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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Diablo 2 hat Waffenwechsel zwischen zwei Sets per Hotkey. Wenn man Waffenwechsel nicht nervig haben will, ginge es doch so.

    Im klassischen Makerspiel finde ich den Gedanken an Waffenwechsel im Kampf vor allem eklig unergonomisch, zumal sich das auf abstrakter Ebene auch nicht davon unterscheidet ausserhalb des Kampfes oder umständlicherweiseweise im Kampf zwischen Eis- und Feuerzauber wählen zu können. Damit sind wir aber wieder makerforentypisch bei "Elemente sind die einzige Taktikmöglichkeit, die uns einfällt" nur dass man diesmal innovativ sein will und deshalb die einzige und abgedroschenste Taktiknotwendigkeit, die seit 1985 in jedem jRPG und nahezu allen makerspielen den Kern des Gameplays bildet, in ein neues Gewand steckt und "Zauber" in "Waffen" umbennent. Preiset den Herrn! \o/

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Diablo 2 hat Waffenwechsel zwischen zwei Sets per Hotkey. Wenn man Waffenwechsel nicht nervig haben will, ginge es doch so.

    Im klassischen Makerspiel finde ich den Gedanken an Waffenwechsel im Kampf vor allem eklig unergonomisch, zumal sich das auf abstrakter Ebene auch nicht davon unterscheidet ausserhalb des Kampfes oder umständlicherweiseweise im Kampf zwischen Eis- und Feuerzauber wählen zu können. Damit sind wir aber wieder makerforentypisch bei "Elemente sind die einzige Taktikmöglichkeit, die uns einfällt" nur dass man diesmal innovativ sein will und deshalb die einzige und abgedroschenste Taktiknotwendigkeit, die seit 1985 in jedem jRPG und nahezu allen makerspielen den Kern des Gameplays bildet, in ein neues Gewand steckt und "Zauber" in "Waffen" umbennent. Preiset den Herrn! \o/
    Muss ja nicht auf Elemente reduziert werden. Ich Kämpfe gegen eine Truppe, bestehend aus Gegnern am Boden und einem Gegner in der Luft. Ich verwende ein Schwert, eine Axt oder was auch imme, um die Gegner am Boden zu töten, da diese Waffe mehr schaden macht. Um aber den Gegner, der sich in der Luft befindet, effektiv treffen zu können, wechsel ich auf eine Fernkampfwaffe, die diesen überhaupt richtig treffen kann.
    In dem Sinne finde ich einen Wechsel von Waffen gar nicht verkehrt.

    Szenario 2:
    Jenachdem, welche Waffe man verwendet (ob nun ein scharfes Schwert, oder einen Stumpfen Hammer) unterscheidet sich die Beute. Durch einen scharfen Gegenstand ist es möglich, Körperteile des Monsters abzutrennen und diese in einer unversehrten Form zu erhalten. Durch eine Stumpfe Waffe erhalte ich andere Items.
    Den Waffenwechsel kann man so einerseits zum Ändern der Kampfstrategie/Werte/whatever verwenden, aber andererseits auch dafür nutzen, andere Items zu erhalten. Somit würde der Spieler dann nicht unbedingt gezwungen sein, etwas zu verwenden, wenn er aber nun gerade bestimmte Items braucht, würde er sich diese eventuell auch durch ein Austauschen der Waffe bei bestimmten Gegnern besorgen.

  3. #3
    @Corti
    Action-Kampfsysteme sind ja auch etwas anderes, weil man da eben Hotkeys u. ä. hat.

    @Ark_X
    Wenn es nur homogene Gruppen gibt, dann würde der Spieler die Waffen wohl außerhalb des Kampfes wechseln. Er sieht die Gegner ja (den Designfehler Zufallsgegner lasse ich mal außer Acht, ähem, nein, ich hör damit auf).

    Zitat Zitat
    Vom genannten Beispiel war mir auch weniger die Ausnutzung der Elementarvorteile in Erinnerung geblieben. Meistens wechselte ich je nach Feind zwischen einer Hit All-Waffe (viele, eher schwache Gegner) und einer 2 Hit-Waffe (wenige, starke Monster), je nachdem, was meiner Erfahrung nach die Kampfzeit am effektivsten verkürzte.
    Das wäre dann wieder das, was Corti sagte: Magie, nur mit anderem Namen. Das spricht nicht unbedingt dagegen, aber es ist für mich eher eine Scheinbereicherung des Spiels.

