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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich selbst hab die angesprochenen Punkte in meinem neusten Spiel so umgesetzt:

    Flucht: Es gibt keine Fluchtoption. Man muss sich aber auch schon sehr anstrengen, um einen Kampf gegen die Nicht-Endgegner zu verlieren, unter anderem kann der Heiler jede zweite Runde einen Heilspruch benutzen (die Sprüche verbrauchen Energie, die sich ständig auflädt).

    Grinden: Man kann gar nicht grinden, weil alle Gegner tot bleiben. Das macht aber nichts, weil der Unterschied zwischen zwei Stufen nicht besonders groß ist und weil der Spieler keinen Grund hat, die Dungeons nochmal wieder aufzusuchen, es sei denn er hat vorher etwas vergessen.

    Ausweichen: Die Gegner gehen nur dann in Richtung Spieler, wenn er sich in einem gewissen Radius befindet.
    Hm, das System ähnelt dem, das ich momentan in meinem Übungsgame für den Ace etabliere, nur dass man fliehen kann und Gegner einen entweder verfolgen oder nicht, egal wo man ist.
    Das mit dem "Aggroradius" klingt allerdings ziemlich gut.

    Zitat Zitat
    Je stärker die Handlung im Vordergrund stehen soll, desto eher kann man sich fragen, ob das Spiel überhaupt ein so auf den Kampf fokussiertes Gameplay braucht.
    Das hängt vom Spiel ab und eine packende, gut ausgearbeitete Handlung schließt mMn gutes, kampfbasiertes Gameplay nicht aus, zumindest sollte es das nicht. Maximal sollte der Spieler entscheiden können, ob und wie oft er kämpfen möchte.

    Zitat Zitat
    Eine Möglichkeit zum Grinden kann man wiederum dadurch geben, dass es genug optionale Spielorte gibt, wobei man auch die Frage aufwerfen könnte, ob es überhaupt notwendig ist, dem Spieler immer eine Möglichkeit zum Grinden zu geben.
    Nun, es gibt verschiedene Arten von Spielern und jeder von ihnen hat eine eigene Spielweise. Nicht alle von denen sind Naturtalente was das Ressourcenmanagement oder Skill im Spiel angeht und eine endliche Anzahl an Kämpfen würde auch eine endliche Anzahl an Ressourcen und Erfahrung bedeuten (außer man kann Geld und EP durch Minispiele farmen xD) Wenn jetzt also ein Spieler das Spiel spielt und dann irgendwo feststeckt, weil er keine Ressourcen mehr hat, wird er aller wahrscheinlichkeit nach das Spiel quitten.
    Obendrein steigern optionale Orte die Erkundungslust der Spieler und vermitteln ein Gefühl von Handlungsfreiheit.

  2. #2
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Nun, es gibt verschiedene Arten von Spielern und jeder von ihnen hat eine eigene Spielweise. Nicht alle von denen sind Naturtalente was das Ressourcenmanagement oder Skill im Spiel angeht und eine endliche Anzahl an Kämpfen würde auch eine endliche Anzahl an Ressourcen und Erfahrung bedeuten (außer man kann Geld und EP durch Minispiele farmen xD) Wenn jetzt also ein Spieler das Spiel spielt und dann irgendwo feststeckt, weil er keine Ressourcen mehr hat, wird er aller wahrscheinlichkeit nach das Spiel quitten.
    Obendrein steigern optionale Orte die Erkundungslust der Spieler und vermitteln ein Gefühl von Handlungsfreiheit.
    Eine relativ simple Lösung dieses Problems währe es beispielsweise DUngeons mit einem endlichen aufkommen an Gegnern zu haben, die nach einer ganzen Weile erst respawnen, und eine Oberwelt mit einer unendlichen Anzahl gegner, die relativ kurzfristig wieder respawnen. Problem gelöst.

  3. #3
    Joah, oder Gegner Respawnen dann immer bei Verlassen des Dungeons, was ich persönlich eigentlich optimal finde.
    In der Obwerwelt kann man das entweder über Randomencounter auf der Weltkarte oder über Gegner die beim Mapwechsel respawnen. Bei letzerem sollte man allerdings sicher gehen, dass man ein und die selbe Map nicht all zu oft wieder betreten muss.

