Quark. Random Encounter sind genauso begrenzbar wie sichtbare Gegner respawnen können. Nimm ne Variable und fertig. Da der Spieler wohl kaum die ganze Map im Blick hat, kann er bei Map-Gegnern auch nicht abschätzen, wie oft er kämpfen muss. Das geht im Maker nicht, weil die Screenausschnitte zu klein sind, in aktuellen Konsolen-RPGs nicht, weil entfernte Gegner oft erst noch geladen werden müssen - außer, du präsentierst von Anfang an eine Karte, auf der die Gegner schön verzeichnet sind. Aber dann garantiere ich wird die Hälfte der Spieler das nutzen, um genau diese Gegner gezielt zu meiden.
Davon ab halte ich auch endliche Gegnerzahlen für die meisten RPGs für völlig ungeeignet. Das nimmt dem Spieler nicht nur die Möglichkeit, gezielt zu Grinden (ja, das leidige Thema wieder), es führt auch dazu, dass ich hinterher völlig ereignislose Maps habe. Wenn die Kämpfe so furchtbar sind, dass es erstrebenswert ist für den Spieler, Maps komplett "leerzukämpfen" um nicht mehr behelligt zu werden, sollte man lieber sein Kampfsystem überdenken. "Ich will nicht dauernd Kämpfen, also muss ich kämpfen" (Oder wozu sonst begrenzte Gegnerzahlen?) ist widersinnig und funktioniert weitaus besser, wenn du dem Spieler ermöglichst, Kämpfen von vorn herein auszuweichen (physisch, durch Items, etc.), wenn er nicht kämpfen möchte. Wenn deine Zielgruppe etwas weiter als von 12 bis Mittag denkt, erkennt sie auch, dass sie sich dabei unterlevelt wenn sie's übertreibt und das ganz ohne vorgehaltenen Zeigefinger.
Ebenso ist es Murks zu behaupten, der Spieler würde gezielt einen Onscreen-Gegner ausschalten, weil er drei Schritte weiter ungünstig positioniert sein könnte - Das mag in den alten Dreamland-Spielen ja sein, da dort eben Schlauchgänge sind und die Gegner einem stupide nachlaufen. Zeig mir mal ein Spiel, wo man sich da wirklich solche Gedanken machen muss, wo dies nicht vor allem aus undurchdachtem Mapping entsteht oder daraus, dass die Gegner dir Kilometerweit nachlaufen bis du irgendwann ein halbes Heer mitziehst. Wo das definitiv stimmt sind Taktik-RPGs, aber da bewegen wir uns völlig anderen Gefilden.
Ich halte nichts davon, den Spieler für so unmündig zu erklären, dass ihm alles vordiktiert werden muss. Wenn jemand nie kämpft und sich dann wundert, dass er unterlevelt ist - entweder ist für den das Spiel nichts, oder er wird auf die Idee kommen "Gut, dann grinde ich jetzt etwas und hole die Level nach". Soll sogar Spieler geben, die bewusst unterlevelt bleiben. Warum soll ich das alles ausmerzen, indem ich die Kämpfe vordiktiere - denn nur so umgehe ich das. N.b.: Sowohl Onscreen- als auch Random Encounter-Gegner können beide darin münden, dass der Spieler nicht kämpft, sofern ich nicht wirklich die Fluchtauswahl ausbaue. Da tun sich die Systeme gar nichts.
Und natürlich sollte man nicht von vorn herein so designen, dass der Spieler gezielt fliehen soll (und davon war auch bitte nie die Rede, keine Ahnung, wo du das jetzt her hast). Inwiefern die Absicht, dem Spieler selbst zu überlassen, wie er spielt und wann er levelt, aber einem Instant Win-System gleichkommt, musst du mir jetzt erklären. Niemand redet davon, dass Kämpfe völlig optional sein sollen, dann soll man sie bitte gleich rauslassen. Es geht vielmehr darum, es dem Spieler zu überlassen, wie er spielt und ob er gerade Bock aufs Kämpfen hat und so eher stetig, linear levelnd voran kommt, oder lieber gerade nicht kämpft, dafür aber riskiert grinden zu müssen - oder eben einfach auf Herausforderungen steht.
Ich selbst spiele gerne so, dass ich mich erst überlevel damit ich dann wieder ein, zwei Dungeons Ruhe habe und mich voll auf die Story konzentrieren (oder einfach in Ruhe mit den Möglichkeiten des KS spielen) kann. Das setzt aber voraus, dass 1) die Gegnerzahl nicht künstlich begrenzt wird, 2) ich kämpfen kann, wann es mir passt und 3) Kämpfe umgehen kann, wann es mir passt. Alles drei sind Punkte, die jemandem, der "normal" spielt in keiner Weise in die Quere kommen müssen - also warum auf Biegen und Brechen die Fußfesseln anlegen? Erklär' es mir. Was geht verloren, wenn ich einfach gerade Bock habe, fix mit der Story weiterzukommen und nicht auf Kämpfen? Wo geht etwas verloren, wenn ich gerade einfach mal die Story links liegen lassen und nur Grinden möchte?
Dass es für alles Konzepte gibt, wo das eine oder das andere nicht reinpasst, ist klar. Aber allgemein freie Spielerentscheidungen hinsichtlich des Kämpfens als falsch abzutun (was du implizit bei dem von dir dargestellten Standpunkt tust) erscheint mir unnötig engstirnig und für niemanden gewinnbringend.
EDIT:
Okay, wenn du das unter gutem Balancing verstehst, kommen wir eh nicht auf einen Nenner. Meiner Ansicht nach: Lass dem Spieler so viele Freiheiten wie ohne Mehraufwand möglich sind. Selbst Pokémon traut seinen Spielern mehr zu und damit meine ich nicht den Teil der Reihe, der für die PvP-Geeks gedacht ist. Sein Publikum künstlich anzuleinen, damit es - dem Entwickler nach - ja keine falsche Entscheidung treffen kann, zeigt für mich eher, dass der Entwickler weder Vertrauen in seine Spieler, noch in die Flexibilität seines eigenen Systems hat und ist für mich weitaus eher ein Grund, ein Spiel von der Platte zu schmeißen, als wenn ich aus eigenem Verschulden ein paar Level nachholen muss.