    Zitat Zitat
    Achja, eine Klarstellung noch: Ich spreche übrigens vom freien Waffenwechsel, sprich ich verbrauche dafür keine Aktion (wie z.B. in Wolfenhain).
    Ist der Waffenwechsel dann nicht noch weniger taktisch? Mir fällt da z. B. Skies of Arcadia ein. Dort kann man die Farbe (= das Element) der Waffe frei wechseln. Entweder man sieht dem Gegner seine Anfälligkeit sofort an oder es ist Trial & Error. Ich fand nicht, dass es das Spiel bereichert.

    @Linkey
    Nach dem Kampf kann der Spieler den Gegner doch zerlegen wie er will. Ne, ich bin kein Realismus-Fanatiker, aber ein wenig inkonsistent ist es schon, wenn man die Waffenwirkung "realistischer" gestaltet und für Drops ausnutzt, dem Spieler dann aber sagt, dass der Gegner nach dem Kampf nicht mehr zugänglich ist. Das würde mir beim Spielen so vorkommen, als ob das System nur eine Rechtfertigung für den Waffenwechsel wäre.

    Zitat Zitat
    Muss ja nicht auf Elemente reduziert werden.
    Waffenklassen wie Hieb, Schuss oder stumpf sind aber auch "Elemente".

  4. #4
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Muss ja nicht auf Elemente reduziert werden. Ich Kämpfe gegen eine Truppe, bestehend aus Gegnern am Boden und einem Gegner in der Luft. Ich verwende ein Schwert, eine Axt oder was auch immer, um die Gegner am Boden zu töten, da diese Waffe mehr schaden macht. Um aber den Gegner, der sich in der Luft befindet, effektiv treffen zu können, wechsel ich auf eine Fernkampfwaffe, die diesen überhaupt richtig treffen kann.
    Ich variiere das mal ein bischen:
    Zitat Zitat von Nicht Linkey Beitrag anzeigen
    Muss ja nicht auf Waffen reduziert werden. Ich Kämpfe gegen eine Truppe, bestehend aus Gegnern aus Feuer und einem Gegner aus Eis. Ich verwende einen Wasserzauber, eine Regenzauber oder was auch immer, um die Gegner aus Feuer zu töten, da dieses Elementmehr schaden macht. Um aber den Gegner aus Eis, effektiv treffen zu können, wechsel ich auf einen Feuerzauber, die diesen überhaupt richtig treffen kann.
    Und noch einer!
    Zitat Zitat von Nicht Linkey Beitrag anzeigen
    Muss ja nicht auf Elemente oder Waffen reduziert werden. Ich Kämpfe gegen eine Truppe, bestehend aus Veganern und einem Gegner Fleisch liebt. Ich verwende ein Schnitzel, eine Frikadelleoder was auch immer, um die Veganer zu verscheuchen, da diese Lebesnmittel mehr schaden machen. Um aber den Gegner, der Fleisch liebt , effektiv treffen zu können, wechsel ich auf Salat, die diesen überhaupt richtig verärgern kann.
    Das System ist genau dasselbe. Alles was sich ändert sind ein paar Buchstaben. Ob Feuer, Wasser, Pflanze oder Stein, Schere, Papier oder Projektilwaffen, Laserwaffen, Biowaffen oder Pflanze, Fleisch und Kohlendixid.

    Zitat Zitat
    @Corti: Action-Kampfsysteme sind ja auch etwas anderes, weil man da eben Hotkeys u. ä. hat.
    Übernächste Demo von Dark Sword zeigt wie man Hotkeys im Standardsystem benutzen kann um das Elementspielchen intuitiv, schnell und ohne Spellbloat hinbekommt ;-)

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Übernächste Demo von Dark Sword zeigt wie man Hotkeys im Standardsystem benutzen kann um das Elementspielchen intuitiv, schnell und ohne Spellbloat hinbekommt ;-)
    Combos und Quicktime-Events?
    *ins Blaue rat*

    MfG Sorata

  6. #6
    Nicht-Elementar-Taktik:

    Bewegung:
    Sei das nun rundenbasiert auf einem Hexagonfeld oder ein Action-KS. Felder pro Zug, Schussreichweite.
    Hindernisse:
    Bewegungs-, Sicht-, Schussblockade
    Kombinationen:
    Komboangriffe, kennt man.
    Verteidigunsfähigkeiten (Action-KS):
    Parieren, Blocken, Timing basiert (der nächste Angriff in 0,5 Sekunden wird pariert/geblockt/mit Doppelsalto rückwärts vermieden)
    Abklingzeiten:
    Heilungszauber hat 1 Minuten Abklingzeit, will ich den wirklich schon bei 40% Leben benutzen und X% Heilung verschwenden oder den Tod durch Doppel/Dreifachtreffer riskieren?
    Parieren hat 30 Sekunden Abklingzeit, d.h. zu früh oder zu spät angewendet ist die Parade verschenkt (da Buff zeitlich begrenzt)

    Gibt so viele schöne Dinge...

