@Corti
Das wäre eine Möglichkeit, erfordert aber, dass der Spieler sich mit den normalen Gegnern lange genug auseinandersetzt. Ich würde erst dann auf die Idee kommen, Debuffs bei Gegnern zu benutzen, wenn ich lange brauche, um sie totzuhauen. Lange Kämpfe gegen Nicht-Endgegner sind wieder ein anderes Problem, jedenfalls wenn es viele davon gibt. Zeit ist sowieso der Knackpunkt. Ob man es "Taktik" nennt, Abwechslung oder Herausforderung, die längere Kampfzeit muss mit Spaß aufgewogen werden.
@Amano
Wenn jeder Gegner sich so verhält wie der Schleim aus deinem Beispiel und oft gekämpft wird, frustriert das glaube ich eher, als dass es Spaß macht. Eine Fehlschlagrate von 70% würde ich als Spieler auch nicht tolerieren. Ich kann ehrlich gesagt komplett auf Fehlschläge verzichten.
@Yenzear
So oft kommt das auch nicht vor, dass man Endgegner mit Enter-Smashen besiegen kann. Meistens spammt man ihn mit den stärksten Attacken tot. :P
Aber es kommt oft vor, dass man Sprüche kaufen muss, was ich selbst auch besser finde, als sie automatisch zu lernen. Ein Endgegner, der einen bestimmten Spruch voraussetzt, wäre dann schon ein Problem.Zitat
Zitat
Das wäre dann aber wie gesagt kaum eine Herausforderung. Schlimm ist das nicht, nur würde ich nicht mehr von "Taktik" sprechen.Zitat
So groß ist die Auswirkung von Debuffs wie "Zombie" aber auch wieder nicht. Das Standardvorgehen ist "stärkste Attacken spammen" und "sich ab und zu mal heilen". Beim Heilen muss man wegen dem Zustand auf Gegenstände zurückgreifen (oder man kann ihn aufheben), sonst ändert sich nichts.Zitat
Welche denn? Aber nur Makerspiele!Zitat
Wenn dann eher das Gegenteil. Der Kampf dauert drei Runden, entweder schafft die Gruppe es, den Endgegner zu besiegen oder er besiegt sie. Ich halte auch nichts davon, den Kampf mit vielen TP zu strecken.Zitat