  4. #4
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Joah, oder Gegner Respawnen dann immer bei Verlassen des Dungeons, was ich persönlich eigentlich optimal finde.
    In der Obwerwelt kann man das entweder über Randomencounter auf der Weltkarte oder über Gegner die beim Mapwechsel respawnen. Bei letzerem sollte man allerdings sicher gehen, dass man ein und die selbe Map nicht all zu oft wieder betreten muss.
    Aber ist es logisch, dass Gegner wieder in einer Map auftauchen können, wenn man sie bereits besiegt hat? In meinen Augen ist das ein bisschen störend und vor allem erscheint es dann, als würden die Gegner einfach wieder aus dem Boden schiessen.
    Finde dies eigentlich nicht so optimal. Bei "Feuer um Mitternacht" war dies auch der Fall in dieser Mine. Dort habe ich mich dumm und dämlich, über die immer wiederkommenden Fledermäuse aufgeregt, da man dort meistens bereits durchquerte Räume noch 1-2 mal besuchen musste.
    Auf einer Weltkarte stört es mich nicht, da schliesslich nicht nur 5 (plus minus) Monster oder Tiere auf der ganzen Welt leben.

    Ist natürlich wieder Geschmackssache

  5. #5
    Es wäre zwar reichlich naiv, zu vermuten, dass alle wege nach Rom führen, aber da die ollen Sandalenträger immerhin eines der größten Reiche der Weltgeschichte hatten und so dumm nicht gewesen sein können, können wir also wohl zumindest davon ausgehen, das es mehr als einen Weg dorthin gibt

    Deswegen sagte Yenzear z.B. auch, dass die gegner erst beim Verlassen das DUNGEONS wieder respawnen. Eine weitere möglichkeit währe ein Respawn nach bestimmten, spielinternen Zeitintervallen (z.B. 30 Tage, wie in Skyrim). Natürlich erfordert dass aber alles mehr Arbeit, als ein einfaches "Erase Event" am Ende des Event-Codes

  6. #6
    Zitat Zitat von CensedRose
    Aber ist es logisch, dass Gegner wieder in einer Map auftauchen können, wenn man sie bereits besiegt hat? In meinen Augen ist das ein bisschen störend und vor allem erscheint es dann, als würden die Gegner einfach wieder aus dem Boden schiessen.
    Finde dies eigentlich nicht so optimal.
    Zunächst mal muss Gameplay nichts mit der uns bekannten Logik (aus dem RL) zu tun haben
    Wenn es dem Spiel dienlich ist, spricht nichts dagegen. Natürlich kann man Gegner auch tot lassen, dann sollte man aber das Balancing so einstellen, dass ein Grinden absolut nicht nötig ist und man immer genügen Ressourcen hat.
    Respawnende Gegner sind immer sowas wie ein Polster, dass der Spieler wenn er in einem Dungeon an den Gegnern scheitert, sich an früheren Gegnern etwas hochleveln kann, um Ausrüstung/Skills zu testen oder einfach weil Keks
    Wenn du als Spieler das nicht so magst, ist das vollkommen in Ordnung, aber es wurde auch schon oft mit Respawn gemacht und die Spieler haben es gefeiert, Unterwegs in Düsterburg hat es glaube so gehalten.

    Zitat Zitat
    Bei "Feuer um Mitternacht" war dies auch der Fall in dieser Mine. Dort habe ich mich dumm und dämlich, über die immer wiederkommenden Fledermäuse aufgeregt, da man dort meistens bereits durchquerte Räume noch 1-2 mal besuchen musste.
    Dann hast du mit "Feuer um Mitternacht" ein Beispiel erlebt, wie ich es weiter oben bereits mal geschildert hatte. Nämlich dass auch sichtbare Gegner durchaus lästig sein können, wenn sie Durchgänge verstopfen
    Allerdings ist es in dem Fall wohl wirklich schlecht umgesetzt gewesen, wenn die Viecher nicht nur durchgänge blockieren sondern auch noch bei jedem Betreten der Map respawnen x_X

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