  7. #7
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Combos und Quicktime-Events?
    K.a.was du unter Combos verstehst, aber nein, kein QuickTime und kein Timingzeugs. Das passt doch überhaupt nicht zu einem Kampfsystem, dass null auf Reaktionsgeschwindikeit basiert.

  8. #8
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    K.a.was du unter Combos verstehst, aber nein, kein QuickTime und kein Timingzeugs. Das passt doch überhaupt nicht zu einem Kampfsystem, dass null auf Reaktionsgeschwindikeit basiert.
    Naja, bei "FF8" und "Legend of Dragoon" waren solche Systeme integriert.
    Fand ich jetzt eigentlich nicht schlecht, da es Abwechslung reingebracht hat, aber der Rest/der größere Teil der Spielerschaft war wohl anderer Meinung, da ich sowas lange nicht mehr in RundenKS gesehen habe.

  9. #9
    @Caine Luveno
    Deswegen hab ich mich damals bei der Taktik auch auf klassische Systeme beschränkt. Action und Strategie bringt viel mehr Taktik mit. Strategie sogar Strategie, wie der Name schon sagt, zumindest manchmal.

    Zitat Zitat von Yenzear
    Naja, bei "FF8" und "Legend of Dragoon" waren solche Systeme integriert.
    Und Shadow Hearts hat seinen Judgement Ring. Die Reihe hat mMn immer noch eines der besten "klassischen" Kampfsysteme.

  10. #10
    Eigentlich ist das Waffen-Elementar-System auf dem Maker sowieso für'n Arsch. Westliche RPGs lösen das viel besser, indem nicht das Waffenelement geändert wird, sondern man +X Punkte Bonusschaden auf die Waffe bekommt. Dadurch sinkt der Schaden der Waffe niemals unter den Basisschaden der Waffe, auch dann nicht, wenn der Gegner gegen das Verzauberungselement immun ist. Leider ist mir kein Weg bekannt, diesen Effekt mit dem Maker zu replizieren.

  11. #11
    So was ähnliches hab ich in das Spiel eingebaut, an dem ich gerade arbeite, nur dass der Schaden der Waffe auch gedrückt werden kann. Waffen können + n% Elementschaden machen und die Gegner haben einen Schutz von -100% bis +100% gegen das Element. Dieser Schutz wird mit dem Bonusschaden (aber nur dem) verrechnet. Macht eine Waffe also z. B. +20% [Element], dann erhält der Gegner je nach Schutz 80-120% des Waffenschadens.

  12. #12
    Nächste ahnungslose Anregung: Wie aufwendig ist es bei den einzelnen Makern, für jeden Zauber eine individuelle Zielauswahl zu gestatten und lohnt sich ggf. dieser Aufwand?

    Beim Maker ist ja wohl der Standard, das jede Technik/Zauber fest einprogrammiert bekommt, auf wie viele Individuen sie abzielt (i.A. einer oder alle, hin und wieder mehrere zufällige Einzelziele mit einer Technik). Aber auch bei den kommerziellen Spielen fällt mir auf Anhieb nur Lufia 2 ein, das dem Spieler die nahezu völlig freie Wahl ließ. Die mir bekannten FF-Spiele erlaubten bei den meisten Zaubern die Auswahl zwischen "einer" oder "alle" und Golden Sun hatte, naja, eine Art Zwischending, wo jeder Zauber eine fixe Reichweite um das Hauptziel hatte (und Lufia 1 sowie einige(?) Dragon Quest-Teile gibt es nicht, sofern dieser Punkt betroffen ist Xp).

    Die möglichen taktischen Vorteile muss ich hoffentlich nicht erläutern, hinzu käme noch, dass man nicht von jedem Zauber 2 Versionen erstellen muss und damit etwas mehr Übersicht im Fähigkeiteninventar schafft. mMn werden dadurch frühe Zauber nicht mehr ganz so leicht obsolet.

  13. #13
    Auf den neueren Makern könnte man das evtl durch Ruby einbauen.
    Auf den alten ließe sich sicher was mit Dyn-RPG zaubern.
    Der Aufwand ist wohl für den, der die Scripte schreiben muss, größer als für den Endverbraucher, für den sich das sicher auch lohnt, da das ein ziemlich cooles Feature ist.
    Passen muss es allerdings.

  14. #14
    Auf den neuesten Makern ist das definitiv per Ruby möglich. Yanfly hat das schon vor Jahren für den VX und Ace jeweils gemacht (Link).

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