins Wasser im Pool springen lassen und bin dann erst einmal 30 Minuten durch das komplette Schwimmbad gerannt, um mit jedem einzelnen Gegenstand zu interagieren, bevor ich hinternhergesprungen bin. Warum? Weil die "Möbeltexte" (Ugh.) in LiS so verdammt fantastisch sind - egal, ob sie Einblicke in das Seelenleben der NPCs bieten (Ihre Spinde in der Umkleidekabine) oder Einblicke ins Seelenleben der Hauptcharakterin (Ihre Gedanken zu den Graffitis an den Wänden) oder einfach nur so Gelegenheit für einen dummen Wortwitz (die Schwimmflossen am Beckenrand). Das Spiel wäre für mich längst nicht so fantastisch wie es ist, wenn es nicht all diese kleinen Interaktionsmöglichkeiten gäbe, die die Spielwelt leben und atmen lassen.

    Außerdem ist in LiS ziemlich klar gekanntzeichnet, wo es überall kleine Flavour-Texte zu holen gibt und sie sind komplett synchroniesiert, weswegen man den Gegenstand anklicken kann und sich dann während der Text läuft weiter umschauen kann. Außerdem kann man nicht einfach so aus Versehen den Plot vorantreiben, indem man mit dem "falschen" (oder "richtigen") Gegenstand redet. Das macht das Ganze sehr flüssig.

    Wie gesagt, solange keine plotrelevanten Infos irgendwo in einem Wust vpn lahmarschigen Möbeltexten verborgen ist, sodass man gezwungen ist, alles anzusprechen, liefern diese Texte so viele Möglichkeiten für Interaktionen - mir persönlich sind sie als Spielerin sehr wichtig.

  13. #13
    Zitat Zitat von Caro Beitrag anzeigen
    …Ich habe gestern meine halbnackte Freundin ins Wasser im Pool springen lassen…
    Bitte erzähl mir mehr

    Ähm, nee, aber „Life is Strange“ ist tatsächlich ein perfektes Beispiel. So viel wie man da allein über Freundschaft und die gemeinsame Vergangenheit der Hauptcharaktere erfährt, hätte man, in diesem Detailgrad und mit so viel emotionalem Impact, niemals nur über Dialoge glaubhaft vermitteln können. Wer keinen Bock, hat sich den ganzen sentimentalen oder banalen Kram anzuhören, der verpasst auch nichts Wichtiges, wer sich aber die Zeit nimmt, der hat trotzdem soooo viel mehr von der Story

  14. #14
    Jeder hat seinen Standpunkt genannt, die Diskussion ist abgekühlt, also wird es Zeit, das Thema zu wechseln. Das neue hat es vielleicht auch in sich.

    Was ist dran an der Aussage, im Spiel ginge es nur oder hauptsächlich um die Story?

    Ich meine damit: Wie viele (Maker)Entwickler sagen das wirklich und wie viele richten ihr Spiele danach aus?

    Triggerwarnung: Ich bin gleich sarkastisch.

    Stellen wir uns einen Entwickler vor und nennen ihn Kevin. Kevin hat eine tolle Idee für eine Story. Folgendes spielt sich in seinem Kopf ab: "Die Story ist so geil, die muss ich unbedingt allen erzählen. Ich mach' nen Spiel draus. Aber mir gehts nur um die Story. Deswegen mach' ich ein RPG, so mit richtig geilem Kampfsystem wie bei Final Fantasy und Ausrüstung, die man kaufen oder finden kann, und die Charaktere haben alle tausend Skills. Aber die Story ist das Wichtigste. Man muss sich durch Dungeons kämpfen und es gibt viele Rätsel und in den Städten kriegt man immer wieder neue Nebenaufgaben und später kann man sogar eine eigene Farm managen. Das wird richtig geil, vor allem die Story."

    Manchmal möchte Kevin auch ein Horrorspiel machen. Dann geht ihm das hier durch den Kopf: "Schau dir diese Story an, voll Silent Hill und so. Daraus mach' ein ein Spiel. Die Story ist natürlich das Wichtigste. In Horrorspielen gehts immer nur um die Story. Jetzt brauch' ich noch richtig geiles Gameplay. Eine Stadt, durch die der Spieler laufen kann und dann läuft er und danach läuft er noch mehr. Er muss Trigger finden. So eine geile Story! Es gibt auch Rätsel. Und Trigger, die neue Rätsel triggern. Die Story ist natürlich das Wichtigste. Man kann Gegenstände finden. Eine Walnuss, die man nur mit einer Schraubzwinge auf einem Bett öffnen kann. Geil, wird der Spieler die Story genießen."

    Es wäre schon ziemlich absurd, wenn jemand, dem es nur um die Geschichte geht, den riesigen Apparat eines RPGs um sie herum baut. Ich hab auch in den ca. 25 Jahren, die ich schon RPGs spiele, noch keines gesehen, bei dem es hauptsächlich um die Geschichte geht. Eher im Gegenteil, bei der Mehrheit der RPGs steht das Gameplay im Mittelpunkt. Ich kann mir also nicht vorstellen, dass es so viele Entwickler gibt, die ein RPG machen, weil sie eine Story erzählen wollen, denn dann würden sie mMn etwas falsch machen.

    Welchen Sinn hätte das Gameplay von oben in einem Horrorspiel, wenn es nur darum geht, eine Geschichte zu erzählen? Warum muss ich herumlaufen und Trigger suchen, Rätsel lösen, Gegenstände finden und einsetzen, obwohl das alles eigentlich gar nicht wichtig ist? Auch bei einem Horrorspiel wäre es seltsam, wenn der Entwickler sagt, dass es ihm nur um die Story geht.

    Wenn die Story wirklich am wichtigsten ist, sollte das Gameplay auch etwas mit dem Storytelling zu tun haben. Man braucht das andere Gameplay gar nicht. Ich sagte das ja schon mal in einem anderen Thread, es gibt Gameplay, das auf Spiele ausgelegt ist, bei denen die Story im Mittelpunkt steht: das Interactive Storytelling. Interactive Storytelling bedeutet, dass der Spieler beim Erzählen der Geschichte mitmacht, indem er alle wichtigen Entscheidungen selbst trifft. Es gibt kein sinnloses Herumlaufen oder Kämpfe oder Rätsel oder Gegenstände usw. Einfach nur eine hochgradig interaktive Geschichte. Wie viel Spaß solche Geschichten machen ist dann wieder eine andere Frage, aber trotzdem ist das der Spielzuschnitt, der zu Spielen passt, die nur eine Geschichte erzählen wollen.

    Unter dem Strich bleibt, dass es mMn kaum Entwickler gibt, die wirklich nur eine Story erzählen wollen (mir fällt mit Ausnahme von To the Moon auch kein Makerspiel ein, das diesen Anspruch hat). Wäre das nicht so, hätten sich die Entwickler für den falschen Spielzuschnitt entschieden.

    Geändert von Kelven (06.03.2016 um 12:36 Uhr)

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